Spiele: Frisch auf den Tisch, Folge 66 – Solospiele
Die Zeiten sind vorbei, in denen Puzzle, Solitär oder Patience der einzige spielerische Zeitvertreib für eine Person gewesen ist. Die moderne Spielentwicklung bietet eine Fülle von interessanten Zugriffen. Manchmal wird Geschick, immer aber kluge Ideen erwartet. Auch wenn manches Spiel zu zweit, dann aber gemeinsam und nicht in Konkurrenz gespielt wird, so sind Solospiele doch primär für den Einzelspieler gedacht.
BEHIND: Puzzeln ganz anders


- Verlag: Strohmann
- Autor: Cédric Millet
- Illustration: Maud Chalmel, Piero & Martin Vidberg
- Zielgruppe: detektivische Spürnasen
- Anzahl/Alter: 1+ Spieler ab 10 Jahren
- Art: Puzzlespiel der neuen Art
- Sonderheit: Gewinner des As D‘or 2025 in der Kategorie „Kenner“
Drei Fälle sind zu lösen: Der Raub – die Notizen der Ermittler müssen rekonstruiert werden. Der Professor – es dreht sich um Parallel-Universen, in denen die Gleichzeitigkeit des Geschehens erkannt werden muss. Imhotep – ein altägyptisches Flachrelief muss anhand von Notizen wiederhergestellt werden.
In allen drei Aufgaben geht es darum, eine überschaubare Anzahl an Kärtchen, etwa 60 Stück, zu einem Ganzen zusammenzufügen. Die passende Nachbarschaft mancher Plättchen ist leicht zu identifizieren, wenn beispielsweise ein Satz oder ein Begriff auf zwei Kärtchen steht und dann schnell klar ist, dass diese Plättchen zusammengehören. Bisweilen sind es auch fünf, sechs Kärtchen, die recht leicht zugeordnet werden können. Dann aber beginnt die Puzzlearbeit. Wie passen ALLE Elemente zueinander? Da muss man schon genau hinschauen, dechiffrieren, manchmal auch spekulieren, bis sich alles zu einer Einheit fügt. Hinweiskarten sind nützlich, erzählen bisweilen aber auch nur das, was man selbst schon herausgefiltert hat. Die Selbstkontrolle geschieht zum Schluss. Alle Kärtchen werden gewendet und zeigen ein einheitliches Bildmotiv. Gibt es Ungereimtheiten, kann man diese durch einen Neuzugriff ausmerzen.
Fazit: Das Spiel vergibt keine Punkte. Der Weg ist hier der Prozess bzw. das Ziel. Manchmal, wenn man in einer Ermittlungssackgasse steckt, nützt es, sich vom Puzzle abzuwenden und sich später, vielleicht sogar Tage später erneut auf die Suche nach Lösung zu begeben. Ist die Aufgabe geglückt oder auch nur beinahe gelungen, ist das Spielerleben äußerst befriedigend, so als wenn man ein 1000-Teile-Puzzle geschafft hat. Hier genügen lediglich 60 Kärtchen. Insgesamt müssen drei Aufgaben gelöst werden.
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THE WONDERBOX OF ALICE: Clue Puzzle


- Verlag: iDVENTURE
- Concept & Design: Miko Mor, Alexander Krys & Ksenia Shugol
- Illustration: Jason Raish
- Zielgruppe: Freunde von Puzzeln und Escape-Spielen
- Anzahl/Alter: 1+ Spieler ab 10 Jahren
- Art: Kombination aus Puzzle, Rätsel und Exit
- Sonderheit: Gewinner des TOY Awards 2026 in der Kategorie „Teenager & Adults“
Auf den Spuren von Alice im Wunderland. Die Szenarien sind vorgegeben: Spiegelraum, Kaninchenbau und weitere. Auf wundersame Weise gelangt der Neugierige tiefer in die Geschichte. Versteckte Hinweise müssen erkannt und gedeutet werden und wer sie korrekt entschlüsselt, erlebt sein Aha-Erlebnis.
Immer muss zuerst ein Puzzle gelegt werden. Dieses kommt senkrecht in eine Stellfläche, hinter der eine Mechanik mit Hebeln, Kullerbahnen, Schiebern und mehr installiert ist. Durch das Puzzlebild lassen sich diese Mechaniken nutzen, hoffentlich auf die richtige Weise. Nur eine kleine Konkretion, ohne großartig zu spoilern: Im Spiegelsaal ist die zu lösende Aufgabe natürlich durch Spiegelung zu knacken. Bei richtiger Lösung öffnen sich wie von Geisterhand neue Türen mit weiteren Hinweisen. Wer nicht weiterkommt, holt sich Hinweise, die sich hinter einem QR-Code verbergen.
Fazit: Das ganze Spiel- und Puzzleerlebnis ist neuartig. Es hat einen sehr hohen Aufforderungscharakter. Da die Rätselbox weitestgehend aus Holz gefertigt ist, knarzt es bisweilen beim Kippen und Schieben im Gebälk. Das stört aber nicht, verleiht dem Erkunden eher sogar eine antiquierte (im positiven Sinne!) Attitüde. Nach Lösung der vier Aufgabenebenen gibt es noch ein letztes Geheimnis. Außerdem kann die Rätselbox wieder zurückgesetzt werden, so dass sich auch andere ins Ratevergnügen stürzen können. Und als zusätzliches Schmankerl stößt der Suchende ganz im Innern auf eine Überraschung. Das passt zum Gesamtkonzept.
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GRUSELGRUFT: Fluchtweg vom Friedhof


- Verlag: SmartGames
- Autor: Raf Peeters
- Illustration: Hans Bloemmen
- Zielgruppe: Herausforderung liebende Knobler
- Anzahl/Alter: 1 Spieler ab 10 Jahren
- Art: Logikspiel
Die Katze ist weg. Wo ist sie hin? Auf den Friedhof. Da es dunkel ist, ist es ein ungemütliches Vorhaben, sie wieder einzufangen. Und tatsächlich. Die Grüfte öffnen sich, Skelette erheben sich und jagen die Katzenfreundin. Die will so schnell wie möglich zum rettenden Ausgang.
Auf einer schmalen 3×4 Felder-Platte werden verschiedene Aufgaben gestellt. Gemäß einer Startaufstellung werden Grabsteine fest fixiert und bewegliche Skelett-Figuren kommen in ihre Ausgangsposition. Auch das Mädchen, das seine Katze gefunden hat, steht in einer Ecke und muss nun vorbei an den Untoten. Spielidee ist es nun, dass jede Figur eine eigene Standplatte hat, die durch Ausbuchtungen nach innen und außen den Weg anderer Figuren ebnen oder blockieren können. Es ist nun die Aufgabe, im Gedränge jede einzelne Figur, Freund wie Feind, so zu drehen und zu bewegen, dass schließlich das Mädchen mit der Katze zum Ausgang gelangt. Die Grabsteine und die Horde Skelette stören dabei bisweilen erheblich.
Fazit: Wie bei SmartGames üblich, bietet auch dieses Logikspiel unterschiedliche Aufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Insgesamt sind 80 Herausforderungen in fünf Leveln vorhanden. Während die leichten, ersten Aufgaben quasi ein Tutorial darstellen, um die Bewegungsregeln der Figuren und die Logik der Herangehensweise zu erklären, sind spätere Aufgaben zunehmend schwerer. Bald wird keiner mehr durch Trial and Error dem Ziel näherkommen. Kluge Überlegung hilft. Hinzu kommt, dass das gruselige Thema sehr gelungen mit wertigem Kunststoff in Szene gesetzt wurde.
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PERPLEXUS STAR WARS THE MANDALORIAN: im Kugellabyrinth


- Verlag: Spin Master
- Autor: ungenannt
- Illustration: ungenannt
- Zielgruppe: Spieler mit ruhiger Hand
- Anzahl/Alter: 1 Spieler ab 8 Jahren
- Art: Geschicklichkeitsspiel
Im Star Wars The Mandalorian Universum gibt es Grogu, der derselben Spezies wie Yoda angehört. Grogu sitzt gefangen in einer Kristallkuppel. Ihn zu befreien, ist ein hartes Stück Arbeit, müssen doch 80 Herausforderungen gemeistert werden.
Herausforderungen bedeutet, dass auf einer Kugelbahn 80 Hindernisse genommen werden müssen, um am Ende die Kugel in die Kuppel zu schubsen und sie so zu öffnen. Die Kugelbahn mit etlichen Drehungen, Windungen und Schwenkarmen befindet sich in einer fußballgroßen Plexiglas-Kugel. Die Strecke sieht wie eine wilde Achterbahn aus. In die Startrampe lässt sich die Kugel noch leicht bugsieren. Aber garantiert ist beim ersten Versuch schon beim vierten Hindernis Schluss. Die Kugel stürzt von der Bahn, rollert ins Innere der Kugel und muss wieder von vorne in die Startposition eingespielt werden. So lernt der Solospieler mit der Zeit die Tücken des Parcours kennen und nähert sich den Hindernissen bei weiteren Versuchen vorsichtiger und vorbereiteter. Er weiß besser, wie das Spielgerät zu drehen und zu kippen ist. Da die Metallkugel bisweilen ordentlich Speed aufnimmt, ist eine ruhige Hand unabdingbar, um ihren Lauf zu bremsen.
Fazit: Um den kompletten Parcours zu meistern, benötigt der Spieler Ausdauer. Immer wieder gibt es Abstürze. Dummerweise muss stets von Anfang am begonnen werden. Ein Einstieg mitten in der Kugelbahn ist nicht möglich. Einige Male wird jeder gerne nacheinander Versuche starten. Dann freut man sich, wenn die Kugel weitergekommen ist als zuvor. Auf Anhieb wird keiner das Endziel erreichen. Vielleicht schafft mancher es auch nie, die komplette Bahn zu beherrschen. Dann bleibt ihnen der Anblick des befreiten Grogu verwehrt.
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CRASH CATS: Katzenjagd im Wohnzimmer


- Verlag: Thinkfun
- Challenges Creator: Vesa Timonen
- Illustration: Bill Ledger Cartoon Studios
- Zielgruppe: Denksportler
- Anzahl/Alter: 1 Spieler ab 8 Jahren
- Art: Hirn-Hand-Koordination
Zwei Katzen allein im Wohnbereich. Sie jagen durchs Zimmer. Stets beide in wilder Hatz. Mal eilt die eine der anderen hinterher und dann wieder umgekehrt. Wer nicht aufpasst, bumst gegen ein Möbelstück und wird aus der Arena katapultiert.
Dieses lustige Szenario fordert genaues Beobachten und richtige Entscheidungen. Auf einem 7×8-Rasterboard werden ein paar Möbel eingestöpselt. Zwei Katzen kommen dazu. Sie stehen auf einem Sockel. So können sie durch die Gegend rutschen, wenn das Board gekippt wird. Und das ist die Aufgabe. Die beiden Figuren huschen nach Kippvorgang immer bis zum Ende, sei es die Zimmerwand oder ein Möbelstück. Jetzt muss alles so arrangiert werden, dass die Katze mit dem gelben Schutzhelm gegen ein aufragendes Möbel wie den Ecktisch mit Stehlampe poltert. Dann hüpft sie (vor Schreck?) in die Höhe. Sie wird durch eine Sprungfeder in der Figur aus der Arena katapultiert. Ist es die Katze mit gelbem Helm, ist die Aufgabe korrekt gelöst.
Fazit: Der Clou ist, durch Kippen die Konstellation beider Katzen zueinander so zu arrangieren, dass immer die richtige aus der Arena hüpft. Da müssen bisweilen im Weg stehende Möbelstücke als Blockade genutzt werden, um die Position beider Katzen neu zu arrangieren. Aber aufgepasst, dass dabei nicht die falsche Katze mit der Nase gegen ein Hindernis stößt. Plop ist sie draußen. 40 Aufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsstufen müssen gemeistert werden Es wird schon nach der Hälfte der Herausforderungen ordentlich schwierig. Leider rutscht bei meinem Spielexemplar die eine Figuren nicht elegant durch das Geviert. Auch funktioniert der auslösende Nasen-Effekt, der diese Katze zum Springen bringt, nur leidlich. Schade, denn die andere Katze flitzt elegant über die Fläche. Trotzdem lassen sich die Aufgaben lösen, man muss nur mit dem Finger leicht nachhelfen. Die Denkaufgaben mit Sprungeffekt sind allerdings eine auffordernde und fordernde Innovation in diesem Genre.
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LIFE IS BETTER AT THE BEACH: Logikrätsel am Strand


- Verlag: moses.
- Autor: nicht genannt
- Anzahl/Alter: 1 Spieler ab 12 Jahren
Auf großformatigen Spielkarten ist immer eine Strandszenerie abgebildet. Diese ist in Sektoren im Wasser und auf dem Sand eingeteilt. In die Felder müssen vorgegebene Symbole für Tiere notiert, aber kein gleiches Symbol darf nebeneinander gezeichnet werden. Die Parzellierung der Fläche und schon vorgegebene Symbole machen es je nach Aufgabentyp leichter oder schwerer. 40 Herausforderungen sind gegeben, nicht nur für den Urlaub am Meer.
Fazit: Schnell gelernt, knackig zu lösen.
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ONE CARD DUNGEON: Verlies im Hosentaschenformat


- Verlag: Corax
- Autor: Barny Skinner
- Anzahl/Alter: 1 Spieler ab 10 Jahren
Es existiert nur eine Spielkarte mit einem 5×5-Raster: das Verlies. Dieses kann von oben, von unten und von der Rückseite ebenfalls doppelt bespielt werden. Zu jedem Zugriff gibt es drei Szenarien. Zwölf stets anspruchsvoller werdende Aufgaben müssen angegangen werden. Als Helden und Monster dienen Würfel. Fähigkeiten- und Energiewürfel bestimmen die Möglichkeiten der Figuren. Nach einfachen Bewegungs- und Kampfregeln handeln die Akteure.
Fazit: Es ist zunehmend schwerer im Dungeon zu bestehen.
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