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Virtuelle Präsenz: Der Schlüssel zum langfristigen Erfolg

26. Juli 2023, 14:38

SuperAwesome hat als Motor des digitalen Medienökosystems die Digital Natives weltweit im Visier. Doch wie ticken junge Zielgruppen, die voll digitalisiert aufwachsen und fast immer online sind? Im Interview mit Olav Bus, Director of Strategic Solutions bei SuperAwesome, erfuhr TOYS, wie Marken die Aufmerksamkeit der Generationen Alpha und Z wecken und mit ausgeklügelten Digital-Strategien das Next Level in einer Marketing-Kommunikation auf Augenhöhe erreichen.

Olav Bus, Director of Strategic Solutions bei SuperAwesome, hilft Marken, die digitale Landschaf für Kids und Teens besser zu verstehen und dieses Feld erfoglreich zu beschreiten.

Herr Bus, Gaming, Streaming und YouTube sind im Alltag der Generationen Alpha und Z fest verankert. Das Kinderpublikum wird immer digitaler: Wie müssen Marken Ihrer Meinung nach auf diese Entwicklung reagieren?
Die Medienkonsumgewohnheiten der Generationen Alpha und Z unterscheiden sich völlig von denen früherer Generationen. Marken, die sie erreichen wollen, müssen ein differenziertes Verständnis für die einzigartigen Lebensphasen der Kinder und Jugendlichen entwickeln und dafür, wo sie ihre Zeit verbringen. Auf dieser Basis gilt es Inhalte zu entwickeln, die die Generationen Alpha und Z ansprechen und ihre Werte widerspiegeln. Spiele stehen im Mittelpunkt des neuen Medienmix und sind am besten geeignet, um die Generationen Alpha und Z zu erreichen. Diese Generationen schauen kein lineares Fernsehen. Stattdessen verbringen sie ihre Zeit mit und um Spiele, wie Roblox und Minecraft, herum oder konsumieren Inhalte in der gesamten digitalen Landschaft, von mobilen Apps und dem Web über OTT-Content (Over-the-top) bis hin zu YouTube und sozialen Plattformen.
Wenn es um die Streaming-Entscheidungen von Haushalten geht, sollten Marken wissen, dass die Stimme des jungen Publikums einen entscheidenden Einfluss darauf hat, welche Plattformen Familien abonnieren und welche Inhalte sie sich ansehen. Marken, die sich bei OTT-Abonnements engagieren, müssen nicht nur den Einfluss der Generationen Alpha und Z auf diese Entscheidungen verstehen, sondern auch, wie sie diese Zielgruppen dort am besten ansprechen und ihnen einen Mehrwert bieten können.

Herr Bus, Gaming, Streaming und YouTube sind im Alltag der Generationen Alpha und Z fest verankert. Das Kinderpublikum wird immer digitaler: Wie müssen Marken Ihrer Meinung nach auf diese Entwicklung reagieren?
Die Medienkonsumgewohnheiten der Generationen Alpha und Z unterscheiden sich völlig von denen früherer Generationen. Marken, die sie erreichen wollen, müssen ein differenziertes Verständnis für die einzigartigen Lebensphasen der Kinder und Jugendlichen entwickeln und dafür, wo sie ihre Zeit verbringen. Auf dieser Basis gilt es Inhalte zu entwickeln, die die Generationen Alpha und Z ansprechen und ihre Werte widerspiegeln. Spiele stehen im Mittelpunkt des neuen Medienmix und sind am besten geeignet, um die Generationen Alpha und Z zu erreichen. Diese Generationen schauen kein lineares Fernsehen. Stattdessen verbringen sie ihre Zeit mit und um Spiele, wie Roblox und Minecraft, herum oder konsumieren Inhalte in der gesamten digitalen Landschaft, von mobilen Apps und dem Web über OTT-Content (Over-the-top) bis hin zu YouTube und sozialen Plattformen.
Wenn es um die Streaming-Entscheidungen von Haushalten geht, sollten Marken wissen, dass die Stimme des jungen Publikums einen entscheidenden Einfluss darauf hat, welche Plattformen Familien abonnieren und welche Inhalte sie sich ansehen. Marken, die sich bei OTT-Abonnements engagieren, müssen nicht nur den Einfluss der Generationen Alpha und Z auf diese Entscheidungen verstehen, sondern auch, wie sie diese Zielgruppen dort am besten ansprechen und ihnen einen Mehrwert bieten können.

Können Sie uns anhand einer von SuperAwesome umgesetzten, digitalen Marken-Platzierung aufzeigen, wie eine erfolgreiche Ansprache der Generation Alpha funktioniert?
Hunderte von Marken und Content Creator vertrauen auf SuperAwesome, wenn es darum geht, die Generationen Alpha und Z sicher und digital anzusprechen. Zwei Partner, mit denen wir an solchen Kampagnen gearbeitet haben, sind Sega und MGA Entertainment.
Sega hat sich mit SuperAwesome zusammengetan, um eine zielgruppenübergreifende Strategie für ihr neues Spiel Sonic Frontiers zu entwickeln. Die Kombination von digitalen Medien, kreativen Inhalten und jugendsicherem Livestreaming war der 360-Grad-Ansatz, der nötig war, um das Spiel in Schwung zu bringen. Sega nutzte den AwesomeAds Marketplace, um zwei Werbeeinblendungen in Form von einzigartigen Filmstreifen zu schalten, die unterschiedliche Altersgruppen ansprechen sollten. Sega erzielte auf diese Weise 21,6 Millionen Impressions und Creator Content verzeichnete eine dreifach höhere durchschnittliche Sehdauer des Sonic Frontiers YouTube-Livestreams im Vergleich zu einem durchschnittlichen Gaming-YouTube-Video. Außerdem erreichte Sega eine organische Reichweite von mehr als fünf Millionen Views über drei Creator Content-Beiträge.
Ein weiteres Beispiel ist unsere Zusammenarbeit mit MGA Entertainment, Hersteller von L.O.L. Surprise!, zur Einführung ihrer neuen Remix-Produktlinie und eines Originalmusikalbums. Gemeinsam haben wir durch eine SuperAwesome Creators-Influencer-Lösung und eine digitale Wunschliste, auf der Kinder ihre Lieblingsspielzeuge von L.O.L. Surprise! mit Erwachsenen teilen konnten, weltweit Aufmerksamkeit und Begeisterung für die L.O.L. Remix Music Awards erzeugt. Die Kampagne wurde in 13 globalen Märkten und sieben Sprachen durchgeführt und steigerte das Marken- und Produktbewusstsein mit Inhalten, die Kinder lieben.

Games, wie Roblox, sind in Deutschlands Kinderzimmern der Hit schlechthin: Wie lassen sich insbesondere Spielzeugmarken in der Gaming-Landschaft integrieren, um bei Kindern Begehrlichkeiten im echten Leben hervorzurufen?
Junge Menschen lieben nach wie vor physisches Spielzeug, aber sie sind auch sehr aktiv in der digitalen Welt und erleben Marken online, was zu realen Käufen führen kann. 90 Prozent der Jugendlichen bezeichnen sich selbst als Gamer. Wenn eine Marke also keine Strategie hat, um in das Gaming-Ökosystem einzusteigen, vernachlässigt sie einen wichtigen Kanal für die Erweiterung der Zielgruppe und gleichzeitig auch die Möglichkeit, Beziehungen zur nächsten Generation aufzubauen.
Es gibt mehrere Strategien, mit denen Spielzeugmarken in das Gaming-Ökosystem einsteigen können, die für eine Reihe von Zielen und Budgets geeignet sind. Marken können ihre eigenen fesselnden Spielerlebnisse schaffen oder ihr Spiel in ein bestehendes Spiel integrieren, Spiele als Content-Engine nutzen, ihre Kampagnen über die bevorzugten digitalen Ziele der Spieler ausweiten, mit Gaming-Influencern zusammenarbeiten oder dynamische In-Game-Werbung einsetzen.

Wie unterstützt SuperAwesome Einzelhandelsketten mit speziellen Kampagnen, um deren Zielgruppen in die realen Shops zu locken?
Wir arbeiten mit vielen Einzelhandelsmarken an individuellen Kampagnen. So haben wir zum Beispiel vor kurzem mit einer Bekleidungsmarke zusammengearbeitet, um Markenartikel im Spiel zu kreieren, mit denen die Spieler belohnt werden. Dabei wurden mehr als 718.000 virtuelle Tragetaschen und über eine Million Kleidungsstücke verteilt, die dazu beitrugen, die Markenbekanntheit auch nach der Integration zu steigern.

Zunehmender Anstieg der Bildschirmzeit: Die junge Zielgruppe ist durchschnittlich bis zu drei Stunden täglich online. Wie macht SuperAwesome das Internet mit seiner Verifizierungs-Plattform Kids Web Services (KWS) für Kinder sicherer?
Wir bei SuperAwesome haben es uns zur Aufgabe gemacht, ein sicheres Internet für die nächste Generation zu schaffen, und wir glauben, dass eine wirksame, kostenlose Elternkontrolle für ein sicheres Internet für ein junges Publikum unerlässlich ist. Die KWS-Plattform von SuperAwesome besteht aus einer Reihe kostenloser Tools, die sicherstellen, dass Entwickler zielgruppengerechte Erlebnisse anbieten können, die mit den einschlägigen Datenschutzgesetzen konform sind. Mit KWS können Entwickler die Identität von Eltern oder Erziehungsberechtigten überprüfen, wenn sie ihren Kindern die Erlaubnis zur Nutzung von Funktionen erteilen, die persönliche Daten erfassen.

Eine clevere Technologie für komplexen, personenbezogenen Datenschutz im Netz: Wer profitiert von KWS und wo liegt der besondere Anreiz für Ihre Kunden rund um den Erdball, dieses Angebot zu nutzen?
Entwickler, Eltern und Kinder profitieren gleichermaßen von KWS. Für Hunderttausende von Entwicklern auf der ganzen Welt ist es unerschwinglich, das richtige Werkzug für die rechtskonforme Lieferung zielgruppengerechter Inhalte für ein junges Publikum an der Hand zu haben – insbesondere wenn es darum geht, die Identität von Eltern und Erziehungsberechtigten zu überprüfen. Aus diesem Grund haben wir 2021 die Elternverifizierung mit Kids Web Services (KWS) für alle Entwickler weltweit über Epic Online Services kostenlos gemacht. KWS bietet außerdem eine bessere Nutzererfahrung für Eltern und Spieler. Sobald ein Elternteil mit KWS verifiziert und Teil des SuperAwesome-Netzwerks verifizierter Eltern/Erziehungsberechtigter, dem so genannten „ParentGraph“, ist, müssen dessen Verifizierungsdaten nie wieder für einen anderen Dienst angeben werden, der die KWS-Technologie nutzt. Dies minimiert auch die Verarbeitung personenbezogener Daten, da die Eltern ihre Verifizierungsdaten nur einmal aufführen müssen und SuperAwesome nur die Daten speichert, die zur Aktivierung des ParentGraph erforderlich sind.

Ihr Blick in die Zukunft: Werden traditionelle Marken für junge Zielgruppen ohne Eintritt in die digitale Welt noch eine Chance auf Erfolg in den globalen Märkten haben?
Für Marken in allen Branchen ist eine sichere und wirksame Strategie für das digitale Engagement von Jugendlichen unerlässlich. Warum? Weil Kinder und Jugendliche nicht mehr nur die Verbraucher von morgen sind, sondern jetzt schon einflussreiche und unternehmensentscheidende Marktteilnehmer, die Entscheidungen gemeinsam mit ihren Eltern treffen. Auch ihre Mediengewohnheiten werden immer digitaler, und Spiele stehen im Mittelpunkt ihres Medienmix. 90 Prozent der Jugendlichen bezeichnen sich selbst als Gamer, und in Deutschland spielen 71 Prozent der zehn- bis zwölfjährigen Videospiele auf dem Handy, 83 Prozent streamen Filme und Serien und 81 Prozent sehen sich YouTube-Videos an. Um die Generation Alpha und Generation Z dort zu erreichen, wo sie ihre Zeit verbringen, ist die Planung einer soliden, digitalen Strategie ein wesentlicher Schritt auf dem Weg zu einer langfristigen Markenbindung.

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