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Spiele: Frisch auf den Tisch, Folge 71 – Kompakte Spiele

31. August 2026, 9:23

Kompakte Spiele sind im Kommen. Kleines Format und trotzdem große Spielideen sind eine gelungene Kombination. Natürlich gibt es in den Minischachteln keine Spielbretter. Häufig sind es Spielkarten, die zu interessanten Spielen einladen.


BURST: 17 + 4 mit Aktionen

BURST von Pegasus

Verlag: Pegasus
Autoren: Cameron Ring, Corey Schrimpl & K.C. Schrimpl
Illustration: Chris Doughman
Zielgruppe: risikofreudige Punktesammler
Anzahl/Alter: 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Art: Karten-ablege-Spiel

Im dicken Kartenstapel staffeln sich Werte von 0 bis 15, wobei niedrige Zahlen viel häufiger vorkommen als hohe. Ein paar wenige Minuswerte sind auch im Geschehen. Vom verdeckten Stapel in der Tischmitte wird entweder eine Karte gezogen oder eine Handkarte ausgelegt. Mehr als drei Handkarten darf keiner halten. Ausgelegte Karten werden aufsummiert, so dass sich die Kartenreihe sukzessive der 21 nähert. Wer diese Zielgrenze überschreitet, verliert die Runde und erhält 0 Punkte. Alle anderen bekommen die Werte ihrer Handkarten gutgeschrieben. Ziel ist es, in mehreren Runden 100 zu erreichen. Für Abwechslung sorgen manche Aktionen auf Karten mit niedrigen Werten. Da wird die Spielrichtung gewechselt, was zwar nicht originell ist, aber seinen Effekt nicht verfehlt. Auch darf bisweilen die Auslage reduziert werden.

Fazit: Der Clou ist die Punktwertung. Wer hohe Kartenwerte zieht, versucht diese in die Endwertung zu retten. Allerdings besteht die Gefahr, dass bei zu vielen hohen Handkarten man schnell gezwungen ist, die 21er-Grenze zu überspielen. Richtiges Timing und Feeling für die aktuelle Situation hilft. Auch kann mit einem hohen Wert schnell die Zielzahl angesteuert werden. Das bringt Mitspieler u.U. gehörig in die Bredouille. Schön sind die großen aber grafisch schlichet Karten. So kann sich jeder auf das Wesentliche konzentrieren.


BLACK JACKY: Mörderisches 17 + 4

BLACK JACKY von moses.

Verlag: moses.
Autor: Johannes Krenner
Illustration: Kreativbunker
Zielgruppe: Pokerfaces
Anzahl/Alter: 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Art: taktisches 17 + 4

Sogleich vorweg: Nicht wie beim Klassiker üblich ist 21 die Grenze. Vielmehr hat man mit diesem Wert schon verloren. Jeder spielt auf 20 Zähler. Im Kartendeck befinden sich Werte von 1 (nur 1x) hochgestaffelt bis 8 (8 x). Zwei Karten bekommt jeder. Dann versuchen die Spieler ihre Hand zu optimieren. Sie können einfach eine neue Karte nachziehen oder eine Handkarte abwerfen und dafür ebenfalls eine neue nehmen. So hofft jeder, eine gute Kombination, das nahe an 20 heranrückt, zusammenzustellen. Clou sind die Bonusaktionen. Auf jedem Kartenwert gibt es eine andere. Vor dem Nehmen oder Tauschen darf eine Karte offen abgelegt und die Aktion durchgeführt werden. Da werden Handkarten getauscht, eine weitere vom Ablagestapel genommen, eine Runde sofort beendet, uvm. Wer klopft, ermöglicht es den anderen noch einen Zug zu machen. Dann wird ausgewertet. Das beste Ergebnis bekommt ein Messer, das schlechteste verliert ein Herz. In mehreren Runden wird ein Gesamtsieger ermittelt.

Fazit: Während das Nachziehen und Tauschen von Handkarten noch weitestgehend glücksbestimmt ist, wird das Spiel mit den Bonusaktionen zum angriffslustigen Taktieren. Die richtigen Boni zur rechten Zeit können das Geschehen ordentlich durcheinander wirbeln. Dabei liegt der Vorteil nicht unbedingt beim aktiven Spieler. Außerdem können diese Bonusaktionen nicht beliebig oft initiiert werden, denn als Bonus genutzte Karten zählen bei der Zahlensummierung mit. Da sollte jeder Vorsicht walten lassen. Das Spiel ist in Grafik und Farbgebung im Stil der black-stories-Rätsel gestaltet und gibt dem Ablauf einen mörderischen Touch. Deshalb entscheidet auch die Anzahl gewonnener Messer über den Sieg.


OH MY SOCKS!: Socken beieinanderhalten

OH MY SOCKS! von Helvetiq

Verlag: Helvetiq
Autoren: Antoine Bauza & Théo Rivière
Illustration: Camille Chaussy
Zielgruppe: Freunde bunter Socken
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Art: Paare sammeln

Die alte Geschichte: Waschmaschinen fressen Socken. Wer vor dem Spülgang vier gleichfarbige Socken hineinsteckt, darf sich nicht wundern, wenn er nach dem Waschen nur noch drei herausklaubt. Eine Socke ist verschwunden. Und so ist es auch hier. Wer am Ende eine ungerade Anzahl an Strümpfen eines Farbmusters hat, darf diese nicht werten. Hat man aber 2, 4, 6, etc. Socken beieinander, gibt es Punkte. Der Spieler am Zug zieht immer zwei Karten, behält eine davon und legt sie in seine offene Auslage. Alle sehen stets, was wer sammelt und besitzt. Die andere Karte wird an einen Nachbarn gegeben. Manche Sondersymbole erlauben noch das verdeckte Verschenken von Einzelkarten oder das Übernehmen einer Einzelsocke von einem Mitspieler. Wichtig ist die Stückelung. Je höher die Zahl, um so mehr Karten sind von dieser Farbe im Spiel. Mit Sockenmustern einer geringen Anzahl lässt sich etwas besser taktieren. Wenn unten aus dem Kartenstapel die Waschmaschine gezogen wird, endet das Spiel sofort.

Fazit: Das Thema ist unbesetzt und recht lustig. Die Spannungskurve wächst sukzessive. Es bleibt stets die Frage, welche Sockenfarbe als gerade Anzahl ins Ziel geführt wird. Dabei sind Entscheidungen, welches Kartenmotiv verschenkt und welches behalten wird, erst zum Spielende hin leicht relevant. Überraschungen bergen die verdeckt liegenden, geschenkten Sockenkarten. Viel steuern lässt sich nicht, Freude bereitet das alltagstaugliche Thema aber trotzdem. Die kurze Spielzeit und die kleine Schachtel mit Karten im Slim-Format unterstützen diesen Ansatz.


SNACKAROO: Flinkes Fast Food Futtern

SNACKAROO von Ravensburger

Verlag: Ravensburger
Autor: Rudi Biber
Illustration: Andreas Meier
Zielgruppe: Freunde flotter Finger
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Art: schnelles Bildersuchen

Tiere mögen Snacks. Der Pudel Popcorn, das Einhorn Eis, die Giraffe ein Stück Kirschtorte, uvm. Insgesamt 18 Tiere mit ihren Leibspeisen hat jeder in seinem persönlichen Talon. Eine Zielkarte wird aufgedeckt und alle suchen gleichzeitig eines der beiden dort abgebildeten Schleckermäuler im eigenen Kartendeck. Mit der Hand wird auf die Zielkarte geklatscht und der Snack-Match ergibt 1 Pluspunkt. Nach neun Suchen gibt es einen zweiten, etwas anderen Durchgang. Jetzt ist nur noch ein Tier auf der Zielkarte zu sehen und jeder hat seine Suchkarten in zwei Stapel geteilt, von denen er sich einen anschauen darf. Es wird nach bekanntem Muster weitergespielt, wer aber seinen falschen Stapel nimmt, also gar nicht die passende Tierkarte in dem gewählten Stapel vorfindet, erhält nun 1 Strafpunkt. Schließlich wird es im Showdown noch einmal etwas schwieriger, da nun jeder drei Stapel vor sich liegen hat und nun schon gut überlegen muss, in welchem der Stapel das gesuchte Tier steckt, um keine Minuszähler einzuheimsen.

Fazit: Würde man nur wie im ersten Durchgang spielen, wäre der Ablauf eintönig, vielleicht sogar langweilig. Ab dem zweiten Durchlauf kommt eine Portion Memory mit ins Geschehen, was sich in der dritten Runde noch einmal steigert. Schnelle Action-Spiele sind nicht jedermanns Sache. Die Spieler sollten schon in etwa gleich flink sein, sonst gibt es immer wieder dieselben Verlierer respektive Gewinner. Solch flinke Karten-such-Spiele sind auch immer leicht stressig. Zum Glück ist die Spieldauer daher eher kurz. Die Kartengrafiken gefallen, sind sie doch etwas Besonderes. Alle Tiere wurden von einem Knetkünstler als Plastilinfiguren gestaltete. Das hat Charme.


THE LIE: Nichts ist, wie es scheint

THE LIE von Kosmos

Verlag: Kosmos
Autoren: Eloi Pujadas & Eugeni Castano
Illustration: Noelia Jiménez
Zielgruppe: Lügenbarone
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Art: Kartenhand leerspielen

Die Karten sind ein Überraschungspaket. Auf der Rückseite sind sie schwarz mit einer Zahl von 1 bis 4 in verschiedenen Farben. Der spielentscheidende Wert steht auf der Vorderseite. Dieser ist entweder identisch mit der Zahl auf der Rückseite, aber in einer anderen Farbe. Oder es stimmt die Farbe, dafür aber der Zahlenwert nicht. Die Spieler sammeln gleichzeitig und gemeinsam ihre Kartenhand beieinander. Sie ziehen einzeln Karten aus dem großen Pool in der Tischmitte. Die aktive, die gültige Seite wird dann so gesteckt, dass Handkarten rechts oder links verlängert werden. Es darf nie zwischengesteckt werden. Mit etwas Glück arrangieren die Spieler so Farbsequenzen. Hat jeder zwölf Karten auf der Hand, wird reihum ausgelegt. Jetzt darf auch mitten aus der Kartenhand, allerdings immer noch zusammenhängend, genommen werden. Bis zu drei gleichfarbige Werte nebeneinander dürfen gewählt werden und bilden beim Auslegen eine Zahl. Diese muss von den Folgespielern bei Beibehaltung der Farbe überboten werden. Ausgelegte Karten sind aus dem Spiel. Wer zuerst keine Handkarten mehr hält, gewinnt und bekommt Preiskarten aus dem Kartenpool in der Tischmitte. Auch da weiß keiner so genau, welchen Wert dieser Gewinn hat.

Fazit: Der Glücksanteil ist recht groß. Beim Nehmen von Karten weiß keiner genau, was er da zieht. Mit Glück können Farbkombinationen gesteckt werden, die wahrscheinlich eher als Einzelkarten ausgespielt werden können. Wer das Recht auf erstes Auslegen hat, ist gut beraten, eine isolierte Farbkarte aus der Kartenhand zu spielen, denn diese wird man sonst eher nicht los. Vielleicht werden dadurch auch neue Farbsequenzen gebildet, weil sich nun Karten mit gleicher Farbe nebeneinander auf der Hand befinden. Der Spielansatz ist eher ungewöhnlich und mit der 50-prozentigen Ungewissheit, was man da so zieht, doch ordentlich zufallsbedingt. Man spielt das Kartennehmen und -legen schnell herunter und lässt sich überraschen, was passiert.


TROPICHAOS: Obstverkauf zu allen Jahreszeiten

TROPICHAOS von Oink Games

Verlag: Oink Games
Autor: Goro Sasaki
Illustration: Jun Sasaki & Rie Takahashi
Zielgruppe: Spekulanten
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Art: einfaches Wirtschaftsspiel

Aus der Tischmitte, wo Früchte-Chips liegen, wird pro Zug immer einer genommen. Es gibt drei unterschiedliche Obstsorten. So stockt jeder seinen Vorrat auf. Bis zu fünf Früchte darf jeder halten. Statt zu nehmen, wird verkauft. Je nach angezeigter Jahreszeit erzielen die Früchte unterschiedliche Punkte. Da ist es stets ein Abwägen, ob der eigene Vorrat aufgestockt wird, um später im großen Stil zu veräußern, oder ob es besser ist, häufiger kleinere Verkäufe zu tätigen. Man wird gezwungen, den Komplettvorrat zu veräußern, wenn das Limit erreicht ist. Das ist zumeist nicht so einträglich. Ein Markierungsstein auf der Jahreszeitentabelle zeigt an, ob Frühling, Sommer oder Herbst vorherrscht. Nachschub an Früchten für den Markt wird aus einem Beutel gezogen. Ein Fünftel aller Jetons sind allerdings Jahreszeiten-Chips. Wird einer davon gezogen, marschiert die Markierung voran. Nach jedem zweiten Schritt wechselt die Jahreszeit. Hinzu kommt, dass bisweilen ein Überangebot droht, wenn der Markt nur eine Sorte feilbietet. Das kommt häufiger vor, als es einem lieb ist. Diese Situation ist mit Einschnitten verbunden. Vielleicht ist es dann klüger, besser zu verkaufen als ein Überangebot zu schaffen.

Fazit: Das Spiel ist witzig und verlangt viele, kleine Entscheidungen bei fast jedem Zug. Diese sind nicht trivial. Dabei lässt sich jeder durch Wahrscheinlichkeiten leiten. Diese beziehen sich auf günstige Verkaufsmomente und das Vermeiden von Einschränkungen durch Überfüllung des Marktes. Sämtliches Material wie Chips, der Beutel und fünf Kärtchen-Halter aus Holz stecken in einer Zigarettenschachtel großen Mini-Box. Die Grafik ist reduziert aber durch gute Farbgebung zweckdienlich. Alles in allem ist das Spiel gut von der Idee her und stylish in der Aufmachung.


GOT FIVE!: Richtige Hinweise führen zum Ziel

GOT FIVE!: von blue orange

Verlag: blue orange
Vertrieb: Asmodee
Autor: Yoann Levet
Illustration: Mathieu Clauss & Simon Douchy
Zielgruppe: geschickte Kombinierer
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Logik- und Deduktionsspiel

Im Spiel gibt es 60 kleine Spielsteine in fünf Farben. Die Steine sind durchnummeriert und zusätzlich gibt es einen, zwei oder drei Punktmarkierungen. Jeder Spieler bekommt fünf steine so auf die eigene Spielleiste gestellt, dass er die Werte seiner Steine nicht sieht. Diese gilt es nun herauszufiltern. Wichtig ist, dass die Zahlenwerte von links nach rechts aufsteigen. Das ist ein erster Hinweis. Pro Zug darf nun jeder einen weiteren Stein aus dem Pool nehmen und hat zwei Fragemöglichkeiten. Entweder fragt der Spieler nach der Einordnung. Die anderen Spieler informieren, zwischen welche der eigenen Steine der neue eingeordnet werden muss. Oder er bittet um einen Vergleich. Er will wissen, ob der neue Stein eine identische Punktmarkierung mit dem Stein seiner unbekannten Reihe besitzt. Da jeder eine Tabelle mit der Auflistung aller Zahlen mit ihren Punktmarkierungen kennt, kann das Ergebnis recht aufschlussreich sein. So deduziert jeder nach jedem Zug Zahlenwerte, die es nicht mehr sein können. Eine Tabelle zum Abstreichen der auszuschließenden Zahlen ist dabei sehr hilfreich.

Fazit: Es dauert nicht sehr lange, bis ein Spieler seine fünf Zahlen korrekt herausgefiltert hat. Wie bei dieser Spielart üblich, wächst die Spannung mit zunehmender Spieldauer, da bald jeder dem Ziel näherkommt. Keiner weiß, wer zuerst richtig löst. Es ist unverhohlen, dass manche Ausgangslagen leichter, bisweilen sogar wesentlich leichter zu knacken sind. Das erhöht den Glücksfaktor. Das Spiel muss man als erstes Herantasten an den deduktiven Spielmechanismus verstehen. Es ist ein Angebot für etwas älteren Kinder, die sich im logischen Denken einüben. Das Material ist bunt aber nicht verwirrend. Die Spielsteine sind kompakt und erfüllen ihren Zweck recht gut. Die kurze Regel unterstützt das Gesamtkonzept.


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