Spiele: Wenn Worte Millionen Wert sind
2020 gegründet, seit April 2026 Teil der Asmodee Gruppe und mit seinen Spielen längst im deutschen Handel angekommen: ATM Gaming hat sich innerhalb weniger Jahre im Markt etabliert. Einen wesentlichen Anteil daran hat QuickStop. Das schnelle Wortspiel hat sich mehr als drei Millionen Mal verkauft und ist inzwischen zu einer ganzen Produktfamilie gewachsen.


ATM Gaming gehört zu den eher jüngeren Akteuren im deutschen Spielemarkt. Gegründet wurde der Münchner Verlag 2020 mit dem Anspruch, Spiele zu entwickeln und zu vertreiben, die möglichst unkompliziert auf den Tisch kommen. Im Mittelpunkt stehen vor allem moderne Kartenspiele, deren Regeln schnell zugänglich sind und die ohne lange Vorbereitung auskommen. Damit trifft das Unternehmen einen Nerv, der sich auch im Sortiment des Handels zunehmend widerspiegelt: Spiele müssen nicht zwangsläufig einen ganzen Abend füllen, um Menschen gemeinsam an einen Tisch zu bringen. ATM Gaming setzt stattdessen auf kompakte Konzepte, die sich vergleichsweise spontan mit Freunden, Familie oder auch unterwegs spielen lassen. Inzwischen sind die Titel des Verlags breit distribuiert. Neben dem Spielwarenfachhandel gehören unter anderem Rewe, Rossmann, Müller und Thalia zu den Vertriebspartnern, hinzu kommen Amazon und weitere Online-Händler. Seit April 2026 gehört ATM Gaming zudem zur Asmodee Gruppe und geht damit einen weiteren Entwicklungsschritt: Innerhalb weniger Jahre ist aus dem kleinen Verlag ein Anbieter geworden, dessen Spiele sowohl im Fachhandel als auch auf großen Handelsflächen präsent sind.
Schnelle Antworten gefragt
Besonders sichtbar wird diese Entwicklung am Beispiel von QuickStop. Mehr als drei Millionen Exemplare wurden von dem Titel nach Angaben des Unternehmens weltweit verkauft; zudem erreichte das Spiel wiederholt Platz eins der Amazon-Spielzeug-Charts in Deutschland, Frankreich, Italien und Spanien. Dabei ist die Spielidee denkbar simpel. QuickStop ist ein Wort-Assoziationsspiel für zwei bis sieben Personen ab zehn Jahren. Zu Beginn erhält jede Spielerin und jeder Spieler fünf Buchstabenkarten. Auf dem Tisch liegt eine Kategorie, beispielsweise „Es gehört nicht in Kinderhände“. Nun gilt es, möglichst schnell eine passende Antwort zu finden, die mit einem der eigenen Buchstaben beginnt. Wer eine Antwort nennen kann, legt die entsprechende Karte ab. Nach drei Antworten ändert sich dann die Kategorie: Die zuletzt gelegte Buchstabenkarte wird umgedreht und gibt das nächste Thema vor. So wechseln Fragestellungen und Ausgangslage fortlaufend, bis eine Person sämtliche Handkarten abgelegt hat. Die übrigen Karten werden als Punkte gezählt; erreicht jemand zwölf Punkte, endet das Spiel. Das komplette Regelwerk kommt dabei mit einer halben Seite aus.
Was das Spiel so attraktiv macht, ist die Kombination aus Wortfindung, Geschwindigkeit und wechselnden Kategorien, die dafür sorgt, dass kaum zwei Spielrunden identisch verlaufen. Die Herausforderung besteht also darin, unter Zeitdruck auf eine scheinbar einfache Frage möglichst schnell eine passende Antwort zu finden.
Aus einem Spiel wird eine Familie
Aus dem ursprünglichen QuickStop ist mittlerweile eine kleine Produktwelt entstanden. Neben der klassischen Ausgabe gehören eine Sommer- und eine Weihnachts-Edition zum Sortiment. Hinzu kommen eine Family-Variante sowie eine stärker auf erwachsene Spielrunden ausgerichtete Party-Edition. Dabei bleibt das Grundprinzip bei allen Ausgaben erhalten, verändert werden nur Kategorien, Tonalität und Zielgruppe. Für ATM Gaming eröffnet das die Möglichkeit, eine etablierte Spielmechanik auf unterschiedliche Anlässe und Zielgruppen zu übertragen. Für den Handel wiederum entsteht daraus eine Marke, die sich sowohl dauerhaft als auch saisonal inszenieren lässt: Während die klassische und die Family-Version ganzjährig funktionieren können, bieten Sommer- und Weihnachts-Edition zusätzliche Anknüpfungspunkte für Aktionsflächen oder saisonale Platzierungen.
Dass ATM Gaming QuickStop inzwischen nicht mehr nur als einzelnen Titel, sondern als Produktfamilie betrachtet, zeigt sich auch bei der Präsentation am Point of Sale. Für den stationären Handel bietet der Verlag mehrere Displaygrößen an. Die einzelnen Editionen unterscheiden sich durch ihre Farbgebung, behalten jedoch das charakteristische Verpackungsformat bei. Damit sollen die Varianten einerseits klar voneinander zu unterscheiden sein, andererseits als zusammengehörige Produktlinie erkennbar bleiben. Gerade für kompakte Kartenspiele ist diese Wiedererkennbarkeit nicht unwichtig. Sie konkurrieren am PoS auf vergleichsweise kleiner Fläche um Aufmerksamkeit und werden häufig nicht nur gezielt gesucht, sondern auch spontan entdeckt. Eine Produktfamilie kann hier einen zusätzlichen Effekt entfalten: Wer eine Ausgabe bereits kennt, findet sich auch bei den weiteren Varianten schnell zurecht.
Nächstes Kapitel mit Asmodee
Mit dem Einstieg von Asmodee hat für ATM Gaming im Frühjahr 2026 nach relativ kurzer Existenz ein neues Kapitel begonnen. Der Münchner Verlag bleibt damit zwar eine vergleichsweise junge Marke, ist nun jedoch Teil einer international aufgestellten Spielegruppe. Doch trotz Zugehörigkeit zu Asmodee ändert sich an der grundsätzlichen Ausrichtung von ATM Gaming nichts: Im Mittelpunkt sollen weiterhin niedrigschwellige Spiele stehen, die Menschen möglichst unkompliziert zusammenbringen. QuickStop liefert dafür mittlerweile das prominenteste Beispiel. Aus einem schnell erklärten Wortspiel ist innerhalb kurzer Zeit nicht nur ein Millionenseller geworden, sondern eine Marke mit mehreren Editionen und eigener Präsenz am Point of Sale.
Welche Faktoren Geschäftsführer Felix Weise für den Erfolg verantwortlich macht, wo QuickStop inzwischen auch abseits klassischer Spieleabende eingesetzt wird und woran ATM Gaming derzeit arbeitet, erklärt er im Gespräch mit TOYS:

QuickStop hat sich in den letzten Jahren millionenfach verkauft – wie ordnen Sie den Erfolg dieses Spiels ein?
Wir haben QuickStop in Deutschland im April 2024 gelauncht und waren durch die herausragende Performance unserer französischen Kolleginnen und Kollegen bereits ein wenig „vorgewarnt“, dass dieses Spiel das Potenzial zum Topseller hat. Dass es sich tatsächlich zu einem solchen Erfolg entwickelt, freut uns natürlich riesig – und ich würde den Erfolg vor allem auf zwei Faktoren zurückführen: QuickStop ist unglaublich einfach und zugänglich. Das Spielprinzip ist innerhalb von drei Sekunden verstanden – und genau das scheint heute einen Nerv zu treffen. Wir beobachten eine zunehmende Nachfrage nach sogenannten Casual Games: Spiele, die man auspackt, sofort losspielen kann und bei denen man nicht erst eine halbe Stunde Regeln studieren muss. Gleichzeitig ist eine Partie nach 15 bis 20 Minuten vorbei, sodass man das Spiel auch guten Gewissens wieder zur Seite legen und etwas anderes machen kann. Das passt einfach sehr gut in unsere Zeit. Der zweite Faktor ist unser Marketingansatz, der stark auf Social Media setzt. QuickStop ist schnell, abwechslungsreich und manchmal auch ziemlich laut. Dadurch entstehen ganz automatisch unterhaltsame Situationen und spannender Content, der Aufmerksamkeit erzeugt. So konnten wir in relativ kurzer Zeit sehr viele Menschen erreichen und für QuickStop begeistern. Dass das so gut funktioniert, ist natürlich ein tolles Zusammenspiel aus einem starken Produkt und einer passenden Vermarktungsstrategie.
Wie geht es für QuickStop nun weiter? Sind bereits weitere Spiele in Planung?
Zunächst einmal genießen wir das tägliche Feedback zu QuickStop und sind immer wieder begeistert davon, wie vielfältig das Spiel eingesetzt wird. Wir haben beispielsweise Briefe von Schulen bekommen, die QuickStop zur Wortschatzbildung mit ihren Schülerinnen und Schülern einsetzen. Auch in Altersheimen wird das Spiel genutzt, um Denk- und Reaktionsvermögen zu fördern. Und regelmäßig kontaktieren uns Unternehmen, die QuickStop zu besonderen Anlässen an ihre Mitarbeitenden oder Kunden verschenken möchten. Genau diese Geschichten zeigen uns, dass QuickStop weit über den klassischen Spieleabend hinaus funktioniert. Das ist für uns eine großartige Motivation und natürlich auch ein Ansporn, weiter an dem Konzept zu arbeiten.
Und ja: Wir haben bereits einiges in Planung und sind sehr guter Dinge, auf der Spielwarenmesse 2027 die nächsten Entwicklungen rund um QuickStop präsentieren zu können. Mehr darf ich an dieser Stelle allerdings noch nicht verraten.
An welchen Projekten neben QuickStop arbeiten Sie bei ATM Gaming im Moment?
Unser Stich-Kartenspiel Pili Pili entwickelt sich gerade zu einer mindestens genauso schönen Erfolgsgeschichte wie QuickStop. Das Spiel erfreut sich von Monat zu Monat wachsender Beliebtheit, und aktuell bringen wir mit der „Extra Spicy“-Edition bereits die Fortsetzung auf den Markt – mit neuen Missionen und Sonderkarten. Das sorgt noch einmal für eine ganz neue Dynamik am Spieltisch. Auch unsere weiteren Neuheiten Momo und Holy Sheep etablieren sich sehr schön im Markt und geben uns allen Anlass, optimistisch auf das kommende Weihnachtsgeschäft zu blicken. Gleichzeitig ist uns die partnerschaftliche Zusammenarbeit mit dem Fachhandel besonders wichtig. Gerade als junger Spieleverlag wollen wir nah an unseren Händlerinnen und Händlern sein, zuhören und gemeinsam daran arbeiten, unsere Spiele erfolgreich am Point of Sale zu präsentieren. Deshalb freue ich mich sehr, dass wir unser Sales-Team zur Betreuung unserer Handelspartner vor Ort erweitern konnten.
Alles in allem blicken wir sehr positiv auf 2027. Wir wollen unseren Weg als junger, moderner Spieleverlag konsequent weitergehen – mit Spielen, die leicht zugänglich sind, Menschen zusammenbringen und vor allem eines machen: Spaß.