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The Power of Video Games / Die Macht der Videospiele

19. Dezember 2024, 7:55

Video games are quite capable of building strong and lasting connections with a global and highly engaged audience, offering an experience that goes far beyond what linear media can achieve. They also open up opportunities to engage your passionate fan base through complementary consumer products outside of the game.

Videospiele sind durchaus in der Lage, starke und dauerhafte Verbindungen zu einem globalen und hochgradig engagierten Publikum aufzubauen und bieten eine Erfahrung, die weit über das hinausgeht, was lineare Medien erreichen können. Außerdem eröffnen sie Möglichkeiten, eine leidenschaftliche Fangemeinde über ergänzende Konsumgüter auch außerhalb des Spiels zu binden. 

The advantage is that the fan community is closely connected to the video games over a long period of time. Just think of the average playing time of popular titles such as ‘Doom’ or the ‘Call of Duty’ series, in which players spend countless hours improving their skills and competing with an entire community. In the in-depth stories of ‘The Last of Us’, ‘Red Dead Redemption 2’ or ‘Skyrim’, players also spend thousands of hours exploring the rich universe surrounding a captivating protagonist. The enormous amount of time combined with the variety of stories forms a system that has attracted countless people to the video game market over many decades. And so, of course, the genuine, passionate fan base and player engagement also provide plenty of opportunities to engage them outside of the game – by developing consumer products based on emotional connections to characters, locations and stories. In this way, the influence of a video game remains in players‘ daily lives. This in turn means that branded clothing, toys, collectibles and well-made lifestyle products remain relevant for years to come.

Von Vorteil ist, dass die Fangemeinde über einen lang Zeitraum eng mit den Videospielen verbunden ist. Man denke nur an die durchschnittliche Spielzeit beliebter Titel wie „Doom“ oder an die „Call of Duty“-Reihe, bei der die Spieler unzählige Stunden damit verbringen, ihre Fähigkeiten zu verbessern und sich mit einer ganzen Community zu messen. Auch bei den tiefgründigen Geschichten von „The Last of Us“, „Red Dead Redemption 2“ oder „Skyrim“ verbringen die Spieler Tausende von Stunden damit, das reichhaltige Universum rund um einen fesselnden Protagonisten zu erkunden. Der enorme Zeitaufwand in Verbindung mit der Vielfalt der Geschichten bildet ein System, das über viele Jahrzehnte hinweg unzählige Menschen auf den Videospielmarkt gebracht hat.
Und so ergeben sich natürlich auch aus der echten, leidenschaftlichen Fangemeinde und dem Engagement der Spieler jede Menge Möglichkeiten, diese auch außerhalb des Spiels zu binden – durch die Entwicklung von Konsumgütern, die auf emotionalen Verbindungen zu Figuren, Schauplätzen und Geschichten basieren. So bleibt der Einfluss eines Videospiels im täglichen Leben der Spieler bestehen. Das wiederum bedeutet, dass Markenkleidung, Spielzeug, Sammlerstücke und gut gemachte Lifestyle-Produkte über Jahre hinweg relevant bleiben.

Outside of active gaming, casual gaming has also proven to be a platform that reaches millions of players.Titles such as ‘Monopoly go’, ‘Player Unknown‘s Battlegrounds’ and ‘Among Us’ have significantly influenced the mobile gaming platform and have become a dominant presence on the market.

Außerhalb des aktiven Spielens hat sich auch das Casual Gaming als Plattform erwiesen, über die Millionen von Spielern erreicht werden. Titel wie „Monopoly go“, „Player Unknown‘s Battlegrounds“ und „Among Us“ haben die mobile Spieleplattform maßgeblich beeinflusst und sich zu einer dominierenden Präsenz auf dem Markt entwickelt.

Iconic IPs and hit launches

Well-known, globally recognised names such as ‘Pokémon Blue’, ‘Pokémon Red’ or ‘Street Fighter’ and ‘Sonic the Hedgehog’ from Sega have been licensed on a large scale and have collaborated in consumer markets.This also applies to gaming platforms and open titles such as Minecraft and Roblox, which started out as games and have grown into global entertainment brands. However, the true potential in game brand licensing goes far beyond these household names. Recent successes such as CD Projekt Red‘s ‘The Witcher’ and ‘Cyberpunk 2077’ – both successfully turned into a Netflix series – as well as indie hits such as ‘Among Us’, ‘Fall Guys’, ‘Little Nightmares’ and ‘Cult of the Lamb’ show how emerging brands can capture the imagination and develop into marketable franchises. In addition, brands such as ‘Warhammer’ expand the range of game properties that lend themselves to licensing by bringing licensing to the playing field, allowing players to experience the stories first-hand.
Titles like ‘Fall Guys’ and ‘Helldivers 2’ show how surprise hits can explode in popularity and develop a momentum of their own, leading to in-game events, merchandise and collaborations with other major properties.Simply put, games are a source of new IP that become global brands and non-endemic IP that engage audiences in new and exciting ways.

Ikonische IPs und Hit-Launches

Bekannte, weltweit beachtete Namen wie „Pokémon Blau“, „Pokémon Rot“ oder „Street Fighter“ und „Sonic the Hedgehog“ von Sega wurden in großen Umfang lizenziert und haben auf den Verbrauchermärkten zusammengearbeitet. Das gilt auch für Spieleplattformen und offene Titel wie „Minecraft“ und „Roblox“, die mit Spielen begannen und sich zu weltweiten Unterhaltungsmarken entwickelt haben. 
Das wahre Potenzial bei der Markenlizenzierung von Spielen geht jedoch weit über diese bekannten Namen hinaus. Neuere Erfolge wie „The Witcher“ und „Cyberpunk 2077“ von CD Projekt Red – beide erfolgreich in eine Netflix-Serie umgewandelt – sowie Indie-Hits wie „Among Us“, „Fall Guys“, „Little Nightmares“ und „Cult of the Lamb“ zeigen, wie aufstrebende Marken die Fantasie anregen und sich zu marktfähigen Franchises entwickeln können. Darüber hinaus erweitern Marken wie „Warhammer“ das Spektrum der Spieleigenschaften, die sich für die Lizenzierung eignen, indem sie die Lizenzierung auf das Spielfeld übertragen, und so Spieler die Geschichten aus erster Hand erleben.
Titel wie „Fall Guys“ und „Helldivers 2“ zeigen, wie Überraschungshits in ihrer Popularität explodieren und eine Eigendynamik entwickeln können, die zu In-Game-Events, Merchandise und Kooperationen mit anderen bedeutenden Objekten führt. Einfach ausgedrückt: Spiele sind eine Quelle für neue IP, die sich zu weltweiten Marken entwickeln, und für nicht-endemische IP, die das Publikum auf neue und aufregende Weise ansprechen.

Ben Roberts, author of this post, is Content Director, EMEA, License Global

Ben Roberts

Ben Roberts, Autor dieses Beitrags, ist Content Director, EMEA bei License Global

A phygital ecosystem

The games market is characterised by unique types of licensing opportunities.For example, collaborations between established brands and popular titles such as ‘Fortnit x Star Wars’ or ‘The Terminator’ x ‘Call of Duty’ can reach millions of players in real time. These events create memorable experiences that translate into high brand exposure.The ‘phygital’ strategy – the combination of physical products with in-game assets – is another example of how gaming brands can cover different areas. The partnerships of games with high-end fashion brands such as Gucci and Balenciaga, which have worked with titles such as ‘Pokémon’, emphasise the potential for meaningful cross-market engagements. Such collaborations tap into the nostalgic roots of games while combining modern aesthetics with cross-generational appeal. This ability to appeal to different audiences – from young gamers to nostalgic parents – increases the reach and depth of the video game licence market.

Ein phygitales Ökosystem

Der Spielemarkt zeichnet sich durch einzigartige Arten von Lizenzierungsmöglichkeiten aus. So können beispielsweise Kooperationen zwischen etablierten Marken und beliebten Titeln wie „Fortnit x Star Wars“ oder „The Terminator“ x „Call of Duty“ Millionen von Spielern in Echtzeit erreichen. Diese Ereignisse schaffen denkwürdige Erlebnisse, die sich in einer hohen Markenpräsenz niederschlagen.
Die „Phygital“-Strategie – die Verbindung von physischen Produkten mit In-Game-Assets – ist ein weiteres Beispiel dafür, wie Spielemarken verschiedene Bereiche abdecken können. Die Partnerschaften von Spielen mit hochwertigen Modemarken wie Gucci und Balenciaga, die mit Titeln wie „Pokémon“ zusammengearbeitet haben, unterstreichen das Potenzial für sinnvolle marktübergreifende Engagements. Solche Kooperationen knüpfen an die nostalgischen Wurzeln der Spiele an und verbinden gleichzeitig moderne Ästhetik mit einer generationenübergreifenden Anziehungskraft. Diese Fähigkeit, verschiedene Zielgruppen anzusprechen – von jungen Spielern bis hin zu nostalgischen Eltern –, erhöht die Reichweite und Tiefe des Videospiel-Lizenzmarktes. 

Why game collaborations work

The success of collaborations with video game brands is based on identity and emotional connection.When players immerse themselves in a game, they build a bond with its characters, stories and communities.Gaming is more than just a hobby, for many it is a source of escape, relaxation and personal challenge. It‘s about immersing yourself in another world, overcoming challenges and connecting with others.These experiences lead to a strong loyalty and a nostalgia that makes the gaming public exceptionally passionate about their favourite series.Therefore, branded items associated with these games offer more than just a product – they embody a cherished memory, a moment of triumph or the ethos of a beloved character.Whether it‘s a high-quality hoodie or a detailed figurine inspired by Assassin‘s Creed, a plush toy from Animal Crossing or an exclusive in-game skin, these products offer tangible connections to very personal digital experiences.
Despite its enormous potential, the gaming audience is often only perceived as a niche market. In fact, the gaming market is one of the most diverse and globally connected markets, spanning all demographics and age groups with an estimated global player base of 3.4 billion people.The key to successfully engaging the target audience is to understand the true diversity of the term ‘gamer’, recognise the connection gamers have to a particular title, respect the passion of the market and offer authenticity. Inauthentic products will be rejected, which can damage a brand‘s reputation. Quality, thoughtful products that draw on the game‘s story, even community or culture, create awareness and loyalty and tap into untapped market potential.
So the global gaming audience should definitely be seen as a positive and valuable target market. Gamers are passionate, knowledgeable and fiercely loyal to the products they love.Brands that successfully enter this market will find an engaged audience ready to embrace new experiences and products.

Warum Spielkooperationen funktionieren

Der Erfolg von Kooperationen mit Videospielmarken beruht auf Identität und emotionaler Bindung. Wenn Spieler in ein Spiel eintauchen, bauen sie eine Bindung zu den dessenCharakteren, Geschichten und Gemeinschaften auf. Spielen ist mehr als nur ein Hobby, für viele ist es eine Quelle der Flucht, der Entspannung und der persönlichen Herausforderung. Es geht darum, in eine andere Welt einzutauchen, Herausforderungen zu meistern und sich mit anderen zu verbinden. Diese Erfahrungen führen zu einer starken Loyalität und einer Nostalgie, die beim Spielepublikum eine außergewöhnliche Leidenschaft für ihre Lieblingsserien werden lässt. Daher bieten Markenartikel, die mit diesen Spielen verbunden sind, mehr als nur ein Produkt – sie verkörpern eine liebgewonnene Erinnerung, einen Moment des Triumphs oder das Ethos einer geliebten Figur. Ob ein hochwertiger Kapuzenpullover oder eine detaillierte Figur, die von „Assassin‘s Creed“ inspiriert ist, ein Plüschtier aus „Animal Crossing“ oder ein exklusiver In-Game-Skin – diese Produkte bieten greifbare Verbindungen zu sehr persönlichen digitalen Erfahrungen.
Trotz seines enormen Potenzials wird das Gaming-Publikum oft nur als Nische wahrgenommen. Tatsächlich aber ist der Spielemarkt einer der vielfältigsten und am stärksten global vernetzten Märkte, der mit einer geschätzten globalen Spielerbasis von 3,4 Milliarden Menschen alle Demografien und Altersgruppen umfasst. Der Schlüssel zur erfolgreichen Ansprache der Zielgruppe liegt darin, die wahre Vielfalt des Begriffs „Gamer“ zu verstehen, die Verbindung der Spieler zu einem bestimmten Titel zu erkennen, die Leidenschaft des Marktes zu respektieren und Authentizität zu bieten. Unauthentische Produkte werden abgelehnt, was dem Ruf einer Marke schaden kann. Qualitativ hochwertige, durchdachte Produkte, die sich auf die Geschichte des Spiels, sogar auf die Community oder die Kultur stützen, schaffen Aufmerksamkeit und Loyalität und erschließen ein ungenutztes Marktpotenzial.
Das globale Spielepublikum sollte also unbedingt als positiver und wertvoller Zielmarkt betrachtet werden. Die Spieler sind leidenschaftlich, sachkundig und den von ihnen geliebten Produkten gegenüber äußerst loyal. Marken, die erfolgreich in diesen Markt eintreten, werden eine engagierte Zielgruppe vorfinden, das bereit ist, neue Erfahrungen und Produkte anzunehmen.

Ben Roberts