Spiele: Frisch auf den Tisch, Folge 70 – Spiele mit Wörtern und Buchstaben
Das Alphabet ist ein treffliches Spiel-Medium. Es hat lange Tradition und wird zunehmend in Schachtelspielen verwandt. Die Spiele sind variantenreich und fordern immer kreatives und breitgefächertes Jonglieren mit dem eigenen Wortschatz.
LETTERHUNT: Jagd nach dem richtigen Buchstaben


Verlag: Piatnik
Autor: Kim Vandenbroucke
Design: Olivier Fagnère
Zielgruppe: Schnellreagierer
Anzahl/Alter: 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Art: schleuniges Erfassen in Konkurrenz
Zu einer Kategorie wird ein Begriff mit vorgegebenen Anfangsbuchstaben blitzeschnell gefunden und ausgerufen. Nur, der Anfangsbuchstabe muss zunächst in einem kleinen Ausschlussverfahren herausgefiltert werden.
Quadratische Kärtchen liegen gestapelt in der Tischmitte. Die Seite mit zwei Kategorien liegt oben auf dem Stapel. Der Startspieler nennt eine der beiden Kategorien und deckt danach die Karte um. Darauf zu sehen ist ein Buchstabenraster. Die einzelnen Lettern zeigen in alle vier Richtungen. Jetzt muss jeder schnellstmöglich erfassen, welcher Buchstabe als einzelner zu einem selbst hinzeigt. Bei jeder Seite ist das ein anderer. Das ist der Anfangsbuchstabe, mit dem ein Lösungsbegriff gesucht werden muss. Obwohl eigentlich nur ein Wort als korrekte Lösung gilt, sollte Spielraum gewährt werden. Wir haben alle bei der Vorgabe „ist schnell vorbei“ und dem Anfangsbuchstaben „F“ gelten gelassen: Fußball-WM für Deutschland. Richtige Antworten werden mit einem Punkt belohnt.
Das Neuartige ist, dass der Anfangsbuchstabe für das Lösungswort erst ermittelt werden muss. Er muss in einem Buchstaben-Mix schnell herausgefunden werden. Das kostet, wenn auch nur ein paar Sekunden, Zeit. Hier wird auf einer doppelten Ebene gefordert und das unter Konkurrenzdruck. Die verschiedenen Kategorien sind zusätzlich das Salz in der Suppe. Es geht lange nicht nur um Stadt, Land, oder Fluss. Das Spiel ist eine gelungene Variante des Schreibspiel-Klassikers.
WORDZ UP!: Als Team gegen die Zeit


WORDZ UP!: Als Team gegen die Zeit
Verlag: Nürnberger-Spielkarten -Verlag
Autoren: A. Baumann, D. Danzer, B. Lach & U. Rapp
Grafik: Oliver & Sandra Freudenreich
Zielgruppe: kein Spiel für Denk-Schnecken
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Art: schnelles kooperatives Begriffe-Raten
Die Zeit tickt. In fünf Minuten muss die Gruppe 20 Buchstabenkarten freispielen. Eine Kategorie wird vorgegeben und drei Buchstabenkarten liegen aus. Alle versuchen blitzeschnell eine passende Lösung zu finden, also ein passendes Wort, das mit einem der Buchstaben beginnt. Das könnte problemfrei gelingen, wenn da nicht die Spezialkarten wären.
Gespielt wird gemeinsam. Die Buchstabenkarten liegen in der Tischmitte. Ein Spieler erhält die oberste Kategorienkarte mit drei Vorgaben. Er sucht aus, welche zwei nacheinander gespielt werden. Er orientiert sich an dem vermutlichen Wissensstand seiner Mitspieler, denn schnell und ohne lange Bedenkzeit müssen Lösungen her. Ist eine Antwort korrekt, darf der Spieler von seinem Kartenstapel einen neuen Buchstaben auf den gerade benutzten legen. Dabei tauchen Spezialkarten auf. Da muss um die Ecke gedacht werden. Keiner kann sich dabei an einem ausliegenden Buchstaben orientieren. Ziel ist, alle Karten aller Spieler abzulegen.
Das Spiel ist zu 75 % Begriffe-Raten. Das ist nicht originell, auch wenn einige Kategorien wie „nervt“ oder „aus der Zeit gefallen“ schon etwas mehr fordern als Stadt, Land oder Fluss. Das Besondere sind die Spezial-Anforderungen. Da müssen beispielsweise alle freiliegenden Buchstaben benutzt oder lediglich ein Vokal verwendet werden. Das schränkt ein und manche dieser Spezialkarten sind fies, wie die Forderung, ein Lösungswort mit vier Silben zu finden. Hier gerät der Spielfluss bisweilen ins Stocken. Das darf aber nicht sein, weil der Timer tickt. Aber genau hier liegt die Einzigartigkeit dieses Ratespiels. Sonst wäre es ein Schreibspiel aus Schülertagen.
BRÜLLEREI IN DER BÜCHEREI: Lautes Ausrufen von Lösungsworten


BRÜLLEREI IN DER BÜCHEREI: Lautes Ausrufen von Lösungsworten
Verlag: Exploding Kittens
Autoren: Ian Clayman, Ken Gruhl & Quentin Weir
Grafik: unbenannt
Zielgruppe: Begriffe-Raten mit Spaßeffekt
Anzahl/Alter: 2 und mehr Spieler ab 8 Jahren
Art: Stadt-Land-Fluss unter Speed
Unter Zeitdruck will ein Team möglichst viele richtige Begriffe einer Kategorie nennen. Mit jeder Antwort wechseln Vorgabe-Buchstaben. Mit ihnen müssen weitere Begriff anfangen. Da kommt Hektik auf. Deshalb wird ordentlich geschrien, gebrüllt oder gerufen. Man steht unter Stress. Ist die Schnell-Rate-Runde vorbei, versucht das gegnerische Team mehr zu erreichen.
Der Spielrhythmus ist simpel. Es gibt eine Kategorien-Karte, z.B. „Bösewichte und Monster“. Die 1 Minute-Sanduhr läuft und alle Teammitglieder geben gleichzeitig und laut ausrufend Antwort. Drei Buchstaben stehen zur Auswahl. Das sind die, die vor der eigenen Figur auf der Laufstrecke stehen. Je weiter der Buchstabe von der eigenen Figur vorliegt, desto mehr rückt die Figur vor. Nach 60 Sekunden ist Schluss und das gegnerische Team versucht, weiter auf dem Parcours vorzurücken.
Es ist eine taktische Komponente, erlaubte Buchstaben zu nutzen, die weiter vorne auf der Laufstrecke liegen. Da kommt man schon mal ins Gedränge, weil jeder aus dem Team rufen darf und Antworten gleichzeitig gebrüllt werden. Dieses einfache Begriffe-Finden und Lösungen-Ausrufen lebt von der gewollten Hektik. Dazu gehört das Brüllen, was dem Grundgedanken eines Besuchs in einer Bibliothek oder Bücherei widerspricht. Der satirische Ansatz ist gewollt. Durch hektisches Agieren kommt leicht chaotisches Amüsement auf. Das Spiel versteht sich eher als Party-Spiel und nicht als Wissens-Quiz. Das ist es auch und mehr nicht.
WRDS: Vokale ergänzen


WRDS: Vokale ergänzen
Verlag: Perdix Spiele
Autor: Moritz Dressler
Grafik: Anna Schnabel
Zielgruppe: Wort-Jongleure
Anzahl/Alter: 1-6 Spieler ab 10 Jahren
Art: Lösungsworte finden
In der Spielmitte liegt ein Buchstabenraster. In der 4×4-Auslage sucht man Vokale vergeblich. Dafür tauchen *-Joker oder Doppelvokale wie CH oder ST auf. Eine Reihe oder Spalte wird markiert und dann muss in dieser 4er-Kolonne ein Lösungswort identifiziert werden, bei dem die Auslage durch Vokale ergänzt wird und vorhandene Konsonanten verdoppelt werden dürfen. Die Hinzufügung anderer, weiterer Konsonanten ist tabu. Und das alles in 30 Sekunden.
Optimal ist es, alle vier Vorgaben-Konsonanten einzubinden, und zwar verpflichtend in der ausliegenden Reihenfolge. Benutzte Buchstabenplättchen werden aus der Auslage gewonnen und zählen Siegpunkte, je mehr Punkte, je schwerer sie einzubinden sind wie z.B. V oder Z. Bei der Vorgabe Z – N – L – S lässt sich von links ZAUN herauslesen, was zwei Buchstabenplättchen, Z und N, ausschüttet. Von rechts, was erlaubt ist, lässt sich SOLLEN lesen, was gleich drei Gewinnchips, S, L und N bedeutet. Auch die nicht aktiven Spieler dürfen nach Lösungen suchen und erhalten einen Gewinnchip, wenn sie ein weiteres Lösungswort gefunden haben, das länger ist als der Begriff des Aktiven.
Der Anspruch ist nicht gering. Lösungen mit eins oder zwei Einbindungen sind zumeist zu finden. Drei oder vier Konsonanten zu nutzen ist ambitioniert und macht den Wort-Akrobaten und schließlich den Sieger aus. Zu loben ist das Spielmaterial. Die Stanzbögen werden in die Schachtel gelegt und bilden Platz für die Buchstaben-Plättchen-Türme, die so sicher und geordnet in der Schachtel liegen. Außerdem wird über deren Abbau das Spielende bestimmt. Das alles hat Eleganz.
PASS THE WORD: Stille Post einmal anders


PASS THE WORD: Stille Post einmal anders
Verlag: Piatnik
Autoren: Yaniv Kahana & Simone Luciani
Illustration: Felix Wermke
Zielgruppe: Wort-Assoziierer
Anzahl/Alter: 4-8 Spieler ab 10 Jahren
Art: Wort-Ketten weiterspinnen
Gespielt wird der beliebte Klassiker „Stille Post“. Da nicht ins Ohr geflüstert, sondern aufgeschrieben wird, gibt es einen etwas anderen Flow. Die erste Assoziation muss vom Nächsten erneut assoziiert und mit einem weiteren Begriff verknüpft werden. Ob nach drei Durchgängen das ursprüngliche Wort erkannt wird?
Von einer Begriffskarte wird eine Vorgabe per Zufall bestimmt. Es ist allen lediglich die Kategorie bekannt. Der erste Spieler notiert seinen Gedanken auf seinen Spiralblock und gibt ihn an seinen linken Sitznachbarn. Jeder handelt so mit seiner Vorgabe. Jetzt wird der Begriff vom neuen „Inhaber“ gelesen, auf dem Block umgeklappt und seinerseits assoziiert. Das geschieht dreimal und danach muss der vierte Spieler aufgrund der letzten Assoziation die richtige Vorgabe aus der Liste aller sechs Begriffe herausfiltern. Gelingt das, gibt es einen Pluspunkt.
Da kooperativ gespielt wird, will man es den anderen nicht schwer machen. Die Assoziationen sollten naheliegend und nachvollziehbar sein. Trotzdem gibt es Abwege. Zum Schluss ist es eine Hilfe, dass bei der Auflösung sechs Begriffe vorgegeben sind. Da führt manchmal richtiges Tippen zum Erfolg. Natürlich werden schließlich die Assoziationsketten aufgedeckt und vorgelesen. Da wird häufig geschmunzelt, was der wichtigste Gedanke bei diesem Wort-Spiel ist.
Alle Spiele wurden rezensiert von -pen
