Spiele: Frisch auf den Tisch, Folge 68 – Ganz besondere Spiele

21. Mai 2026, 10:40

In der Masse von Neuheiten versuchen Hersteller, Titel besonders hervorzuheben. Da ist dann die Verpackung witzig und bisweilen sogar spielimmanent. Manche Spielidee ist sehr ungewöhnlich. Bisweilen überzeugt das Material durch Andersartigkeit oder es gibt ein Zusammenwirken von analogem und virtuellem Spiel. Die Umsetzungen von Besonderem sind vielfältig.


HOT STREAK: Queen Mum gegen Fuzzy Bär

HOT STREAK von Strohmann

Verlag: Strohmann
Autor: Jon Perry
Illustration: Cécile Gariépy
Zielgruppe: Fans kurioser Sportarten
Anzahl/Alter: 2-9 Spieler ab 6 Jahren
Art: witziges Wettrennen

Ein verrücktes Rennen. Maskottchen wichtiger Sportvereine gehen an den Start: Ein Hotdog ist dabei, ein Tiefseefisch, auch Bär und Queen Mum mischen mit. Das Rennen hat seine eigenen Gesetzmäßigkeiten. Manchmal wechselt einer die Bahn, manchmal läuft jemand in die andere Richtung, dann stolpert einer und kriecht nur noch dem Ziel entgegen oder auch von ihm weg.

Laufkarten sind der Motor. Es sind immer nur ein paar aus dem dicken Stapel. Diese gilt es zu analysieren. Für welchen Läufer scheint das Schicksal gut zu stehen, für wen eher nicht. Dann darf jeder diesen Talon mit einer eigenen Karte ergänzen und dadurch Chancen für die Läufer verändern. Danach wird gewettet, wer wohl gewinnt. Jeder platziert zwei Wetten. Es dürfen auch kuriose Abschlüsse getätigt werden. So ist es erlaubt, z.B. darauf zu setzen, dass ein Maskottchen kriechend die Ziellinie überquert. Das Rennen beginnt, Karten werden einzeln aufgedeckt und abgehandelt. Nichts lässt sich mehr steuern. Nach kurzer Rennzeit sind die Plätze auf dem Siegerpodest vergeben und Wettbeträge werden ausgezahlt. Nach drei Rennen gibt es einen Sieger

Fazit: Da der Stapel mit den Rennkarten programmiert ist, spult sich der Lauf so ab, wie die Karten in dem aktiven Deck gemischt wurden. Den Spielern bleibt nichts anderes übrig, als ihren Favoriten lauthals anzufeuern, jeden Fortschritt zu bejubeln und Rückschläge mit hörbarem Ach und Weh zu beklagen. Das macht das Spiel. Es lebt vom frenetischen Zujubeln, wenn die Spieler um die Arena herum diese Atmosphäre generieren.

Besonderheit: Der witzige Spielablauf wird durch große 3D-Figuren als Maskottchen unterstützt. Identifizierung mit den eigenen Favoriten gelingt so besser als anderswo. Alles steckt in einer Schuhkarton ähnlichen Box. Aus dieser lässt sich die Laufstrecke als Matte herausziehen und der Deckel dient als Siegerpodest. Das alles ist ein rundherum gelungenes Spielprodukt.


STUGLANDET: Häuschen am See bauen

STUGLANDET von Haba

Verlag: Haba
Autor: Erik und Acke Ambring
Illustration: Fabian Göranson
Zielgruppe: Hüttenbauer
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: strategisches Positionierungsspiel

Im Sommer heißt es, raus aus der miefigen Großstadt, rein in die ländliche Natur. Es gibt Felder und Wälder, Seen und Inseln und überall gibt es Bauplätze für eigene Holzhütten. So ist der schwedische Spieltitel zu verstehen. Allerdings, neben einer Müllkippe will keiner seine Zelte aufschlagen.

Zunächst wird gemäß der Spielerzahl die Landschaft aufgebaut. Mit Kärtchen gibt es eine immer andersgeartete und verschieden große Fläche. Die Stadt ist immer dabei. Hier beginnt jeder mit einem Häuschen. Weitere werden gebaut. Mit würfelgroßen Holzhäusern wirft jeder, um das Ergebnis auszuwerten. Landet das Häuschen auf der Basis, darf es beliebig in die Landschaft gesetzt werden. Liegt das Würfelhäuschen auf der Längsseite, darf ein anderes, natürlich gegnerisches Haus auf der Fläche wieder abgerissen werden. Und wenn das gewürfelte Haus auf der Giebelseite liegt, wird dieses mit einem schon gebauten Haus getauscht. Sobald ein Spieler seine zwölf Häuser gesetzt hat, endet das Spiel und es wird jede Holzhütte nach Mehrheiten und zusammenhängender Baufläche bewertet.

Fazit: Die Spieler versuchen, Plätze an der Sonne zu ergattern. Dabei darf keiner zimperlich sein, um auch mal den Gegner von der Platte zu putzen. Hat ein Spieler diese Möglichkeit, was vom Wurfergebnis abhängt, muss diese Option schamlos genutzt werden. Das kann, weil zufallsgesteuert, durchaus ungerecht sein. Eine Portion Frustrationstoleranz gehört dazu. Die Punktvergabe bei Spielende ist recht vielschichtig. Nur wer sich konzentriert, behält den Überblick.

Besonderheit: Der Mechanismus ist außergewöhnlich. Die Holzhäuser als Würfelersatz und Setzfigur sind kompakt und lassen sich gut handhaben, sowohl beim Werfen wie beim Auf-den-Plan-Setzen. Das Material steckt in einer griffigen Box, die wie ein Miniaturhaus daherkommt. Wird am Dach gezogen, hat man Zugriff auf sämtliches Spielmaterial im Inneren der Hütte.


BEAST SELFIE: Foto mit Kroko

BEAST SELFIE von Huch!

Verlag: Huch!
Autor: Emanuele Briano
Illustration: Lena Lackmann
Zielgruppe: Selfie-Fans
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Art: Spiel mit Perspektivwechsel

Partytime im Tierreich. Kamel, Giraffe, Pinguin und Co. feiern kräftig. Da darf ein Selfie nicht fehlen. Wie das so ist, gleich mehrere Animals drängeln sich zum Shooting und wollen ihre ganz besonderen Merkmale herausputzen: Das Nilpferd die eigene Zahnlücke, der Tukan den bunten Schnabel, der Affe eine Banane, etc. Bei dem Gedränge vor der Linse wird aber manches Merkmal verdeckt.

Jeder Spieler muss fünf Tiere im Fotorahmen platzieren. Fünf Reihen, hintereinander, werden mit den Steckfiguren gefüllt. Dabei wird die Gruppe so arrangiert, dass die schönsten Momente abgelichtet werden. Die Tierauswahl ist noch recht einfach. Immer stehen drei zur Verfügung. Diese müssen aber dann rücklings vor den Selfie-Rahmen platziert werden, d.h., man sieht nicht genau, wie sich später die Fünfer-Gruppe von vorne präsentiert. Dann wird das Tier-Arrangement umgedreht und ein echtes Handy-Foto von der Tiergruppe geschossen. Hierauf sieht dann jeder, gegebenenfalls durch Vergrößerung, ob bei den Tieren ihre Lieblingsmerkmale auch zu sehen sind. Nur sichtbare Kennzeichen punkten.

Fazit: Die Konsequenz ist, wie bei Gruppenfotos üblich, die Großen kommen nach hinten und die Kleinen tummeln sich vorne. Dumm nur, dass manchmal am Bauchnabel oder am Hinterlauf ein markantes Merkmal geknipst werden soll. Zum Glück dürfen nach Sichtung der Tiere-Kombo von vorne, kleinere Korrekturen vorgenommen werden, ganz so wie ein Fotograf die Zusammensetzung einer Gesellschaft bei Hochzeit oder Abiball vor dem Foto-Shooting etwas zurechtrückt.

Besonderheit: Es gibt die ungewöhnliche Verpflichtung, die Steckfiguren der Tiere so zusammenzustellen, dass jedes Tier abgebildet wird. Dabei geschieht das um 180° gedreht rückwärts, bevor die Punkte gezählt werden. Dass dann noch das eigene Smartphone gezückt werden muss, ist eine kongeniale Idee. Das Fotografieren selbst spiegelt das Thema und die Bildaufnahme dient einer exakten Punktvergabe. So etwas gab es bisher in Spielen nur sehr, sehr selten.


FREILUFTWELTEN: Spielen mit und in der Natur

FREILUFTWELTEN von Denkriesen

Verlag: Denkriesen
Autoren: L. Besse, J.-P. Schliemann, K. Schnelle, T. Schuster
Illustration: Lisa Besse & Karolina Schnelle
Zielgruppe: Naturfreunde
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Art: Basteln, Formen, Rätseln, Raten

Gestrandet auf einer Insel. Die Gruppe muss sich verschiedenen Aufgaben stellen. Womit wird der Durst gelöscht? Wie wird übernachtet? Womit werden Verletzungen geheilt? Und viele andere Fragen müssen beantwortet werden.

Gänzlich neu ist der Ansatz, dass auf einer großen blauen Spielmatte, das ist das Meer, eine Insel geformt wird. Dafür werden Naturmaterialien aus Wald, Garten oder Park verwendet. Alles, was man finden kann: Sand, Kiesel, Blätter, Zweige, Blüten, Früchte, und vieles, vieles mehr. Jetzt bekommt jeder zur Frage eine Spezialaufgabe zugelost. Z. B. bei der Klärung nach der Übernachtungsmöglichkeit: Höhle, Hütte, Zelt, o.ä. Dieser Auftrag ist geheim und muss mit dem, was die Insel hergibt, also mit den zusammengetragenen Materialen, nachgestellt werden. Schließlich wird der Bauplatz mit der eigenen Farbfigur ergänzt und so identifiziert. Dann beginnt die Raterunde: Wer hat wohl was gestaltet?

Fazit: Das Spiel steht und fällt mit den Materialien und der Kreativität der Spieler. Wenn bei der Behausung eine Hütte geformt werden muss und kein Holz, keine Rinde, keine Zweige vorhanden sind, dann ist die Aufgabe um ein Vielfaches schwieriger zu lösen, als wenn ein Zelt z.B. aus einem vorhandenen Blatt gefaltet werden kann. Manchmal sind Aufträge sehr abstrakt. Wie soll Kälte geformt werden? Eine Hilfe sind die Antwortalternativen. Jedes Rätsel stammt aus einem Pool von sechs Aufgaben. Da kann u.U. auch richtig geraten werden. Schöner aber ist es, wenn kreativ gestaltet und pfiffig entschlüsselt wird.

Besonderheit: Einzigartig ist das selbst zusammenzusuchende Spielmaterial aus Garten oder Park. Das schafft eine gewisse Sensibilität für all das, was uns in der Natur umgibt. Allein dies ist schon zu loben. Natürlich gibt es Einschränkungen. Mit Sand und Erde werkelt keiner gerne in der Wohnung. Sommertags auf Terrasse oder Balkon ist das Spiel ideal. Und im Winter? Vielleicht wird dann mit Bauklötzen, LEGO-Steinen und Murmeln gespielt. Auch da ist Kreativität gefordert, wie überhaupt bei diesem ungewöhnlichen Spielkonzept.


BOSS FIGHTERS QR: Besiege den Endgegner

BOSS FIGHTERS QR von Pegasus

Verlag: Pegasus
Autoren: Michael Palm & Lukas Zach
Illustration: Bartomiej Kordowski & KRASS Kollektiv
Zielgruppe: Dungeon-Abenteurer
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Art: kooperatives Kampagnenspiel

Da steht er, der mächtige Gegner. An ihm muss die Heldengruppe vorbei, um den Schatz zu erobern. Allein glückt das nicht. Gemeinsam mit guter Absprache und unterstützenden Maßnahmen gelingt das schon. Dummerweise ist der Boss des Dungeon nicht unintelligent. Er hat überraschende Tricks auf Lager. Die müssen erkannt und gezielt bekämpft werden.

In Verlies-Spielen ist er der Boss, der Endgegner. Hier stellt er sich sofort zum Kampf. Die Spielergruppe hantiert mit Karten, die Angriff, Unterstützung aber auch Heilfunktion bedeuten. Eine gewählte Karte wird gescannt und auf dem Bildschirm wird der Effekt angezeigt. Weil der Gegenspieler durch eine App verwaltet wird, gibt es ein immanentes Feature. Der virtuelle Gegner reagiert mit überraschenden Momenten. Diese müssen während des Spiels herausgefiltert und dann dem begegnet werden. Auch bedarf es einer guten Analyse der Handkarten. Wer viel Unterstützung hält, sollte eher hinten in der Kampfreihenfolge sitzen. Seine Karten zeigen nur Effekt, wenn ein anderer zuvor angegriffen hat. Trivial ist das Kämpfen gegen und das Besiegen des Unholds nicht.

Fazit: Das Draufhauen auf böse Buben funktioniert prächtig, allein schon wegen der Variabilität. Varianz ist auch bei der Zusammenstellung der Helden gegeben. Es gibt vier verschiedene Heldencharaktere, die beliebig mit vier verschiedenen Klassen kombiniert werden können, so kann mehr auf Kampf, Magie oder Hinterhältigkeit gesetzt werden. Auch gilt es, Kampfsituationen richtig einzuschätzen. Giftmarkern beispielsweise muss rechtzeitig mit Heilung begegnet werden. Und wenn die Gruppe verliert, darf erneut die Aufgabe angegangen werden, jetzt mit der Erfahrung aus verlorenem Kampf. Schließlich warten zehn verschiedene, immer stärker werdende Endgegner,

Besonderheit: Dieses Hybrid-Spiel nutzt Vorteile beider Welten. Auf dem Tablet (oder Handy) flasht in gelungener Animation der Boss auf. Neben der Optik kann die App schnell und fehlerfrei sämtliche Statistiken wie Schadenspunkte und Kampfwerte verwalten. Auch wird in geringem Maße KI genutzt, wenn jeder Boss seine Eigenart demonstriert. Der QR-Code auf den Rückseiten der Karten wird problemlos (das war nicht immer so bei ähnlichen Spielen) eingelesen werden. Aus der analogen Spielewelt kommt das Kartenmanagement. Auch die Handhabung mit Tokens wie Feuer- oder Lähmungsmarker oder auch Voodoo-Puppen und Amuletten verleiht dem Geschehen haptische Momente. Vor allem ist die Kooperation durch gute Absprache unabdingbar. Vielleicht liegt hier das erste richtig funktionierende Hybrid-Spiel vor, das aus beiden Genres das jeweils Beste kombiniert.


COZY STICKERVILLE: Gemeinsam gemütlich spielen

COZY STICKERVILLE von Unex?ected Games

Verlag: Unex?ected Games
Vertrieb: Asmodee
Autoren: Corey Koniecka
Graphic Design: David Ardila & Paula González
Zielgruppe: Dorfbebauer und Landschaftsgärtner
Anzahl/Alter: 1-6 Spieler ab 8 Jahren
Art: kooperatives, sorgenfreies Aufbauspiel

Die Fläche ist gähnend leer. Hier entsteht mit der Zeit ein schnuckeliges Dorf. Häuser, Gehöfte, Läden, Tiere und manches mehr bevölkert nach und nach den Gemeindegrund. Immer gibt es Fortschritt. Aber ob nun der Apfelbaum gefällt wird und so Holz produziert, oder ob die Früchte als Nahrung geerntet werden, ist stets eine Entscheidung.

Auf einen moderat großen Spielplan werden zu Beginn nur ganz wenige Start-Sticker fixiert: Ein Haus, ein Brunnen, ein Baum oder Wäldchen, etc. Danach sieht die Fläche immer noch recht leer aus, als Gruppe hat man aber Ausgangspunkte. Reihum werden Karten gezogen und vorgelesen. Sie berichten knapp, was geschieht und stellen den Spieler vor eine Entscheidung. Alternativ bleiben diese Karten im Spiel und können zu einem späteren Zeitpunkt für den eigenen positiven Fortschritt von einem beliebigen Spieler genutzt werden. Nach der Karte hat der Spieler eine Betätigungsmöglichkeit, die sich durch schon aufgeklebte Sticker oder schon/noch ausliegende Karten ergibt. Häufig muss im Storyheft ein kurzer Text gelesen werden, der die Geschichte vorantreibt, auch hier stets mit Handlungsalternativen. Für gute Entwicklungen gibt es Trophäen und diese spiegeln am Ende die Qualität des entwickelten Dorfes. Nach zehn Durchgängen/Spieljahren ist Schluss. Verlieren kann keiner, nur gut, moderat gut oder besonders gut gewinnen.

Fazit: Das Spiel plätschert im positiven Sinn. Alles, was sich entwickelt, zeitigt Fortschritt. Nur sind manche Entscheidungen zuträglicher als andere. Das wird man am Ende merken. Stickerville strahlt eine gewisse Gemütlichkeit (Titel!) aus, die auch vollumfänglich zum Tragen kommt. Es ist schön und recht stressfrei zu sehen, wie das Dorf und die Dorfgemeinschaft wächst. Der Spieler am Zug hat stets die Entscheidung. Die anderen, weil kooperativ, dürfen ihn beraten. Das aber bitte nicht so, dass ihm jegliche Entscheidung genommen wird. Das Alpha-Tier Problem ist wie bei vielen Koop-Spielen nicht ganz nivelliert. Im Regelfall funktioniert die Dorfentwicklung aber recht gut.

Besonderheit: Über 800 Aufkleber sind das Besondere beim Aufbau dieser Dorfromantik. In einem gut strukturierten Sticker-Heft werden Alternativen zum Bekleben der Spielfläche bereitgehalten. Die vielen Alternativen garantieren einen sehr individuellen Aufbau. Die Entwicklung des Ganzen ist fein anzusehen. Das Spiel lässt sich genau zweimal spielen. Dann sind beide Planflächen (Vorder- und Rückseite) beklebt. Beim zweiten Durchgang sind die Klebealternativen aber minimiert. Nichtsdestotrotz bleibt ein schöner, gemütlicher Zeitvertreib das Resultat.


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