Anzeige

Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 43: Legacy-Spiele

21. Dezember 2023, 12:00

Legacy-Spiele liegen im Trend. Ein Komplettspiel besteht aus mehreren Kampagnen. Diese bauen aufeinander auf. Die Erfolge eines ersten Spiels werden genutzt, um bei weiteren Spielen wieder angewandt zu werden. Bisweilen wird dazu das Spielmaterial verändert. Es werden Aufkleber angebracht, die bestehende Teilaspekte verändern. Es kommt neues Material hinzu, das zuvor in geheimen Kistchen und Umschlägen verstaut war, es werden weitere Spielkarten in die Talons gemischt oder gar gänzlich mit neuen, anderen Kartendecks gespielt. All das generiert Neugierde, auf das, was da kommen mag. Außerdem können so komplexe Geschichten erzählt und gespielt werden. Der Vergleich mit Filmserien und ihren Charakterentwicklungen ist durchaus passend.


MY ISLAND: Jede Insel wird einzigartig

Verlag: Kosmos
Autor: Reiner Knizia
Illustrationen: Michael Menzel
Zielgruppe: Entdecker und Abemteurer
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Art: aufbauendes Legespiel
Sonderheit: Nachfolgespiel vom schon sehr erfolgreichen MY CITY

Eine Insel wird erobert. Zuerst landet jeder am Strand. Danach wird das Innere erkundet. Palmenwälder und tiefer Dschungel eröffnen neue Einblicke und aufregende Gefahren. Damit nicht genug. Ein Zugang zur Hochebene wird entdeckt und erforscht. Manches Geheimnis muss gelüftet werden. Spannende Herausforderungen warten auf jeden Abenteurer.

Jeder Spieler bekommt einen Inselplan, der zunächst noch recht unberührt ausliegt. Ein Sechseck-Raster überzieht die Landschaft. Jeder besitzt einen gleichen Satz von Legeplättchen in verschiedenen Formen und mit unterschiedlichen Inhalten. Da gibt es Flächen mit Häusern, Feldern, Wegen oder Mauern. Eine zufällige Karte gibt vor, welches gleiche Plättchen alle aus ihrem Vorrat nehmen und auslegen müssen. Immer wird am Strand begonnen. Dann geht es vom ersten Legeplättchen weiter ins Landesinnere. Ziel ist es, in jeder Partie möglichst die ganze Fläche mit Plättchen zu belegen. Das ist immer ein herausforderndes Unterfangen. Beliebiges Legen wird eingeschränkt, denn es gilt Bedingungen zu berücksichtigen. So erkunden die Spieler individuell die eigene Inselkarte.

Insgesamt gilt es, 24 Spiele in acht Kapiteln zu meistern. Jedes Kapitel fordert ähnlich aber im Einzelfall doch anders. Du müssen beispielsweise Wege vom Dschungel zum Meer gefunden, d.h. mit Straßen-Plättchen gelegt werden. Die Aufgaben sind sehr vielschichtig. Es kommen von Partie zu Partie neue Anforderungen hinzu, in Folgekapiteln fallen aber auch alte Bedingungen weg. Die Gewinner einzelner Partien erhalten häufig einen kleinen Malus, während die Zurückgebliebenen manchen Vorteil erzielen. Solche Boni werden bisweilen individuell auf den eigenen Plan aufgeklebt, verändern so jede einzelne Insel und müssen beim zukünftigen Geschehen berücksichtigt werden. Das Erforschen des unentdeckten Eilandes wird sukzessive anspruchsvoller. Am Ende, nach 24 Partien, gibt es einen Einzelsieger aber alle haben ein langanhaltendes Abenteuer erlebt und sind glücklich und zufrieden.

-pen


DORFROMNTIK – DAS BRETTSPIEL: die Landschaft wächst und gedeiht

Verlag: Pegasus Spiele
Autor: Lukas Zach & Michael Palm
Illustrationen: Paul Riebe
Zielgruppe: Landschaftsarchitekten
Anzahl/Alter: 1-6 Spieler ab 8 Jahren
Art: kooperatives Legespiel in mehreren Kapiteln
Sonderheit: Spiel des Jahres 2023

Eine Landschaft mit Feldern, Wiesen, Wäldern und, für die Romantik, schnuckeligen Dörfern entsteht. Durch die Gebiete schlängeln sich Flüsse und Eisenbahnlinien. Harmonisch wird das Gesamtbild, wenn bestimmte Landschaftsgrößen und Längen der Wasserläufe und Schienenstränge entstehen. Dann sieht das Gesamtbild nicht so zerstückelt aus.

Alle legen gemeinsam eine Landschaft aus und versuchen in Kooperation das bestmögliche Ergebnis zu arrangieren. Die Spieler nehmen reihum ein Sechseckplättchen und fügen dieses in die immer größer werdende Auslage ein. Ziele müssen arrangiert werden, z.B. ein Wald, bestehend aus sechs Teilstücken. Dafür gibt es Punkte. Es gibt etliche Sonderaufgaben, die sukzessive freigeschaltet werden. Das Zirkus-Plättchen beispielsweise muss an allen Seiten mit anderen Legeteilen umrundet sein. Der Zirkus darf also nicht an der Peripherie ansiedeln. Oder die Schäferin, die in unmittelbarer Nähe Legeplättchen mit Schafen haben sollte, um Zusatzpunkte zu erzielen. Die Punktergebnisse nach jeder Partie dienen dazu, weiter Kärtchen ins Spielgeschehen einzubinden. Diese müssen aber zunächst freigeschaltet werden, ermöglichen dann aber noch weitere Punkt-Möglichkeiten. Nach etwa zwölf bis 15 Partien hat die Gruppe sämtliche Zusatzkarten und -aufgaben freigeschaltet und ein hohes Punktergebnis erreicht. Dieses kann in einer weiteren Kampagne gesteigert werden.

Je häufiger das Spiel gespielt wird, um so ausufernde werden die Aufgaben. Das steigert nicht unbedingt den Anspruch, aber allemal wird höhere Konzentration abverlangt. So geschieht es, dass in späteren Spielen manchmal etwas übersehen wird. Nichts fällt weg, stets kommen neue Aufgaben hinzu. Nichtsdestotrotz liegt der große Reiz darin, immer mehr Sonderkarten zu bekommen und deren Besonderheit kennenzulernen und zu nutzen. Das übt großen Reiz aus und optisch schön ist jede sich entwickelnde Landschaft sowieso. Ganz aktuell gibt es DORFROMANTIK – DAS DUELL. Das Spiel verläuft sehr vergleichbar, ist aber ein Wettstreit zweier Konkurrenten, die immer mit einem identischen Plättchen ihre eigene Landschaft vergrößern und ausbauen und gegeneinander um den Sieg rangeln. Außerdem liegt eine Erweiterung für das Basisspiel in dieser Schachtel.

-pen


KÄPT’N PEPE SCHATZ AHOI: Fahrt ins Ungewisse

Verlag: Haba
Autor: Christos Giannakoulas & Manolis Zachariadis
Illustrationen: Maia Zeidan
Zielgruppe: Seefahrer und Abenteurer
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Art: familiengeeignetes kooperatives Legacy-Spiel

Käpt’n Pepe ruft Ahoi, die Crew rafft die Segel und auf geht’s, um Schiffbrüchige zu retten, Schätze zu bergen, uvm. Dabei greift eine Hand in die andere. Jeder hat seinen Platz an Bord. In Windeseile gilt es, seine Position zu besetzen. Nur wenn jeder an seinem Ruder steht, ist das Schiff fahrbereit und Fortschritt möglich. Das alles geschieht unter Zeitdruck, denn was gerade noch goldig am Korallenriff schimmerte, kann gleich von der Strömung fortgeschwemmt sein. Das Ziel wird dann nicht erreicht.

Stets ist eine Positionsaufgabe zu lösen. Fünf Mannschaftsmitglieder müssen zu ihren farbgleichen Ruderpinnen gesetzt werden. Dabei darf nicht gedrängelt oder überholt werden. Die Figuren werden auf Nachbarfelder versetzt, um Wege für Nachrückende freizumachen. Reihum ist jeder Mitspieler einmal mit dem Setzen einer beliebigen Figur in der Pflicht. Dabei darf ordentlich abgesprochen werden, welcher Weg und welcher Vortritt zielführend ist. Da eine Sanduhr tickt, sind Zeit und Zuganzahl äußerst begrenzt. Es kann durchaus geschehen, dass nicht jedes Crewmitglied seine Position erreicht. Dann fällt Erfolg geringer aus. Insgesamt werden 25 Spiele gespielt. Es wird zunehmend schwerer, da Module hinzukommen, die Wege verbauen, zusätzliche Figuren ins Spiel bringen, die Zugang blockieren und vieles mehr.

Die Aufgabe ist sehr kindgerecht und die Steigerung in der Schwierigkeit hält die Spannung über mehrere Spiele. Eine Partie ist zeitlich eher kurz und der Zielgruppe angepasst. Highlight sind die Schatztruhen, die gelegentlich und nur nach erfolgreichem Meistern der Aufgabe geöffnet werden dürfen. Ebenfalls gibt es nach jeder Runde Sticker, die auf eine Schatzkarte oder ins Abenteuerbuch geklebt werden und so den fortschreitenden Erfolg farbenfroh vor Augen führen. Die Legacy-Idee ist hier altersgemäß ungesetzt, sodass schon jüngere Kinder aber auch ihre älteren Geschwister und Eltern wie Großeltern ihren Spielspaß haben werden.

-pen


EILA UND DAS GLITZERNDE ETWAS: Abenteuer-Comic-Spiel

Verlag: Mirakulus
Autor: Jeffrey CCH
Illustrationen: Roxy Dai, Yuuki Fantasy, Mandy Yu & Coda Ho
Zielgruppe: entscheidungsfreudige Helden
Anzahl/Alter: 1(-3) Spieler ab 10 Jahren
Art: Kampagnen-Spiel mit etlichen Verzweigungen

Eila ist ein kleines Häschen und muss hinaus in die Weite der Welt. Am Horizont glitzert es oben auf dem höchsten Berggipfel. Dahin zu kommen, ist das Ziel. Schon der Anfang ist mühsam. Gilt es doch im heimischen Wald Abschied vom vertrauten Freund, dem Baum,- zu nehmen. Danach nimmt die Reise ihren Lauf. Eila muss sich etlichen Herausforderungen stellen. Gilt es zunächst, ein geschicktes Ressourcenmanagement zu bewältigen, tauchen später echte und starke Gegner auf, die Eila vor ordentliche Schwierigkeiten stellen. Richtige und geschickte Entscheidungen sind gefragt.

Mit unterschiedlichen Kartendecks begibt sich der Spieler auf die Reise. Ein Basiskartenstapel wird in jedem Kapitel immer wieder durchgespielt. Dieser wird durch Ereigniskarten unterschiedlicher Art ergänzt. Es fallen aber immer auch Anweisungskarten aus dem aktiven Deck, so dass sich hier ständig etwas verändert. Ist der Stapel sieben Mal durchgespielt, muss ein Etappenziel erreicht sein, sonst darf nicht in die nächste Kampagne aufgestiegen werden. Der Gewinn von bestimmten Gegenständen und wertvollen Unterstützungen hilft in späteren Spiel-Partien. Diese werden in zukünftigen Abenteuern verwandt, so der Held denn die letzte Queste erfolgreich abgeschlossen hat.

Insgesamt sechs Abenteuer müssen gemeistert werden. Zunächst ist alles easy und der Spieler wird mittels eines Tutorials in das Spielsystem eingeführt. Aber schon bald steigert sich der Anspruch mit Macht und es ist eher wahrscheinlich, dass der Abenteurer bei ersten Versuchen scheitert. Dann muss aufs Neue die Etappe angegangen werden, so lange, bis das nächste Level freigeschaltet wird. Eigentlich ist das Spiel für einen Einzelspieler konzipiert. Zwei oder drei Spieler müssen sich in ihrem gemeinsamen Tun absprechen. Hier leidet der Spielspaß. Ein echter Gewinn ist die Geschichte, die über Kartentexte, Kartenbilder und kurze Prolog- wie Abschluss-Comics transportiert wird. Die Erzählstränge greifen ineinander. Hat Eila beispielsweise die Hundebande endlich besiegt, wird eine neue Karte hinzugemischt, die die Hunde devot zeigt. Sie huldigen dem Helden mit Geldgeschenken. Solche logischen Interdependenzen gibt es mehrere uns sie sind nützlich für den Fortschritt.

-pen


ZUG UM ZUG – LEGENDEN DES WESTENS: Erschließung des amerikanischen Kontinents

Verlag: Days of Wonder
Vertrieb: Asmodee
Autor: Rob Daviau, Matt Leacock & Alan R. Moon
Illustrationen: Julien Delval
Zielgruppe: Fans des Basisspiels ZUG UM ZUG und alle Eisenbahner
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Art: Legacy-Spiel zum erfolgreichen „Spiel des Jahres“ 2004

Im Übergang zwischen 19. und 20. Jahrhundert wird der amerikanische Kontinent entdeckt. Das Dampfross erschließt den Westen der ausufernden Landmasse. Immer weiter dringt der Schienenstrang in die neuen Lande. Sukzessive wird unbekannte Wildnis erobert. Dieses Abenteuer, ganz im Zeichen von Schienenbau und Eisenbahn, will gemeistert werden. Neben der steten Aufgabe, Zielstädte anzuschließen, muss sich jeder immer wieder überraschenden Ereignissen wie zielstrebigen Machenschaften der Konkurrenz stellen: Ein Wettlauf um Strecken, Pfründe und letztendlich harte Dollars.

Ein Geheimnis dieses Legacy-Spiels in zwölf Kapiteln ist, dass der Spielplan, die Landkarte der USA, erst allmählich erkundet wird. In der ersten Partie ist nur ein Teil der Ostküste Grundlage für das Spiel. Dementsprechend sind die Wegstrecken kürzer und alles läuft, noch sehr vertraut vom Basisspiel, schneller ab. Anders ist die Schlusswertung. Gesammelte Punkte werden auf einem Beleg notiert und dieser in einem eigenen Banktresor deponiert. Erst ganz am Ende werden diese Schließfächer wieder geöffnet und bestimmen den Sieger des Gesamtspiels. Dadurch bleibt Spannung bis zum Schluss erhalten. Keiner kennt den Punktestand der anderen, ja häufig nicht einmal mehr den eigenen. Schnell verlässt das Spielprinzip den bekannten Rhythmus: Städte wachsen zu Großstädten, ein Geisterzug behindert Fortschritt, Tiere auf den Gleisen bremsen zügigen Ausbau, uvm.

Jedes Spiel bekommt durch die vielen Sonderheiten seinen eigenen Charakter. Dadurch entsteht Erwartung an all das Neue. Das Gefühl, den unentdeckten Westen des riesigen Kontinents zu erkunden, wird kongenial abgebildet. Es kommen immer neue Spielplanteile hinzu, so dass die Zugstrecken und auch das zu erkundende Land wachsen. So dehnt sich die Spieldauer jeder neuen Partie aus. Während zu Beginn in 20 Minuten ein Spiel gespielt sein mag, ist später eine Dauer von 1 Stunde und mehr schon eher üblich. Das ist aber keinesfalls ein Störfaktor. Das Grundelement des Basisspiels, der Streckenbau und der Anschluss eigener Zielstädte, bleibt erhalten. Aber alle Fährnisse, die bei der historischen Eroberung der USA durch die Eisenbahn Relevanz hatten, tauchen auch hier mehr oder weniger auf. Das macht das Spielerleben einzigartig.

-pen