Anzeige

Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 54: Spiele für große wie kleine Jungs

3. Dezember 2024, 9:25

Es sind die Themen, die eher Jungs ansprechen: Fantasy, Abenteuer, Agentenmilieu, Superhelden. Aber es gibt auch genügend weibliche Spielerinnen, die sich damit identifizieren. Also sind die Spiele für Jungs eigentlich für alle. Gegendert wird nicht.


JUMANJI STAMPEDE: Überleben auf der Insel

JUMANJI STAMPEDE von Spin Master

Verlag: Spin Master
Autoren: Erica Bouyouris & Kyle Hussa-Lietz
Illustration: ungenannt
Zielgruppe: glücksabhängige Abenteurer
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: kooperatives Erkundungsspiel

Jeder weiß, Jumanji steckt voll wilder Gefahren. Noch dazu gibt es den Bösewicht Draven. Er hat fünf Kristalle versteckt und will damit die Magie der Insel für sich beanspruchen. Die Abenteurer können ihm das Handwerk legen, wenn sie die verstreut liegenden Kleinode finden und zu ihrem Ursprungstempel zurückbringen. Erreicht allerdings der Schurke den Mount Rhino, beherrscht er von oben herab sämtliches Geschehen. Das Abenteuer nimmt dann kein glückliches Ende

Zunächst ist manche Vorbereitung zu treffen. Die Insel muss aufgebaut werden. Es werden zwei 3D-Modelle zusammengesteckt. Dann müssen die Gefahren an bestimmten Plätzen arretiert werden. Ein Hinterhalt mit Raubkatze, eine Schlange um den Baum gewickelt, ein Affe auf seinem Katapult, und manches mehr. Vor allem werden die Kristalle versteckt. Sie werden in einen Pool von Action-Chips gemischt und alles auf der Laufstrecke verteilt. Die Spieler entdecken Kristalle oder Überraschungen, positiv wie negativ. Wenn die titelgebende Stampede auftaucht, gibt es eine Massenpanik auf der Insel, die sich keiner wünscht. Die Spieler müssen kooperieren. Die Bewegung der Figuren ist recht frei und immer bis zu sechs Felder weit. So befinden sich die Protagonisten auf der Suche nach den Kristallen und übergeben diese bisweilen an besser Postierte. Aber stets wird mit einem Würfelwurf das Drohpotenzial beschworen. Der dunkle Schurke marschiert Richtung Bergmassiv und drei rote Würfel bestimmen die Tiere im Gelände, die aktiv werden. Sie greifen sämtlich die Abenteurer an, wenn sie im Weg stehen. Der Elefant rumpelt ihnen entgegen, der Leopard springt aus seinem Versteck in die Laufwege, usf. Werden Figuren gecatcht, verlieren sie ein Leben. Das darf nicht so häufig passieren.

Das Spiel steckt voller Zufallsmomente. Kärtchen werden gezogen, Würfel geworfen und dreidimensionale Action-Momente beeinflussen den Werdegang. Da kann man wenig taktisch steuern. Für ein großes 3D-Szenario mit etlichen Effekten ist das Jumanji-Abenteuer das richtige Spiel für kleine Jungs und deren Väter. Aber jede Schwester, Freundin oder Mama darf und kann natürlich ebenfalls mitspielen.

-pen


VERFLIXTES VERLIES: Superheld beim Ausbruch

VERFLIXTES VERLIES von SmartGames

Verlag: SmartGames
Autor: Byron Lemoine
Illustration: Jeanne Ribbons
Zielgruppe: Einzelkämpfer im Dungeon
Anzahl/Alter: 1 Spieler ab 10 Jahren
Art: Logikspiel mit 80 Aufgaben

Das Kellergewölbe ist verschlossen. Der Superheld befindet sich im Gemäuer. Vorbei an Kisten, Säulen und Kristallbergen schleicht er durchs Dunkel. Wo liegt der Schlüssel und wie gelangt er damit zum Ausgangstor? Es kann auch sein, dass ein Ungeheuer den Dungeon bevölkert. Da muss dann zuvor eine Waffe aufgehoben und zum Einsatz gebracht werden. Die Axt verjagt den Unhold. Es ist kein Kinderspiel in die Freiheit zu entkommen.

Die Spielfläche ist ein 4×5-Felderraster. In den Feldermulden stecken nach Aufgaben-Vorgabe die Hindernisse und nützliche Gegenstände. Der Held hat sein zugewiesenes Startfeld. Er kippelt als Würfelfigur von Feld zu Nachbarfeld und so weiter. Dabei muss er mit seiner Muldenseite den 3D-Schlüssel aufnehmen und dann zum Tor gelangen, aber so, dass die Gesichtsseite Richtung Ausgang blickt. Da der Aufbau des Labyrinths das nicht immer ermöglicht, darf die Würfelfigur bisweilen auch gedreht werden. Das kann sie auf der Würfelseite mit Drehscheibe. Nur dürfen keine Kisten im Weg stehen, sie verhindern die Drehmomente. Ist die Lösung korrekt, öffnet sich das Tor wie von Zauberhand. Die nächste Herausforderung in einem anspruchsvolleren Verlies wartet schon.

Die Spieler müssen sich in den Bewegungsablauf der Würfelfigur des Superhelden etwas hineindenken. Mit Erfahrung wird es besser. Deshalb dienen die ersten Labyrinthe als Tutorial. Da werden die Möglichkeiten der Heldenfigur sukzessive gelernt. Wer eine Aufgabe gemeistert hat, kann sich noch an eine optimale Lösung wagen. Zu jeder Vorgabe gibt es die Information, mit welcher Mindestanzahl an Schritten der Erfolg herbeigeführt werden kann. Häufig benötigt der Spieler mehr Versuche. Das und die vielen neuen Aufgaben mit zunehmend schwerer werdenden Anforderungen garantieren einen langanhaltenden Spielspaß. Spielfläche und Figuren sind aus hochwertigem Kunststoff. Das sieht richtig gut aus. Die mechanischen Momente wie der Magnetverschluss beim Aufnehmen des Schlüssels oder die Drehoption der Heldenfigur funktionieren reibungslos. Das Solospiel hat in allen Komponenten einen hohen Wiederspielreiz. Das alles macht das VERFLIXTE VERLIES zu einem einzigartigen Logikspiel in der mittlerweile doch schon recht langen Reihe dieser Spielart. Auch wenn das Thema eher jungen-lastig ist, können Mädchen genauso mutig und logisch geschickt agieren.

-pen


BOMB BUSTERS: Bombe entschärfen

BOMB BUSTERS von Pegasus Spiele

Verlag: Pegasus Spiele
Autor: Hisashi Hayashi
Illustration: Dom2D
Zielgruppe: nervenstarke Bombenentschärfer
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Art: kooperatives Deduktionsspiel

Wie im Agententhriller. Die Spione unserer Kinowelt, James Bond und Ethan Hunt, haben es wiederholt erlebt. Jetzt müssen die Spieler frisch ans Werk. Es gilt, eine Bombe zu entschärfen und zwar kooperativ. Bei jedem ragen eine Handvoll blauer Kabel aus dem Gerät. Diese müssen passend durchgeschnitten werden. Aber wehe, der rote Draht wird gekappt: Boom!

Zwölf oder 13 Kabel haben die Spieler auf ihren Stellbänkchen und nur sie sehen die Nummern der eigenen Bombendrähte. Für die anderen ist die Zahlenordnung geheim. Allerdings müssen die Kabel numerisch aufsteigend angeordnet werden. So werden vage Hinweise gegeben. Es gilt nun, ein passendes Zahlen-Pendant bei den Mitspielern zu finden. Gesprochen werden darf nicht. Allerdings, zu Beginn und bisweilen während des Spiels, werden manche Drähte für alle sichtbar markiert. Das ist eine direkte Hilfe und oft auch ein indirekter Tipp zu den Nachbardrähten, wo sich welche Zahl befinden könnte. Manchmal ist der Zugriff treffsicher, oft aber auch nicht. Fehlversuche darf die Gruppe sich nur wenige erlauben. Und das eine Gefahrenkabel darf sowieso nicht zerschnitten werden. Durch geschicktes Deduzieren steigen die Chancen, alle Kabel bis auf dieses eine rote zu durchtrennen.

Neben logischer Überlegung und der Spekulation mit der Wahrscheinlichkeit gibt es eine Fülle von Hilfsmitteln wie z.B. den Doppeldetektor oder Ausrüstungsgegenstände, die allerdings erst freigeschaltet werden müssen. Alles ist nützlich. Manchmal gelingt die Mission auf Anhieb. Dann aber scheitert die Gruppe wiederholt, um es immer und immer wieder zu versuchen. Insgesamt 66 Missionen warten auf das Bombenentschärfungsteam. Vier Personen sind die Idealbesetzung. Die Spielgruppe sollte möglichst nicht wechseln, denn die Spieler stimmen sich aufeinander ein, so dass die schwereren Aufgaben durch die Erfahrung aller besser bestanden werden können. Stets kommen kleinere Veränderungen hinzu. Dazu müssen Überraschungsboxen zur gegebenen Zeit geöffnet werden. In ihnen stecken neue Regeln und ergänzende Materialien. Der Spielspaß ist groß und anhaltend. Ein wirklich gelungenes Training für Bond, Hunt und alle weiblichen Spione.

-pen


DER HERR DER RINGE – DUELL UM MITTELERDE: episches Spielabenteuer

DER HERR DER RINGE – DUELL UM MITTELERDE von Repos Production (Vertrieb: Asmodee)

Verlag: Repos Production
Vertrieb: Asmodee
Autoren: Antoine Bauza & Bruno Cathala
Illustration: Vincent Dutrait
Zielgruppe: Tolkien-Fans
Anzahl/Alter: 2 Spieler ab 10 Jahren
Art: raffiniertes Karten-Sammelspiel

Der Kampf um Mittelerde tobt. Sauron schickt seine Armee gegen die Protagonisten des Guten. Gelingt es, sieben Gebiete zu erobern? Der dunkle Lord hetzt einen Schwarzen Reiter auf die Fersen des Ringträgers? Gelingt es Frodo, rechtzeitig den Schicksalsberg zu erreichen? Schafft es Sauron, die sechs Völker Mittelerdes zu unterjochen, oder gewinnt die Ringgemeinschaft alle Völker als Freunde? Die Schicksalsfrage zwischen Gut und Böse ist erneut entfacht.

In drei Kapiteln werden aus einer Kartenpyramide abwechselnd eine offen liegende Karte genommen und zum eigenen Vorteil verwendet. Sechs verschiedene Farbkarten erlauben unterschiedlichen Einfluss. Mit grauen Werten erwirbt der Spieler Fertigkeiten, die während des gesamten Spiels von Nutzen sein werden. Die roten Kampfkarten manövrieren Einheiten auf der Landkarte Mittelerdes und blaue Karten verschaffen dem Ringträger Fortschritt, aber dem Schwarzen Reiter ebenso. Darüber gibt es noch gelbe, grüne und violette Karten, alle mit positivem Einfluss für die eigene Strategie. Das Nehmen einer Karte aus der Auslagenpyramide schaltet häufig weitere Karten frei. Wenn diese dem Gegner entscheidend nutzen, sollte man es vermeiden, ihm diese Werte zu gönnen. Das ist Taktik. Bei den drei möglichen Siegoptionen sollte jeder der beiden Kontrahenten eins, zwei im Blick behalten, aber nicht auf allen Hochzeiten tanzen. Das ist Strategie.

Der Spielverlauf ist gefällig und mit 30 Spielminuten überraschend kurz. Diese halbe Stunde ist allerdings äußerst intensiv. Jedes Kartennehmen ist eine Entscheidung, hoffentlich eine kluge. Das wird aber erst das Spielende zeitigen. Die Erfüllung einer Siegoption verläuft allerdings meistens äußerst knapp. Das Spielmaterial ist üppig und gut durchdacht. Allein die Verfolgungsjagd auf der Ringleiste ist ein einzigartiges und immersives Spielerleben. Auch suchen die Kartengrafiken Ihresgleichen. Es sind diesmal nicht aus den Filmen oder von den eingeschworenen Tolkien-Grafikern gezeichnete Illustrationen. Der zurzeit sehr angesagte Grafiker V. Dutrait hat hier eine neue Bilderwelt geschaffen, die nicht düster sondern eher verhalten farbenfroh daherkommt. Das alles trägt zu einem befriedigenden Spielvergnügen bei. Da Fantasywelten eher die großen wie kleinen Jungs ansprechen, ist es gerade auch durch die Grafiken gelungen, weibliche Heldinnen, Elfen und gar Zwerginnen abzuholen. Alles richtig gemacht.

-pen