Studie: Spielen statt Ausgehen

30. Juni 2026, 13:27

Eine neue Studie von Asmodee und Kantar zeigt: Brett- und Kartenspiele gewinnen als soziale Freizeitform weiter an Bedeutung. Viele Menschen suchen heute bewusst nach analogen Erlebnissen, weniger Bildschirmzeit und mehr echter Verbundenheit. Spieleabende mit Familie oder Freunden werden damit zum Gegenentwurf eines digital geprägten Alltags und eröffnen auch dem Spielwarenhandel attraktive Anknüpfungspunkte.

Brett- und Kartenspiele sind längst mehr als ein Zeitvertreib für verregnete Sonntagnachmittage. Sie entwickeln sich zunehmend zu einem Gegenentwurf zum dauerhaft vernetzten Alltag und zu einer Freizeitform, die Menschen hilft, bewusster Zeit miteinander zu verbringen. Das zeigt das erstmals veröffentlichte „Tabletop Game Barometer“, das Asmodee gemeinsam mit Kantar anlässlich des International Tabletop Day vorgestellt hat. Die künftig jährlich erscheinende Studie untersucht, wie Menschen in Europa und den USA Brett- und Kartenspiele nutzen, erleben und in ihren Alltag integrieren. Für die Untersuchung wurden im Mai 2026 insgesamt 5.000 Erwachsene in Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Schweden und den USA befragt. Die Ergebnisse machen deutlich: Spiele bedienen heute mehrere gesellschaftliche Bedürfnisse zugleich. Sie stehen für soziale Nähe, bewusste Entschleunigung, mentale Erholung und einen spielerischen Umgang mit zwischenmenschlicher Begegnung. In einer Zeit, in der sich weltweit fast jede vierte Person einsam fühlt, wächst der Wunsch nach echten sozialen Momenten. Zwei Drittel der Befragten geben an, beim Zusammensein mit anderen präsenter sein zu wollen. 57 Prozent wünschen sich zudem, dass digitale Geräte im Alltag eine kleinere Rolle spielen. Genau hier können Brett- und Kartenspiele ansetzen: Sie schaffen einen Rahmen, in dem Menschen miteinander ins Gespräch kommen, gemeinsam lachen, taktieren, verlieren, gewinnen und für eine gewisse Zeit nicht nebenbei aufs Smartphone schauen.


Mehr als die Hälfte der Befragten gibt an, dass Spiele sozialen Druck reduzieren. 57 Prozent empfinden es als einfacher, beim Spielen neue Menschen kennenzulernen. 51 Prozent sagen, dass Spiele auch bedeutungsvolle oder unangenehme Gespräche erleichtern können. Damit werden Brett- und Kartenspiele zunehmend als niedrigschwellige soziale Brücke unter Familienmitgliedern, Freunden, Kollegen oder in neuen Gruppen wahrgenommen.
Besonders deutlich zeigt sich der Wandel bei den Freizeitgewohnheiten. 57 Prozent der Befragten verbringen einen Samstagabend lieber zuhause mit einem Spiel als beim Ausgehen. Zugleich sind 82 Prozent der Meinung, dass Spiele Familien und Freunde näher zusammenbringen. 94 Prozent stimmen zu, dass Spielen in jedem Alter wichtig ist. Für die Branche ist das ein starkes Signal: Die Zielgruppe für Gesellschaftsspiele ist generationenübergreifend, breit und emotional anschlussfähig.
Auch Aspekte wie Wohlbefinden und Selbstfürsorge spielen eine wachsende Rolle. 62 Prozent der Befragten sagen, dass Spiele ihnen helfen, im Moment präsent zu sein. 63 Prozent empfinden sie als positiven Ausgleich zum täglichen Stress. 71 Prozent schreiben Spielen sogar einen positiven Einfluss auf ihre mentale Gesundheit zu. Damit rücken Brett- und Kartenspiele in ein Umfeld, das weit über klassische Unterhaltung hinausgeht: Sie werden Teil eines bewussteren Lebensstils.
Auch in Deutschland sind Brett- und Kartenspiele fest in der modernen Freizeitkultur verankert. 55 Prozent der Menschen hierzulande spielen laut Studie mindestens einmal im Monat Brettspiele, 20 Prozent sogar wöchentlich. Damit bewegen sich Brettspiele im Alltag vieler der Konsumenten auf Augenhöhe mit anderen Freizeitaktivitäten und bieten dem Handel gute Anknüpfungspunkte für Beratung, Themenplatzierungen und Events. 

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