Spiele: Frisch auf den Tisch, Folge 69 – Kärtchen-Lege-Spiele
Lege-Spiele gab es eigentlich immer schon. Ein bekannter Klassiker ist Domino. Steine werden nach Vorgaben aneinandergereiht. Revolutioniert hat dieses Genre Carcassonne, mittlerweile ein moderner Klassiker. Hier zeigt sich, dass durch das Anlegen von Kärtchen immer wieder neue Konstellationen, auch optisch, entstehen. Das ist gut und schön zugleich.
DER WALD VON MYSTARIA: Gebiete bauen, Gebäude setzen


Verlag: moses.
Autoren: BLOB
Illustration: Samuel Rassy
Zielgruppe: Landschaftsbauer
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Legespiel mit taktischen Bauelementen
Die Landschaft von Mystaria wächst. Immer neue Felder und Wälder kommen hinzu. Nach der Natur entsteht die Kultur. Der Mensch baut Häuser, Brücken, Schlösser. Und weil es ein magisches Geschehen ist, werden auch Zauberportale errichtet.
Der Spielrhythmus ist mehr als einfach. Es gibt Legeplättchen, die immer sechs Landschaftsquadrate zeigen. Bis zu fünf verschiedene Arten gibt es im Spiel. Wer am Zug ist, legt ein Plättchen in die gemeinsame Auslage. Dabei muss er lediglich eine schon vorhandene Landschaft vergrößern. So wachsen Wald und Wiese, Gebirge und Seen. Dann darf eine eigene Figur gesetzt werden. Jeder hat neun Gebäude, die alle anderen Setzregeln und vor allem Punktwerten entsprechen. Mal kommt es auf Gebietsgröße an, dann auf senkrechte, waagerechte oder diagonale Sichtlinien oder auch auf geschicktes Zusammenspiel von Haus und Baum. Wichtig ist, dass nie zwei Gebäude, gegnerische und/oder eigene, in einem Gebiet stehen dürfen. Darauf ist beim Einsetzen penibel zu achten. Am Ende, wenn alle Plättchen gelegt wurden, wird ausgewertet.
Fazit: Das sehr einfache Legen und auch Setzen bekommt Drive und Dynamik durch die unterschiedlichen Bewertungen. Das macht das Spiel durchaus komplex. Jeder muss fest im Blick behalten, welche Aktion er vorantreiben möchte und wo er etwas vernachlässigen sollte. Keiner kann mit allen Gebäuden ordentlich Punkte generieren. Es ist die große Kunst zu wissen, welche Wege man vernachlässigen kann. Und, und das ist nicht unwichtige, jeder sollte vermeiden, den anderen bei der Vergrößerung der Landschaft Vorlagen zu bereiten. Das ist in der Gesamtschau nicht easy. Schönes Material, vor allem die beidseitig bedruckten Holzgebäude, werten das Spiel auf, auch wenn diese, etwas zu dünn geschnitten, leicht kippelig in der Landschaft stehen.
MASSENWEISE MONSTER: Geisterbahn unter Tage


Verlag: Lookout Spiele
Vertrieb: Asmodee
Autor: Michael Luu
Illustration: Nele Diel
Zielgruppe: Errichter von Geisterbahnen
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Art: Legespiel mit riskanten Wendungen
Etwas crazy. In einer stillgelegten Mine erwachen alle möglichen Unholde wie Werwölfe, Satyre, Irrlichter und etliches mehr. Der Schienenverlauf auf den Kärtchen soll von Eingang zum Ausgang arrangiert werden. Diamanten will jeder in seinem Geviert verankern und vor allem die unterirdischen Gesellen in guter Gemeinschaft vereinen.
Quadratische Plättchen werden ins eigene 3 x 3-Raster gelegt, sodass schon nach neun Runden jeder Spieler seine Auslage komplettiert hat. Auf den Plättchen geht die Schienenführung rauf und runter, kreuz und quer, gerade oder ums Eck. So bastelt jeder an einem optimalen Parcours. Der ist dann geglückt, wenn sich die Monster auf den Kärtchen ergänzen. So sammeln Golems Punkte, wenn sie in der Mine verteilt die Geisterbahn bewachen, aber nicht nebeneinander klucken. Bei den Fledermäusen ist es umgekehrt. Sie zählen um so mehr Punkte, je häufiger sie Seite an Seite hocken, usw. Und nicht zu vergessen sind die Diamanten, die nur auf einigen Kärtchen aufschimmern oder die Verknüpfungen der Ein- und Ausgangstore. Neben der Streckenführung tauchen zumeist zwei oder drei dieser unterirdischen Geister auf jedem Legekärtchen auf. Das ergibt schnell ein Monstergewirr, das zuträglich ist oder auch eher nicht. Deshalb ist der Nimm-Rhythmus der Kärtchen so wichtig. Jeder darf in einem kleinen Risikospiel auf ein besseres Angebot hoffen, das aber nicht unbedingt erfüllt wird.
Fazit: Alle neun Monster kann keiner in seine Achterbahn einbinden. Es macht Sinn, sich auf zwei bis vier Gruppen dieser Gesellen zu konzentrieren und diese dann in guter Konstellation zueinander auslegen. Dann müssen die Schienenführungen möglichst optimal gelegt werden, sodass es weniger zu Sackgassen führt. Es ist vielschichtig, was bei jedem Nehmen und Legen eines Plättchens zu berücksichtigen ist. Häufig entscheidet das letzte Kärtchen, ob noch einmal ein ordentlicher Punktgewinn erzielt werden kann. Eigentlich ist das Arrangement von lediglich neun Kärtchen zu kurz bemessen für die Vielschichtigkeit der zu beachtenden Elemente. Es ist das witzige Thema, cool in Szene gesetzt, das anspricht und mehr fordert als zunächst angenommen.
LEUCHTTURM VORAUS!: Bojen und Leuchtfeuer


Verlag: frechverlag
Autor: Torben Ratzlaff
Illustration: Torben Ratzlaff
Zielgruppe: Seeleute der Küstenwache
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: kooperatives Kärtchen-Legespiel
Offshore. Abseits der Küstenlinie wird das Meer vermessen. Überall sind Bojen auf dem Meeresgrund verankert und an den Küstenstreifen und vorgelagerten Inseln tauchen Leuchttürme auf. Ihnen gehört die Aufmerksamkeit des Teams von der Küstenwache. Sie müssen auf der Seekarte erkundet werden.
Alle Spieler starten mit ihrem Boot im Hauptquartier, einem Turm draußen im Wasser. Dann hat jeder zwei, drei Plättchen vor sich liegen, mit denen er die eine Gesamtauslage erweitert. Die Legeregeln sind streng. Wasser muss an Wasser anschließen, Land an Land und alle Kärtchen sind durch den kleinen Pfeil einzunorden. Das schränkt das Auslegen ein. Dann muss das eigene Schiff immer auf das neu gelegte Kärtchen gezogen werden. So schippert jeder durch Buchten, an Küstenstreifen oder auf offener See. Ziel ist es, die zahllosen Bojen und Leuchtfeuer mit weiteren Kärtchen vollständig zu umranden. Das zählt Punkte. Da man sich manchmal in Sackgassen verliert, gibt es zusätzliche Schiffsbewegungen, die gut eingesetzt werden müssen. Auch darf jeder in seinem Zug mit einem Mitspieler eines der Legekärtchen tauschen, so der andere einverstanden ist. Da das Ziel kooperativ erreicht werden soll, wird kaum jemand etwas dagegen haben.
Fazit: Es muss mehr kooperiert werden als zunächst vermutet. Zu zweit oder dritt kommt man schneller an erfüllte Ergebnisse, als wenn jeder allein die Meereskarte vergrößert und in einer Ecke der Auslage versucht, Ziele zu erreichen. Absprache ist, wie bei allen Koop-Spielen üblich, notwendig. Ein erreichter Punktwert soll beim nächsten Spielen übertroffen werden, bis die Spielregel bei über 56 Punkten die Gruppe als „Legenden der Flotte“ auszeichnet. Die minimalistisch gehaltene Illustration in überwiegend rot-weißer (Leuchttürme) und hellblauer (Meer) Farbgebung gefällt. Interessant und abwechslungsreich sind die Erweiterungsmodule, bei denen mit dem Luftkissenboot auch über Land geschippert, mit dem Forschungsschiff zu Seehundsbänken vorgestoßen oder mit einem U-Boot Wrack-Teile erkundet werden können.
DIE HÄNGENDEN GÄRTEN: Bau einer Prachtkaskade


Verlag: Piatnik
Autoren: Grégory Grard & Matthieu Verdier
Illustration: Miguel Coimbra
Zielgruppe: Gartenbauer unter Aufsicht des Königs
Anzahl/Alter: 1-5 Spieler ab 10 Jahren
Art: Bau einer optimalen Kärtchen-Pyramide
Prächtiger Wettstreit unter Gärtnern. Fassaden in Pyramidenformation werden errichtet. Allerorten erstrahlen farbenprächtige Blumen, gedeihen exotische Bäume, stellen sich domestizierte Wildtiere zur Schau, staunen Besucher. Verschönerungen optimieren das Bild und wenn königliche Ziele erfüllt werden, Chapeau!
In einer Auslage liegen in vier Reihen insgesamt zwölf Kärtchen. Hieraus bedienen sich die Spieler und basteln mit dem erworbenen Plättchen an einer eigenen Pyramide. Die hat in der Basis fünf dieser Karten und verschmälert sich über eine 4er Ebene zu der Spitze mit noch drei Karten. Unterschiedliche Zugriffe sind wichtig. Die Kärtchen werden zunehmend teurer, je höher sie in der Auslage liegen. Bezahlt wird mit Werkzeug-Chips, die allerdings recht knapp bemessen sind. Beim Bau der eigenen Pyramide muss auf Synergie-Effekte geachtet werden, weil diese das Punktergebnis steigern. Z.B. gibt es einen Bewässerungsplan für den eigenen Pyramidengarten. Die Quellen sollten an richtiger Stelle platziert werden. Dann will jeder gleichfarbige Blumenranken über mehrere Nachbarplättchen arrangieren. Bei den Wildtieren, vom Löwen bis zum Pfau ist vieles dabei, gilt es, auf die Pyramidenebene zu achten. Unterschiedliche Position bedingen verschiedene Punktzahlen. Bäume und Besucher werden auf noch andere Weisen bepunktet. Einige Pyramidenteile sind leer. Sie können mit Verschönerungen gefüllt werden. Dafür benötigt der Spieler Münzen, die zweite Währung, ebenfalls nur knapp vorhanden. Als Krönung gibt es königliche Ziele. Wer bestimmte Vorgaben zuerst erfüllt, erheischt Zusatzpunkte. Ein Wettlauf um die Königsgunst steckt auch noch im System.
Fazit: Der Bau am Pyramidengarten ist vielfältig und knifflig. Willkürlich sollte kein Plättchen gewählt und in der eigenen Auslage angebaut werden. Ein gezielter Aufbau ist sehr förderlich. Dazu muss dann auch schon mal tief in die Tasche gegriffen werden, um gute Kärtchen aus der Auslage zu gewinnen. Wegen der knappen Ressourcen sollte das aber stets wohl überlegt passieren. Letztlich ist es eine Knobelaufgabe, die jeder bewältigen muss, um den punkteträchtigsten Pyramidengarten zu errichten. Der sieht dann auf jeden Fall recht hübsch aus. Alles in allem liegt hier ein Familienspiel im besten Sinne vor.
RAILROAD TILES: Bau eines ergiebigen Netzwerks


Verlag: HeidelBär Games
Autoren: Hjalmar Hach & Lorenzo Silva
Illustration: Marta Tranquilli & Francesco De Benedittis
Zielgruppe: Straßen- und Schienenbauer
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Legespiel mit interessanten Effekten
Prosperierende Städte. Bauboom in den Anfangsjahren. Bahnlinien und Straßenzüge entstehen. Sie erlauben es Fahrgästen, weite Entfernungen zu überbrücken. Mit der Zeit entstehen in der Nachbarschaft neue Städte. Auf deren Kompaktheit ist zu achten.
Mit einem Nimm-Mechanismus erobert der Spieler zwei bis vier neue quadratische Kärtchen, die er in seiner Auslage verbaut. Je früher er am Zug ist, um so verlockender ist die Auswahl, aber nicht immer ist das Nehmen aller vier Plättchen die richtige Entscheidung. Mit den Kärtchen wird eine eigen Stadtlandschaft erstellt. Dabei gilt es, darauf zu achten, dass stets Schiene an Schiene, Straße an Straße und leere Seite an leere Seite gelegt wird. So verzweigen sich mit der Zeit Fahrwege. Dann dürfen bis zu zwei Figuren gesetzt werden, die im allgemeinen Bereich angezeigt werden und für alle gelten. Autos, Züge und Fahrgäste bevölkern das eigene Netzwerk. Wichtig sind Kettenbildungen. Wenn eine Fahrtstrecke ohne Unterbrechung mit mehreren Figürchen arrangiert wird, bringt das Zusatzpunkte, und zwar bei jeder Verlängerung. Clou sind die Fahrgäste, die dürfen an Bahnhöfen vom Zug zum Auto wechseln und so lange Wege bespielen. Am Ende werden noch Städte ab moderater Plättchengröße bepunktet. Hinzu kommen zwei elegante Vorgaben. Das größte Rechteck in der Auslage erzielt pro Kärtchen einen Punkt. Das zwingt zu kompakter Bauweise. Außerdem werden Schienen- und Straßenführungen ohne Anschluss negativ gewertet. Wenn man nicht aufpasst, kann das ordentlich ausufern.
Fazit: Die Vielschichtigkeit der möglichen Ausdehnung einer eigenen Landschaft hat hier viele, z.T. auch durchaus neue Aspekte. Das fordert Überlegungen und knifflige Entscheidungen. Die Bepunktung durch Ketten ist während des Spiels von Bedeutung. Zum Schluss muss auf die Endwertung mit den zusätzlichen Boni aber auch Straf-Abzügen geachtet werden. Auch wenn jeder an seiner Auslage nur für sich bastelt, ist die keineswegs triviale Eroberung neuer Streckenplättchen durch einen fein ausbalancierten Nimm-Modus und Interaktion mit den Mitspielern verknüpft. Wem das Thema gefällt, ist hier richtig aufgehoben. Die Kärtchen-Auslage in Pastell-Farbtönen kontrastiert die signal-bunten Farben der Holzsteine. Das ist auch optisch ein gelungenes Konzept.
Alle Spiele wurden rezensiert von -pen