Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 55: Kooperative Spiele

14. Januar 2025, 8:20

Das Spielen einer Gruppe gemeinsam gegen ein Spielsystem ist zur Zeit sehr erfolgreich. Die „Spiel des Jahres“-Titel 2023 „Dorfromantik“ und 2024 „Sky Team“ gehören in diese Kategorie. Auch das in der letzten Ausgabe vorgestellte und mittlerweile hoch gelobte „Bomb Busters“ ist ein Koop-Spiel. Weitere Spiele dieses Genres ergänzen den Reigen und das für alle Altersgruppen.


LOS ZUM FLOß: Rette sich wer kann

LOS ZUM FLOß von Skellig Games

Verlag: Skellig Games
Autor: Frank West
Illustration: Miguel Mitchell Da Silva
Zielgruppe: Katzenfreunde, Katzenretter
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: kooperatives Tüftelspiel

Die Situation ist dramatisch. Auf der Insel brennt’s. Das Feuer breitet sich aus. Eine Handvoll Katzen versteckt sich in Wald, Felsenlandschaft, Feld, o.a. Aber der Weg zum Ufer ist blockiert und muss geebnet werden. Unten am Gestade ankert ein Floß. Dorthin fliehen die Samtpfoten. Aber die Flammen greifen um sich. Hoffentlich schafft es jeder Kater rechtzeitig zum rettenden Floß.

Eine Ausgangssituation wird geschaffen. Ein paar Spielplatten sind vorgegeben, die ein buntes Farbenmix an quadratischen Feldern zeigen. Es gibt gelb-orange Sandgruben, violette Felsformationen, dichte Rotwälder und weitere Geländestrukturen in Blau und Grün. Jede Farbe gehört einer eigenen Katze in gleicher Farbe und diese huschen nur durch vertrautes (Farb)gelände. Das muss arrangiert werden. Die Spieler halten drei Handkarten mit einem 3×3-Raster. Sie dürfen stets eine ihrer Karten auf den Plan legen und so Farbkorridore schaffen, die zum Floß geleiten und von entsprechenden Katzenfiguren genutzt werden dürfen. Aber, nach jedem Zug muss der Spieler in den Beutel greifen und ein unförmiges, zumeist recht großes Feuer-Element herausnehmen und auf den Plan legen. So werden Bewegungsräume geschmälert bis hin zum Abschneiden von Fluchtwegen. Das wäre fatal.

Da hier eine kooperative Aufgabe zu lösen ist, dürfen sich die Spieler bedingt absprechen, ohne konkrete Hinweise zu ihren eigenen Handkarten zu geben. Auch darf die Spielerreihenfolge sehr individuell bestimmt werden. Das Legen mehrerer Karten nacheinander vom selben Spieler ist durchaus erlaubt. Eine Zugreihenfolge gibt es also nicht. Das Einbauen neuer Karten ins Raster oder die Bewegung einer Katzenfigur sind Alternativen. Es ist bisweilen klug, eine Katze nur ein Teilstück vorzurücken, auch wenn der Weg noch nicht bis ins Ziel geebnet ist. So werden in ihrem Rücken Freiflächen für neue Feuerplättchen geschaffen. Da ist kluges Abwägen notwendig. Wirklicher Clou sind die 81 Szenarien. Durch ein Tutorial werden die Spieler ins Geschehen geholt. Die Aufgabe wird allerdings sukzessive schwieriger. Nach einigen Partien scheitert die Gruppe. Dann sollte ein neuer Rettungsversuch gestartet werden. Die vielen Aufgaben garantieren langen Spielspaß, auch wenn diese Insel der Katzen recht farbenfroh und unnatürlich quadratisch aussieht. Spannung, ob die Rettung gelingt, ist allerdings stets gegeben. Häufig steht es auf Messers Schneide.

-pen


PERFECT WORDS: Treffsichere Assoziationen

PERFECT WORDS von Piatnik

Verlag: Piatnik
Autor: Paul-Henri Argiot
Illustration: Christine Alcouffe
Zielgruppe: Wort-Meister
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Art: assoziieren im Kreuzwortgitter

Gemeinsam wird mit quadratischen Kärtchen ein Gitterraster wie beim Kreuzworträtsel erstellt. Auf den Plättchen stehen einfache Begriffe wie „Asien“, „Werkzeug“ oder „spitz“. So werden kreuz und quer Wort-Reihen gebildet. Sobald insgesamt zehn solcher Ketten ausliegen, muss jeder zu den Vorgaben Assoziationen notieren. Passt zu „Asien“, „Werkzeug“ und „spitz“ vielleicht „Essstäbchen“?

Ist ein Spieler am Zug, stehen zum Glück stets zehn Begriffskärtchen zur Auswahl. Diese große Anzahl ist bitter nötig. Der Aktive nimmt sich eine Vorgabe und legt sie ins Raster. Sobald zwei Kärtchen nebeneinander liegen, kommt ein Pfeilplättchen dazu, das eine Wortlinie definiert. Solche Linien dürfen verlängert werden. Immer wieder werden neue Pfeilkärtchen ausgelegt, bis zehn Reihen in waagerechter und senkrechter Anordnung definiert sind. Jetzt beginnt die zweite, entscheidende Phase. Zu den Wortlinien notiert jeder eine Assoziation in der Hoffnung, dass andere Mitspieler auf den gleichen Gedanken kommen. Nur das ergibt Siegpunkte.

Ziel ist es, die auszulegenden Wortkarten so zusammenzufügen, dass einfache Assoziationen möglich werden. Da ist es zumeist angeraten, bei Zweier-Linien zu bleiben. Jedes weitere Wort macht den Gedankengang komplizierter. Oder vielleicht doch einfacher? Davon lebt dieses Wort-Geplänkel. Es hilft, seine Mitspieler zu kennen und einzuschätzen. So werden bestimmte Themenbereiche eingegrenzt. Wer beispielsweise Sportler ist, wird wohl in diesem Gedankenkomplex assoziieren. Aber eine Garantie auf richtige Lösungen ist das nicht. Es ist eine spannende Phase, wenn die assoziierten Gedanken vorgelesen werden. Jede Übereinstimmung wird notiert und die Anzahl richtiger Ergebnisse bestimmt über die Güte des Erfolgs. Die Belohnung wird zum Schluss in Gold, Silber und Bronze vergeben. Etwas kurios bleibt, dass es darüber hinaus noch Ehrungen als „großartig“, „unglaublich“ oder gar „perfekt“ gibt. Ich wäre beim olympischen Reigen geblieben.

-pen


MANDAMINA: Forderndes Farbenspiel

MANDAMINA von HCM Kinzel

Verlag: HCM Kinzel
Autor: Peter Jürgensen
Illustration: Aleksi Michelsson & Hannah Kinzel
Zielgruppe: Ästheten für Formen und Farben
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: gemeinsam Ordnung ins Chaos bringen

Farbmurmeln liegen wild gemixt in einem 7×7-Lochraster. Lediglich die mittlere Mulde ist leer. Durch Versetzen einer Kugel in das freie Feld, versuchen alle gemeinsam, die Kügelchen in zusammenhängende Farbgruppen zu sortieren. Sprechen ist dabei absolutes Tabu.

Die Auslage ist schnell geschaffen. Alle helfen gemeinsam und achten, dass es keine zwei farbgleichen Kugeln in Nachbarschaft gibt. Dann muss alles zu acht farbigen Gruppen mit jeweils sechs Murmeln arrangiert werden. Der Spieler am Zug versetzt immer eine beliebige Kugel in das einzige freie Loch des Auslagenrasters. Ein Spieler notiert fortlaufend die Anzahl der Züge. Das ist wichtig, für eine anschließende Bewertung.

Da nicht gesprochen werden darf, liegt eine eigentümliche Atmosphäre in der Luft. Häufig handeln einzelne Spieler gegen die Überlegungen anderer. Das kostet zusätzliche Spielzüge. So geht ein gutes Score-Ergebnis verloren. Gerade Anfänger machen den Fehler, dass sie in Eckbereichen eine Farbgruppe arrangieren wollen und übersehen, dass dort kein Platz mehr für eine 6er-Gruppe ist. Dann müssen schon vorhandene, benachbarte Gruppengrößen wieder aufgelöst werden. Am Ende punktet für die Gruppe jeder benötigte Zug einen Minuszähler. Demgegenüber wird jede unterschiedliche Farbgruppenform mit fünf Pluspunkten notiert. Und wenn beim Schlussbild die Mittelmulde noch frei ist, gibt es noch einmal fünf Extrazähler obendrauf. Neulinge sollten froh sein, wenn sie zu Beginn nicht in den Negativpunkten landen. Das ist aber Anreiz, es besser zu machen und positive Schlussergebnisse zu erzielen. Da eine Partie selten länger als zehn Minuten dauert, kann das durchaus am selben Abend gelingen. Aber ganz wichtig ist, dass alle beim Nicht-Sprechen sehr diszipliniert sind und der Buchhalter genau darauf achtet, jeden Zug zu dokumentieren. Unübertroffen ist die Mini-Mini-Mini-Regel.

-pen


TIME TROUBLE: Ärger in verschiedenen Geschichtsepochen

TIME TROUBLE von Hans im Glück

Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Asmodee
Autoren: Carlo A. Rossi & Alessandro Zucchini
Illustration: Edu Valls
Zielgruppe: Zeitreisende
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Art: Start-Ziel-Lauf mit vielen Hindernissen

Eine bunt gemischte Crew macht sich auf den Weg. Dabei ist ein Dino aus der Urzeit, ein Quallenwesen aus der Zukunft und weitere Genossen. Jeder hat seinen Vorteil, den er zum Wohle aller einsetzt. Denn nur gemeinsam gewinnt man den Wettlauf. Es gilt, die Störenfriede, die Fluffys aufzuspüren und einzusammeln. Dann müssen Hindernisse, wie das Aufsperren von Schlössern, erledigt werden. Effektiv ist der Fortschritt im Verbund. Das kostet weniger Energie. Und wer durch Unvorsichtigkeit einen Schaden erlitten hat, lässt sich gerne von Cleo aus dem Alten Ägypten heilen.

Vier Figuren werden stets bewegt. Mit Fußspuren-Karten wird die Zugweite geregelt. Das Pfiffige, die Karten sind transparent, zeigen aber in einem 3×5-Raster Farbpunkte, die die Laufweite jeder Farbfigur bestimmen. 40 Sekunden haben die Spieler gemeinsam Zeit, den Kartenstapel zu programmieren. Dabei werden die Karten übereinandergelegt und so Farbpunkte abgedeckt und andere zum Vorschein gebracht. Hier klug aufeinander zu reagieren, ist das A und O des Erfolgs. Danach werden die Figuren bewegt. Die Laufstrecke ist sehr geradlinig, bietet aber immer auch Alternativen. Fallen wie Bonusfelder warten allerorten. Es bedarf schon einer guten Koordination, das eine zu vermeiden und das andere zu erreichen.

Immer müssen die Fluffys gefangen und ins Ziel gebracht werden. Der Mechanismus mit den transparenten Karten birgt Tücken. Der Zeitdruck erschwert das Programmieren des Ablagestapels zusätzlich. Vielleicht sollte man eine erste Partie ganz ohne Timer spielen? „Time Trouble“ ist modular angelegt. Es gibt insgesamt sieben Level, die fortschreitend anspruchsvoller werden. Es ist sogar möglich, bei einer Übererfüllung der Zielaufgabe Sterne zu sammeln, die als Boni ins nächste Level mitgenommen werden können. Das sind echte Vorteile. Jeder will die Kampagne durchspielen, was am besten mit einer möglichst homogenen Gruppe gelingt. Das geschickt ineinander verwobene Spielgeschehen wird durch eine sehr umfangreiche Spielregel (16 Seiten) „eingekauft“. Vieles ist allerdings themenlogisch und unterstützt den Mechanismus. So fällt die Umsetzung spielerfahrenen Freunden des analogen Spiels nicht allzu schwer. Spielerfahren sollte man aber auch deshalb sein, um die angedeuteten Möglichkeiten aber auch die drohenden Gefahren, die versteckt im Spielsystem verankert sind, mit Weitsicht zu erkennen. Anders wird keine Gruppe den Ärger bei diesen Zeitreisen meistern können.

-pen


AUWEIA, FRAU GEIER!: Nestbau mit Hindernissen

AUWEIA, FRAU GEIER! von Haba

Verlag: Haba
Autoren: Emily und Susanne Schiefelbein
Illustration: Susanne Schiefelbein
Zielgruppe: kleine Nestbauer und Eierleger
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Art: Stapelspiel als gemeinsame Aufgabe

Hoch über dem Wasserfall will der Geier sein Nest bauen. Ein dicker Baumstamm ragt in die Höhe. Dort oben und zu den Felswänden im Tal werden Blätter in verschiedenen Formen und Farben abgelegt. In das zunehmend wachsende Laubgeflecht können schließlich auch Eier deponiert werden. Acht davon hat Frau Geier ins Nest zu legen.

Gespielt wird im Schachtelboden. Eine Holzsäule ragt bis zum Rand der Schachtel. Darauf kommt ein Baumzweig und auf dieses Geäst werden weitere Blätter gelegt. Der Würfel gibt vor, welche Blattart verbaut werden muss. Das ist mal einfacher, dann auch wieder schwieriger, je nach Blattform. Bisweilen muss auch ein Holzei ins Nest platziert werden. Alles ist nicht ganz einfach, weil der Nestbau und besonders die Eiablage kippelig sind. Zweimal darf etwas herunterfallen. Dann wird ein Papagei ins Szenario gesetzt. Beim dritten Vogel hat die Spielergruppe verloren. Krönender Abschluss ist Frau Geier. Die schwere Holzfigur kommt nach dem achten Ei ins Nest. Hoffentlich hält die Konstruktion.

Das Material, d.h. die Blätter und die Abstände zum Schachtelrand sind so ideal konstruiert, dass die Ablage häufig gelingt, aber nicht immer. Kleine Kinder mit noch nicht ausgeprägter Feinmotorik haben trotzdem aber lange nicht immer ihre Erfolge. Die Blätter sind stabil und verhaken sich bisweilen ineinander. Auch das Aufsetzen von Frau Geier mitten ins filigrane Nest ist manchmal eher plump und trotzdem hält das Konstrukt. Das ist äußerst gelungen konstruiert. So ganz nebenbei wird beim Nestbau neben Motorik noch Kreativität bei der Blattablage und soziale Kompetenz im kooperativen Zusammenspiel gefördert und gefordert. Was will man mehr?

-pen