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Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 48: Up in the Air

28. Mai 2024, 9:17

Hoch in den Lüften, der Traum eines jeden Menschen. Diese Faszination wird gerne verspielt. Sei es, dass Himmelsdrachen dirigiert werden. Sei es, dass Heißluftballone zum Firmament aufsteigen. Sei es, dass Flugzeuge die Lüfte beherrschen. Auch Wolkenschiffe haben ihren Charme. „Up in the Air“ ist ein vielschichtiges, spannendes Thema.


SKY TEAM: zur Landung bereit

Verlag: Scorpion Masqué
Vertrieb: Kosmos
Autor: Luc Rémond
Illustration: Eric Hibbeler & Adrien Rives
Zielgruppe: Piloten und Co-Piloten
Anzahl/Alter: 2 Spieler ab 12 Jahren
Art: kooperatives Würfel-Einsetz-Spiel

Vollste Konzentration. Pilot und Co-Pilot sind bereit für die Landung. Das Passagierflugzeug muss sicher auf dem Boden aufsetzen. Der Touchdown wird vorbereitet. Jeder hat seine Aufgabe zu erfüllen. Triebwerke drosseln, Fahrwerk ausfahren, Landeklappen bewegen und manches mehr muss gut abgestimmt koordiniert werden. Aber aufgepasst, dass nicht durchgestartet werden muss oder gar vor der Landebahn aufgesetzt wird. Nur in guter Abstimmung gelingt das Manöver.

Jeder der zwei Spieler hat vier Würfel, die er hinter seinen Sichtschirm wirft. Diese werden einzeln und abwechselnd auf das Cockpit zwischen beiden gesetzt. Die Würfel haben Einfluss auf den Landevorgang. Z.B. muss stets das Ruder im Blick bleiben. Beide Spieler legen einen ihrer Würfel dazu. Wenn die Ergebnisse nicht gleich sind, gerät die Maschine ins Trudeln. Das muss wieder ausgeglichen werden. Sechs Bereiche müssen im Blick bleiben. Im Grundspiel haben die beiden Piloten sieben Runden Zeit, alles ins optimale Lot zu bringen. Erfahrung hilft, denn beim konzentrierten Landen darf der Partner nicht befragt werden. Intuitiv und wissend trägt jeder seinen Beitrag dazu bei. Je mehr sich das Flugzeug dem Boden nähert, um so dringender werden manche Aufgaben und bisweilen auch schwieriger zu lösen. Ganz bestimmte Würfelergebnisse sind gefragt.

Die Komplexität der gemeinsamen Aufgabe hat simulatorischen Charakter. Kurze Absprachen in den Zwischenpausen helfen, das gemeinsame Vorgehen treffsicherer anzugehen. Aber wenn die Würfel nicht richtig fallen, muss improvisiert werden. Trotzdem gelingt es schnell, meistens in der zweiten Partie, das Grundspiel, die Landung in Montreal zu meistern. Dann wird’s anspruchsvoller. Insgesamt elf Flughäfen mit 21 verschiedenen Herausforderungen warten auf die Chefpiloten. Reger Flugverkehr, starker Rückenwind uvm. müssen gemeistert werden. Zum Glück dauert ein Landeanflug nur 20 Minuten, so das bei Missgeschick schnell noch einmal durchgestartet werden kann. Und ebenfalls zum Glück liegt hier nur eine Simulation vor, denn mancher Flieger geht zu Bruch. Das Spiel ist ungewöhnlich, neuartig und schweißtreibend. Es ist ziemlich, ziemlich gut.

-pen


KITES: Zeit zum Fliegen

Verlag: Floodgate Games
Vertrieb: Huch!
Autor: Kevin Hamano
Illustration: Beth Sobel
Zielgruppe: Jongleure, die Drachen steigen lassen
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Art: kooperatives Echtzeitspiel

Gutes Teamwork. Es weht eine steife Brise. Das ist die richtige Voraussetzung, um Drachen steigen zu lassen. Je mehr am Himmel flattern, um so bunter ist das Bild. Die Kunst ist es nun, immer mehr dieser Fluggeräte in die Thermik zu schicken und sie in luftiger Höhe zu halten.

Die Flugdrachen werden durch farbige Sanduhren in knallbunten Farben symbolisiert. Solange der Sand rieselt, befindet sich der Drachen in der Luft. Ist der Sand durchgesickert, ist dieser Kite abgestürzt und das Spiel verloren. Es ist also die Kunst, den Sanduhrensand durch rechtzeitiges Wenden der Eieruhren ständig im Fluss zu halten. Gespielt wird reihum. Immer muss der Spieler eine Handkarte spielen und die dort abgebildete Sanduhr wenden. Häufig sind zwei Farben abgebildet, dann müssen beide umgedreht werden. Zum Schluss wird eine neue Karte nachgezogen. Die Spielgruppe versucht die Luftikusse 53 Karten lang in der Höhe zu halten. Das ist nicht einfach.

Die einzelnen Sanduhren haben eine unterschiedliche Laufzeit von 30 bis 90 Sekunden. Das muss im Blick bleiben, um die Sandröhren nicht zu früh umzudrehen, da dann deren Laufzeit verkürzt wird. Durch das häufige Wenden von zwei Uhren ist die Koordination erschwert. Deshalb wird zugerufen, welche Farbkarte gespielt werden soll. Alles läuft in Echtzeit und ständig rieseln die Körner. Da kommt die Gruppe schnell ins Schwitzen. Eine weiße Sanduhr/ein weißer Drache hilft als Ausweichmanöver, aber auch hier darf der Sandstrom nicht zum Erliegen kommen. Wer sich nach einigen Runden eingegroovt hat, sucht neue Herausforderungen mit Zusatzkarten, die Erschwernis bringen. Da übertönt beispielsweise ein Flugzeug die hektische Gesprächsrunde, so dass die so wichtige Kommunikation für kurze Zeit erliegt. Das ungewöhnliche Spiel verläuft leicht hektisch, besitzt aber einen hohen Aufforderungscharakter und dauert zum Glück immer nur zehn Minuten. Das passt.

-pen


WOLKENSCHIFF: Regen lässt Blumen wachsen

Verlag: Amigo
Autor: Die 7 Bazis
Illustration: Jan Bintakies
Zielgruppe: kleine Gärtner spielen Wettergott
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Art: kooperatives Geschicklichkeitsspiel

Einmal Wettergott spielen. Die Regenwolke zieht übers Blumenbeet. Satte Regentropfen fallen auf Blumenfelder. So begossen, sprießen bunte Blüten. Dumm, dass sich zunehmend das Wetter eintrübt und Hagelkörner aus der Wolke purzeln und das Wachsen und Gedeihen im wahrsten Sinne des Wortes verhageln.

Eine Regenwolke als Himmelsschiff wird mit blauen Kugeln als Regentropfen beladen. Dieses Wolkenschiff muss nun von allen Spielern gemeinsam über das Blumenbeet dirigiert werden. An vier Fäden hängt die Wolke und jeder Spieler führt einen oder zwei dieser Fäden lediglich mit seinem Zeigefinger, der in einer Schlaufe steckt. Unten in der Wolkenschüssel befindet sich ein Loch. Daraus müssen die Tropfen herauspurzeln und ins richtige Beet fallen, damit dort eine Blume erblüht. Mit der Zeit kommen die Hagelkörner hinzu, die das zielgenaue Bewässern erschweren. Dadurch verlieren die Spieler Zeit. Diese ist begrenzt. Fällt 13-mal auf den Würfeln die dunkle Wolke, ist das Wetter umgekippt. Wenn bis zu diesem Zeitpunkt nicht alle zwölf Blumen bewässert wurden, haben die Wolkengötter verloren.

Nur mit ausgefeilter Feinmotorik und guter Absprache gelingt das gemeinsame Dirigieren der Wolkenschüssel. Vor allem sind es die zunehmend mehr werdenden Hagelkugeln, die schon ersprießte Blüten vernichten, so dass Blumen erneut bewässert und zum Erblühen gebracht werden müssen. Sobald sich eine Spielgruppe eingeübt hat, kann der Anspruch erhöht werden, indem der Hagel früher oder gar tornadomäßig zufällig ins Geschehen funkt. Es ist filigrane Feinmotorik und Kooperationsbereitschaft, die vor allem von jüngeren Spielern abverlangt aber auch eingeübt wird. Diesbezüglich hat das Spiel dann auch edukativen Charakter.

-pen


PAN AM: Goldenes Zeitalter des Luftverkehrs

Verlag: Funko Games
Vertrieb: Hutter
Autor: Prospero Hall
Illustration: ungenannt
Zielgruppe: alle Fans und Freunde der Luftfahrt
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Art: Abeiter-Einsetz-Spiel

Mitte der 20er- bis Ende der 60er-Jahre des vorigen Jahrhunderts blühte die Luftfahrt auf und löste das Reisen mit Ozeandampfern ab. Schnell entwickelte sich die amerikanische Fluggesellschaft PAN AM von einem Local-Hero zu einem Global-Player. Streckennetze, Landerechte und eine Flugzeugflotte wurden aufgebaut. Dabei kann es immer wieder zu Übernahmen. Kleine Gesellschaften wurden von der immer größer werdenden PAN AM geschluckt.

Die Spieler managen eine dieser Fluggesellschaften, die versuchen, zu expandieren, bis sie freundlich oder unfreundlich vom großen Fisch „gefressen“ werden. Jeder kann sich aber schadlos halten, wenn er in Aktien dieses Flugzeug-Riesen investiert. Um aber an Kapital zu kommen, müssen Flughäfen, Flugzeuge und Streckenrechte erworben werden. Dazu werden eigene Arbeiterfiguren auf den Plan geschickt, die in all diesen Bereichen ihre Ansprüche erheben. Häufig kommt es zum Gerangel, der Meistbietende erhält den Zuschlag. Das eingesetzte Kapital wirft Gewinne ab und diese darf jeder in die schwankenden aber regelmäßig steigenden Aktienkurse investieren.

Es gibt drei Entscheidungslinien im Spielverlauf, die bedeutsam sind. Zum einen ist es der Einsatz der Arbeiter, die sämtlich Spielvorteile erbringen. Durch den geschickten Einsatz, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein, versucht jeder, möglichst kostengünstige Vorteile zu erwerben. In jeder Runde breitet sich die PAN AM aus und übernimmt Streckenrechte, auch schon mal unfreundlich gegenüber den Mitspielern. Die lassen sich das aber finanziell versüßen. Und schließlich muss am Ende jeder Runde jeder mit seinem Kapital haushalten. Man benötigt Geld für zukünftige Investitionen aber auch Kapital, um Aktien der PAN AM zu erwerben. Deren Anzahl entscheidet letztendlich über den Sieg. Der ungewöhnliche Rhythmus mit den Übernahmen macht den Ablauf spannend und interessant. Die Spieler fühlen sich in das goldene Zeitalter des Luftverkehrs versetzt. Die gelungene Grafik unterstützt dieses Feeling passend.

-pen


HAVALANDI: als Ballonpilot hoch hinaus

Verlag: Edition Spielwiese
Vertrieb: Pegasus
Autor: Reiner Knizia
Illustration: Lukas Siegmann
Zielgruppe: Ballonfahrer
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Plättchen-Legespiel

Im Morgenrot erheben sich die Ballone. Erst ein paar, dann immer mehr. Schließlich erstrahlt das Firmament vor bunten Kugeln mit ihren Korbkanzeln. Sie schweben dahin und versprechen unendliche Freiheit. Ein majestätisches Erlebnis.

Die Freifläche vor der Stadt ist das Startareal für unzählige Ballone. Von hier machen die Spieler ihre Luftschiffe startklar. Ein Anzeiger, typischerweise ein Luftschiff, wird um die Fläche gewürfelt und bestimmt so potenzielle Startplätze, die dann mit einem Ballonplättchen belegt werden. Jeder versucht, Formationen eigener Ballone zu bilden und diese dann zur selben Zeit starten zu lassen. Dabei gilt es, Bedingungen zu beachten. Vor allem spielen die Untergründe eine Rolle. Es gibt Wiesen-, Tulpen-, Sandfelder sowie den Schotterweg. Steigt eine Flotte empor, muss wenigstens ein Ballon vom Schotter aus starten und je mehr verschiedene Feldsymbole berücksichtigt werden, um so punkteträchtiger. Dieses gilt es zu arrangieren. Dabei werden die Plättchen gewendet und der Ballon entschwebt so, zumindest optisch, dem Boden. Dann gibt es Pavillons und Zielkarten, die bestimmte Ballon-Formationen belohnen. So wird ein geschicktes Ablegen der eigenen Plättchen gefordert.

Es sei sogleich vorweg gewertet, dass hier Mechanismus und Thema überhaupt nicht zusammenpassen. Nirgendwann hat man das Gefühl, dass der Start eines Heißluftballons vorbereitet, das Aufsteigen durch Heißluftzufuhr ermöglicht und das lautlose Dahinschweben nachgestellt wird. Der abstrakte Spielmechanismus bestimmt, wie Plättchen gelegt werden können und wann sie gewendet werden sollten. Da hat jeder zwar seine Einflussmöglichkeiten. Das Feeling von Freiheit, Erhabenheit und Glückseligkeit, wie es Ballonfahrern gut zu Gesicht steht, wird aber in keiner Phase des Ablaufs eingefangen. Nur die Coveroptik versprüht diese Sehnsucht.

-pen