Spiele: Frisch auf den Tisch, Folge 72 – Anspruchsvolle Erlebnisspiele

30. September 2026, 12:00

Das analoge Spiel erlebt eine Renaissance. Dabei sind es nicht nur Familien, die angesprochen werden. Für viele Erwachsene ist das Spiel in geselliger Runde ein lieb gewonnenes Freizeitvergnügen geworden. Spielen darf zunehmend anspruchsvoller sein.


SEVERTON: Wer erhält die Oberhand im Stadtviertel?

SEVERTON von Huch!

Verlag: Huch!
Autor: Vlaada Chvátil
Illustration: Miguel Coimbra
Zielgruppe: gewitzte Detektive
Anzahl/Alter: 1-5 Spieler ab 12 Jahren
Art: atmosphärisches Kooperationsspiel

Im dunklen Stadtviertel von Prag herrscht ein Jugendclan, die Vonts. Ihren Machenschaften zu begegnen, müht sich eine Gruppe keck-frecher Freunde. Das sind die Schnellen Pfeile. Zwei Fronten stehen sich gegenüber. Es ist ein Wettlauf gegen die Zeit. Wird man aufgerieben, wächst die Unruhe im Viertel. Erzielen die Protagonisten Erfolge, können sie obsiegen.

Als Gruppe entscheiden sich die Spieler, wie sie vorgehen. Dabei stellt sich die Gretchen-Frage, ob man gemeinsam im Verbund agiert? Dann können die Gegner einen leichter aufspüren, stehen dabei aber einer kampfkräftigen Gruppierung gegenüber. Einzelkämpfer, die zweite Option, durchstreifen effektiver das Viertel, werden allerdings leichter aufgerieben, wenn es zu einer Begegnung kommt. Die zu erfüllenden Aufgaben werden durch Marker-Würfelchen auf dem Stadtplan gekennzeichnet. Diese gilt es einzusammeln. Mittels Karten bewegt sich jeder, auch die Gegner, über den Plan. Wer mit Taschenlampen-Symbolen erkunden kann, darf Geheimgänge entdecken, die schnelleres Voranschreiten ermöglichen. Oder der Gegner wird ausgekundschaftet, was wertvolle Informationen über dessen Stärke oder Vorhaben offenbart. Bei Begegnungen kommt es zur Auseinandersetzung in handfester Prügelei, diplomatischem Streitgespräch oder auch Flucht in ein Versteck. Symbole auf den eigenen Handkarten bestimmen erfolgreiches Vorgehen. Alles wird durch Karten moderiert. Die eigenen Möglichkeiten müssen richtig eingeschätzt werden.

Das Erledigen von Aufgaben wird auf einer Erfolgstabelle markiert. Diese muss zuerst erfüllt werden, bevor die Unruhe zu groß wird, was bei Misserfolgen der Fall ist. So hat die Spielgruppe stets im Blick, wie die Chancen auf einen Gewinn stehen und was noch zu tun ist. Wenn das ausgeglichen verläuft, wächst die Spannung.

Fazit: Das Spiel erinnert an Jugendromane wie TKKG. Die Geschichte von „Severton“ ist einer tschechischen Erzählung entnommen, die bei uns weitestgehend unbekannt ist. Deren Kenntnis ist für das Spielgeschehen aber keinesfalls Voraussetzung. Insgesamt stehen fünf Szenarien zur Verfügung, die sich in Komplexität und Schwierigkeitsgrad steigern. Die ersten eins, zwei Spiele sind als Tutorial zu verstehen. Für eine anspruchsvolle Spielergruppe beginnt erst ab Runde drei die Herausforderung. Wegen im Spiel angelegter Varianz lassen sich die einzelnen Szenarien sogar wiederholt spielen. Das ist hervorzuheben.


EMBERLEAF: Liebliche Tierchen bauen Dörfer

EMBERLEAF von Skellig Games

Verlag: Skellig Games
Autoren: Frank West & James Tomblin
Illustration: James Tomblin
Zielgruppe: strategische Clanfürsten
Anzahl/Alter: 1-5 Spieler ab 14 Jahren
Art: kartenbasiertes Aufbauspiel

Emberlinge sind Waldwesen. Sie bauen die zerstörte Heimat wieder auf. Verschiedene Großfamilien sind im Wettstreit. Wer errichtet schneller und effektiver neue Gehöfte, Bootshäuser, Windmühlen, etc.?

In Hawker’s Crossing beginnt jeder mit einer Figur, einem Fuchs, einem Igel, einer Kröte, usw. Mit Karten wird allerlei Aktion ausgeführt. Wie bei Aufbauspielen üblich werden Ressourcen eingesammelt, durch den Wald von Lichtung zu Lichtung gewandert, auf freien Plätzen Gebäude errichtet, bisweilen auch Gefahren getrotzt und manches mehr. Dabei ist Feinjustierung wichtig. Z.B. ist es empfehlenswert, beim Errichteten mehrerer Gebäude verschiedene in Nachbarschaft zu setzen, also neben das Haus einen Marktplatz, dann eine Mühle usw. Auch ist es von Belang, darauf zu achten, welche der Dorfbewohner angesiedelt werden. Diese schalten individuelle Boni frei oder erzielen, je nach Aufgabenkarte, zusätzliche Siegpunkte. Ist das Gesamtspiel schon eine knifflige Logistik-Aufgabe, ergänzt ein eleganter, neuartiger Kartenmechanismus das Geschehen.

Jeder bespielt ein eigenes Tableau, auf dem vier Karten in zwei Reihen gelegt werden können. Auf diesen Karten sind etliche Helfershelfer zu sehen. Der Bieber hilft beim Bauen, das Eichhorn beim Sammeln, der Fuchs ist stark im Angriff, u.v.m. Jetzt kommt es darauf an, auf welches Feld des Tableaus gespielt wird. Manche Charakterkarten erbringen beim Ausspielen ihren Effekt oder haben dauerhafte Möglichkeiten. Bei anderen werden die Effekte durch Verschieben auf dem oder Herunterschieben von dem Tableau aktiviert. Diese ständige Bewegung der eigenen Tiercharaktere wird Kartentanz genannt, ein völlig neuer Mechanismus.

Fazit: Das Spiel ist komplex, hat eine entsprechend ausführliche Anleitung und dauert recht lange. Es ist als gehobenes Kennerspiel einzuordnen. Wer sich auf den interessanten Mechanismus einlässt, wird viele Einflussmöglichkeiten entdecken, die gut abgestimmt werden sollten. Das ist fordernd, hat aber seinen Reiz. Die grafische und materialmäßige Gestaltung des Spiels wertet die Entdeckung von „Emberleaf“ noch einmal auf.


AUFBRUCH IN BRIGHTHELM: Auf Queste durch unbekannte Lande

AUFBRUCH IN BRIGHTHELM von Spielefaible

Verlag: Spielefaible
Autor: Paul Stapleton
Illustration: Paul Stapleton
Zielgruppe: wagemutige Abenteurer
Anzahl/Alter: 1-5 Spieler ab 10 Jahren
Art: herausforderndes Reisespiel

Hinter den Mauern der Städte erstreckt sich unbekanntes Terrain. Sümpfe, Wälder, Strände, Berge und Minen sind sämtlich unerforscht. Viel gibt es dort zu entdecken. Manche Fundstücke dienen der Ausrüstung. Diese wird dringend benötigt, wenn es zu Begegnungen verschiedenster Art kommt. Sogar Drachen sollen gesichtet worden sein.

Jeder Spieler bricht als Habenichts mit seinem Begleiter, einem Vogel-Freund, auf. Zunächst wird die eigene Startstadt erkundet. Dort gibt es Läden, in denen Nützliches für das anstehende Abenteuer gekauft werden kann. Dann gibt es Aufträge für Questen. Der Held muss eine bestimmte Metropole an der Peripherie der Region besuchen und dort wertvolle Güter wie z.B. Edelsteine abgeben. Zunächst begibt er sich in unerforschte Gegenden. Dort kommt es zu unterschiedlichsten Begegnungen, je nachdem, wo er sich befindet. Denen muss sich jeder mit Ausrüstungskarten und Würfelergebnissen stellen. Gelingt das nicht, muss der Spieler die Gegend verlassen. Bei Erfolg sammelt er Karten, die Fortschritt bedeuten wie z.B. den Erwerb benötigter Edelsteine. In Tugenden wie Wissen, Tapferkeit oder auch Großartigkeit kommt jeder dem geforderten Ziel näher. Die Erfüllung dreier Ziele macht den Habenichts zum glücklichen Gewinner.

Während zunächst die Begegnungen einem Stochern in trüben Gewässern gleicht, keiner weiß, was einen erwartet, ändert sich das. Nicht bestandene Abenteuer bleiben offen auf dem Plan liegen. Jeder weiß nun, was man benötigt, um dort zu reüssieren, so dass zunehmend gezielter eine Region besucht wird. Es gibt noch manche Nebenstränge, die nicht unwichtig sind. So kann beispielsweise der Vogel-Begleiter trainiert werden und zum wertvolleren Helfer aufsteigen. Das wertet die Abenteuerreise zu einem taktischen Unterfangen auf. Keiner ist nur dem Schicksal überlassen.

Fazit: Die Abenteuer-Questen sind mit Zufalls-Momenten zu bewältigen. Dabei spielen Kartenglück und Würfelwürfe eine entscheidende Rolle. Über 500 Spielkarten der verschiedenen Kategorien stehen für die Besonderheit dieser ansonsten recht herkömmlichen Abenteuerreise. Sie machen jede Partie „Brighthelm“ einzigartig und garantieren eine sehr abwechslungsreiche Spielgeschichte. Diese ist eher einfach strukturiert und im Familien-Plus-Segment einzuordnen. Die holzschnittartig angehauchte Grafik ist nicht jedermanns Sache. Meine ist es nicht. Sie unterscheidet sich aber zumindest von den glattgebügelten Motiven ähnlicher Spiele.


LEADERS: Gerangel um beste Positionen

LEADERS von Wonderbow

Verlag: Wonderbow
Autor: Hugo Frénoy
Illustration: Naiade
Zielgruppe: Taktiker und Strategen
Anzahl/Alter: 2 Spieler ab 10 Jahren
Art: schnelles Duell

Beim Streit um den Königsthron kommt es nicht zum Blutvergießen. Vielmehr treten zwei aufstrebende Oberhäupter mit vier Verbündeten an. Sie versuchen in einem Stellungsspiel den Gegner in die Enge zu treiben und sein Oberhaupt gefangen zu nehmen. Das Schicksal wogt hin und her.

In einer wabenförmigen Arena stehen sich die zwei Kontrahenten gegenüber. Es sind die Oberhäupter jeder Seite, die eine kleine Phalanx anführen. Zunächst darf jeder seine Figuren bewegen, ein Feld weit. Dann wird rekrutiert. Es kommt ein weiterer Gefolgsmann hinzu. Die neuen Verbündeten haben sehr unterschiedliche Fähigkeiten, die statt der Bewegung aktiviert werden dürfen. Da verlängert der Wesir die Bewegung des Oberhauptes, was gerade beim Rückzug sehr wichtig werden kann. Der Illusionist tauscht sein Feld mit dem eines anderen Charakters, eines eigenen oder fremden. Das sorgt für Überraschung. Der Akrobat springt in Halma-Manier durch die Reihen. Insgesamt stehen 16 Kämpen mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten, teils offensiv, teils defensiv, zur Verfügung. Vier davon ergänzen den Anführer jeder Seite. Ziel ist die Umzingelung des gegnerischen Oberhauptes.

Das Spannende sind die unterschiedlichen Möglichkeiten, mit denen jeder seinen Boss unterstützen kann. Das fordert jedes Mal aufs Neue. Es können Taktiken ausprobiert aber auch Strategien erprobt werden. Die ersten Partien verlaufen schnell, weil man die Charaktere und deren Interdependenzen untereinander noch zu wenig kennt. Mit fortschreitendem Wissen um alle Möglichkeiten werden die eigenen Reihen gezielter aufgestockt. Bei gleich erfahrenen Spielern kann sich ein Gerangel mit stets offenem Ausgang entwickeln. Das ist sehr spannend.

Fazit: Der Zweikampf erinnert an Schach. Die Spielfläche ist ein abstraktes Terrain. Alle Akteure haben individuellen Einfluss auf das Geschehen. Nur in Kombination mehrerer Figuren wird der Gegner in die Knie gezwungen. Gut ist der schnelle Gegnerkontakt. Man muss bei einer Partie „Leaders“ von Anfang an höllisch aufpassen. Die Charaktere sind leicht fantasy-mäßig angehaucht. Das verlagert das Geschehen in eine exotische Scheinwelt.


ZAUNKÖNIG: Gerangel im Garten des Landhauses

ZAUNKÖNIG von Inside Up Games

Verlag: Inside Up Games
Vertrieb: Asmodee
Autor: Doug Hettrick
Illustration: Ari Oliver
Zielgruppe: angriffslustige Vogelfreunde
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Art: Mehrheitenspiel mit aggressivem Touch

Vögel schreien, pfeifen, schnattern nicht nur, sie zanken bisweilen auch um die besten Plätze auf Baumkronen, Telegrafenmasten oder Stromleitungen. Aber wenn sich ein Störenfried wie Hund, Katze oder Habicht nähert, wird manch bunter Vogel aufgescheucht und flattert davon.

Quadratische Plättchen bilden eine Landhausidylle mit verschiedenen Refugien wie Bäumen, Nestern, Verstecken. Jeder Ort verspricht eine unterschiedliche Punktausbeute. Da geht es beim Zählen von Mehrheiten um 5/3/1 Punkte oder um 5/0/2 oder noch ganz anders gestaffelt. Bisweilen gibt es neben den Punkten auch das Recht, einen Störenfried zu bewegen. Jeder Spieler hat vier Vögel, zwei der eigenen und zwei einer zufälligen Farbe. Reihum wird ein Vogel auf einen Ort gesetzt. Gleiche Vogelfarben bilden eine Schar. Nach vier Setzrunden werden Punkte und Boni verteilt. Das wird insgesamt fünf Runden so gespielt, wobei in den letzten beiden Setzzyklen noch jeweils ein Vogelhäuschen als Schutz und ein Blitzmarker als Vertreibungsaktion dazu kommen. Störenfriede werden während des Spiels aktiv auf gegnerisches Federvieh gehetzt und vertreiben dieses.

Das Arrangieren von Mehr- oder auch Minderheiten ist das A und O dieses Spiels. Die raffinierte Regel, dass die gleiche Anzahl von Vogelscharen sich aufhebt und keine Punkte ausschüttet, sorgt für ordentlich Ärger. Da jeder stets neben zwei eigenen Vögeln zwei weitere zugelost bekommt, ist es spannend, von welcher Farbe sie sind. Gegnerische Vogelfarben können, geschickt eingesetzt, unangenehme Auswirkungen haben. Bei dieser Art von Mechanismus ist der hinten Sitzende im Vorteil. So beginnt eine neue Spielrunde immer der Punktbeste.

Fazit: Das Spiel ist eher einfach und recht übersichtlich vom Regelwerk und im Spielgeschehen. Die Frage, was wie arrangiert werden kann, fordert aber manche Überlegung und auch die Bereitschaft, gegen Mitspieler unangenehm zu agieren. Die Konsequenzen mancher Handlung können fatal und schmerzhaft sein, vor allem, wenn durch Gleichziehen plötzlich keine Punkte vergeben werden. Der Ärgerfaktor ist nicht gering und dementsprechend muss eine Frustrationstoleranz bei jedem vorhanden sein. Ein niedliches Vogelgezwitscher ist „Zaunkönig“ keinesfalls.


Alle Spiele wurden rezensiert von -pen