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Spiele: Mystische (Spiele-)Welten

24. September 2024, 15:22

Tapfere Krieger, schlaue Zwerge, erhabene Elfen – sie alle und mehr tummeln sich in Aventurien, dem Land, in dem die Abenteuer von „Das Schwarze Auge“ stattfinden. „Das Schwarze Auge“ gehört zu den Pen-and-Paper-Rollenspielen, die Mitte der 1970er-Jahre in den USA erdacht worden sind. Dort sind sie vor allem unter dem Namen „Dungeons & Dragons“ bekannt. Doch der Reihe nach.

en-and-Paper-Rollenspiele (P&P) sind eine Form des Spielens und des Geschichtenerzählens, bei der die Spielenden in fiktive Rollen schlüpfen und gemeinsam ein Abenteuer erleben. Ein Spielleiter führt die Gruppe durch die Geschichten, indem er Schauplätze, Ereignisse und Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) gestaltet. Mit Hilfe von Stift, Papier, Würfeln und der Vorstellungskraft der Mitspielenden entstehen so fantastische Welten, in denen sie zum Beispiel auf Schatzsuche gehen, dabei Rätsel lösen und Kämpfe ausfechten müssen, um weiterzukommen. Die Regeln können mitunter sehr umfassend sein, was diese Welten aber umso greifbarer macht. Im Gegensatz zu Computer- oder Live-Rollenspielen heben sich Pen-and-Paper-Rollenspiele durch den Einsatz von den namensgebenden Stiften und Papier ab. Das Ganze ist somit oftmals wesentlich kreativer und interaktiver als so manch traditionelle Spiele. Eine der bekanntesten und beliebtesten Pen-and-Paper-Welten im deutschsprachigen Raum ist „Das Schwarze Auge“ (DSA). Seit den 1980er Jahren begeistert dieses Rollenspiel tausende von Fans mit seiner komplexen Spielwelt Aventurien, die lebendig und detailreich ist, voller Magie, mit Göttern, perfekt für vielfältige Abenteuer, die von epischen Kämpfen bis hin zu politischen Intrigen reichen. Bevor die Geschichte aber losgeht, erstellt jeder der Mitspielenden einen Helden, wobei diese unterschiedliche Stärken und Schwächen aufweisen können. Über die Jahrzehnte ist die Welt von DSA so tief und vielschichtig geworden, dass sich jede Geschichte zu einem ganz besonderen Erlebnis mit detailreichen Storylines entwickelt.

Spielefans jeglicher Colour werden bei der Spiel 2024 in Essen voll auf ihre Kosten kommen.
Fans feiern beim Konzert von Saltatio Mortis. © Ingmar Wein
Alea, Frontmann der Band Saltatio Mortis, in voller Krieger-Montur. © Ingmar Wein

Mit dem Projekt „Finsterwacht“ wird das DSA-Universum um ein weiteres spannendes Abenteuer erweitert. „Finsterwacht“ entführt die Spieler in die dunklen und mystischen Regionen Aventuriens und bietet einen neuen, düsteren Handlungsstrang. Das Abenteuer verspricht, klassische Elemente des DSA-Universums mit neuen Herausforderungen und bedrohlichen Gegenspielern zu verbinden. Die Spieler werden vor moralische Dilemmas gestellt, die sie tief in die Abgründe Aventuriens führen. Dabei setzen die Macher auf einen Mix aus klassischen Rollenspielelementen und innovativen Erzähltechniken, um sowohl Veteranen als auch Neueinsteiger zu begeistern. Dieses Projekt, das bei der diesjährigen Spiel in Essen im Fokus steht, beweist, dass das Genre auch nach Jahrzehnten nichts von seiner Faszination verloren hat. Dabei ist Finsterwacht viel mehr als nur ein weiteres Rollenspielabenteuer – es ist ein umfassendes Erlebnis, das drei Kunstformen miteinander verbindet – Musik, Literatur und Rollenspiel. Die Band Saltatio Mortis, die seit 25 Jahren für ihre kraftvolle Mittelalter-Rockmusik bekannt ist, arbeitete hierfür eng mit den Fantasy-Autoren Bernhard Hennen und Torsten Weitze sowie mit DSA-Redakteur Nikolai Hoch zusammen, um ein Konzeptalbum, einen Roman und ein Pen-and-Paper-Abenteuer zu schaffen. Der Ursprung dieser Zusammenarbeit reicht zurück zu einem zufälligen Treffen der Band und Hoch im Jahr 2021. Was zunächst als lose Idee begann, führte zu einem umfassenden Projekt, bei dem neben dem oben genannten Output ein Gruppenabenteuer und ein Soloabenteuer für Einsteiger entstand. Mit Finsterwacht betritt das Rollenspielgenre Neuland, indem es Musik, Literatur und Gaming auf faszinierende Weise miteinander verwebt. Das Projekt hat bereits Wellen geschlagen: Neben dem Konzeptalbum von Saltatio Mortis gibt es den begleitenden Roman „Die Feuer der Finsterwacht“ und das Pen-and-Paper-Abenteuer „Der letzte Sieg der Schwänin“. Für Fans des Schwarzen Auges und kreative Köpfe aller Genres bietet Finsterwacht eine tiefgreifende, düstere Reise in die mystischen Gefilde Aventuriens – und das in einer Form, die so noch nie dagewesen ist.

spiel-essen.de/de/programm/spiel-talks-finsterwacht


Das Programm

Die Finsterwacht wird auf der Spiel 2024 in Essen, der weltweit größten Messe für Gesellschaftsspiele, in den Fokus gerückt. Am Donnerstag, den 3. Oktober, wird ein ganzer Tag dem Projekt gewidmet, inklusive Panels, Akustik-Sets, einer Lesung und einem Live-Rollenspiel:

11:30–12:30 Uhr: Panel mit den Machern des Projekts im Saal Essen, CC Ost, bei dem Anekdoten und Hintergründe zur Entstehung von Finsterwacht erzählt werden.

13:00–13:30 Uhr: Akustikset von Saltatio Mortis, entweder im Freien oder bei schlechtem Wetter in Halle 7.

14:00–15:00 Uhr: Autogrammstunde mit Saltatio Mortis und den Autoren am Ulisses Stand in Halle 1.

15:30–16:30 Uhr: Lesung Finsterwacht mit Hennen, Weitze und Mitgliedern von Saltatio Mortis.

17:00–19:00 Uhr: Live-Rollenspiel mit Alea, Falk und den Autoren – ein Event, das auch live gestreamt wird.


Das Team hinter Finsterwacht

Saltatio Mortis: Die Band, bekannt für ihre Verknüpfung von Mittelaltermusik und Rock, hat bereits Erfahrungen im Bereich Gaming gesammelt. Sänger Alea durfte beispielsweise Songs für „The Elder Scrolls Online: High Isle“ einsingen.

Bernhard Hennen: Der Bestseller-Autor von über 60 Romanen, darunter „Die Chroniken von Azuhr“, bringt seine Expertise in epischer Fantasy ein. Hennen hat mit Saltatio Mortis bereits in der Vergangenheit eng zusammengearbeitet und ist eine zentrale Figur im Finsterwacht-Projekt.

Torsten Weitze: Weitze ist ein aufstrebender Fantasy-Autor, der mit seinen Reihen wie „Der dreizehnte Paladin“ bereits eine treue Leserschaft aufgebaut hat. Seine Leidenschaft für Fantasy und das Rollenspiel fließt direkt in das Projekt ein.

Nikolai Hoch: Der Chefredakteur von DSA brachte die rollenspielerische Expertise in das Projekt ein und half dabei, die Abenteuer im DSA-Universum zu verankern. Hoch erkannte früh das Potenzial der Zusammenarbeit und stellte den kreativen Austausch sicher.