Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 58: Kooperative Kreativspiele
Gemeinsam eine Lösung finden. Das Jonglieren mit Worten, freies Assoziieren beim Memo-Spiel oder kreative Zugriffe beim Kritzeln und Krakeln, nie ist das Ergebnis ganz eindeutig. Deshalb muss bei der Findung einer richtigen Lösung auch immer etwas spekuliert werden. Das sind sehr spielerische Momente, die eine ideenreiche Spielgruppe fordern, aber auch unterhalten.
KRAKEL ORAKEL: Zeichnen ohne Zeichnen zu können


Verlag: TOPP/frechverlag
Autoren: 7 Bazis
Illustration/Verpackungsgestaltung: Eva Hook
Zielgruppe: kreative Zeichner bzw. Krakler
Anzahl/Alter: 2-8 Spieler ab 10 Jahren
Art: kooperatives Kritzeln auf Schnittmustern
Sonderheit: Nominiert zum Spiel des Jahres 2025
Erst wird gezeichnet, dann geraten. Als Orientierung dienen Vorgabebegriffe. Nur, es gibt auch Fake-Kärtchen. Diese sorgen bisweilen für Verwirrung. Alle gemeinsam wollen ein optimales Ergebnis erzielen.
Herzstück des Spiels sind Krakeltafeln, von denen jeder Spieler eine erhält. Auf ihnen sind wirr verlaufende Punktlinien zu sehen, die an Schnittmuster erinnern. Auf beiden Seiten der Boards gibt es unterschiedliche Vorlagen. Nun bekommt jeder eine Aufgabe, einen Begriff zugelost. Der 2-Minuten-Timer wird gestartet und jeder versucht, seine Vorgabe im Schnittmuster zu erkennen und dann linientreu zu krakeln. Die Aufgabe sollte möglichst so erfüllt werden, dass später das Gezeichnete erkannt wird. Wichtig ist, dass der Krakler die Basis seiner Tafel frei bestimmen kann, d.h. auch hochkant nutzen darf. Das kann Vorteil verschaffen. Schließlich werden alle „Kunstwerke“ gezeigt, die Begriffskärtchen gesammelt, eine gleiche Anzahl an Fake-Kärtchen dazu gemischt und alle offen gelegt. Jetzt selektiert jeder der Reihe nach einen Begriff. Am Ende sollten möglichst alle Kritzelwerke mit richtigen Vorgabekärtchen abgegolten sein. Ziel ist es, in vier Runden wenige Fehler gemacht zu haben. Erste Punktergebnisse können in späteren Runden verbessert werden.
Spielidee und Spielverlauf sind ganz einfach. Die gekrakelten Begriffe sehen wirklich etwas amorph aus. Das ist der Sinn der Spielidee. Trotzdem ist die Trefferquote bei anschließender Zuordnung von Kärtchen zu Krakel-Gebilden recht groß, da ja von den Vorgabebegriffen einige recht gut passen. Diese werden heraussortiert. Spannend wird es, wenn eines oder mehrere der Fake-Kärtchen ebenfalls ziemlich gut zu einer Krakelei passen. Dann wird es knifflig. Der Spielspaß aber liegt vor allem im Tun. Wer nicht zeichnen kann, bringt hier trotzdem etwas Brauchbares zu Papier. Das anschließende Orakeln, also das Erkennen der Zeichnungen, ist wegen der Vorgaben durchaus leistbar. Auch das trägt zur Genugtuung bei: Eigentlich ein perfektes Kreativspiel für jedermann.
-pen
WILMOT’S WAREHOUSE: Dem Gedächtnis auf die Sprünge helfen
Verlag: CMYK
Vertrieb: Asmodee
Autoren: David King, Ricky Haggett & Richard Hogg
Illustration: ungenannt
Zielgruppe: assoziationsfreudige Gedächtniskünstler
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Art: kooperatives Memo-Spiel
150 quadratische Warenplättchen gibt es im Spiel. Von ihnen werden 35 in ein Raster gelegt. Bevor sie umgedreht werden, assoziieren die Spieler zum gezeigten Motiv Gedanken und ganze Geschichten, damit alle die Kärtchen später wieder richtig benennen können.
Die Bilder haben einfache, stilisierte Motive. Da kann ein Rechteck mit Henkel als Koffer gelten. Vielleicht ist es auch ein Vorhängeschloss, um 90° gedreht eine Tasse? Die Motive haben den Charme der Pril-Blumen der 70er Jahre, vielleicht nur nicht so schreiend bunt. Egal. Sie sind interpretationsoffen und das wird hier gebraucht. Ein Kärtchen wird gezogen, auf den Plan gelegt und alle Spieler assoziieren, was sie in dem Motiv erkennen. Dann wird das Bild verdeckt gedreht. Spannend wird es mit Folgekärtchen, die in die Auslage eingereiht werden und so zu Assoziationsketten der schon gelegten Kärtchen inspirieren. Auf jeden Fall helfen die kleinen gedanklich weitergesponnenen Geschichten, verdeckte Kärtchen besser wiederzuerkennen. Sobald 35 Bildplättchen umgedreht im Raster liegen, werden mit einem zweiten Kartenstapel alle 150 Motive an die Spieler verteilt. Die Zeituhr tickt und alle suchen gemeinsam die verdeckten Motive in ihren Kartenstapeln. Dabei ist Kommunikation untereinander ausdrücklich erlaubt. Es geht auf Zeit. Fehler bedeuten Punktabzüge. Ein erzieltes Ergebnis kann bzw. soll in Folgepartien übertrumpft werden.
Hier wird Memo für Erwachsene gespielt. Mit klugen und nachvollziehbaren Gedankengängen zu den gesehenen Bildmotiven lassen sich später Kärtchen besser identifizieren. Der Zugriff durch die kreativen Gedanken ist der Kerngedanke des Spiels. Er hat größere Bedeutung als reines Erinnern. Es gibt noch ein paar Ideen-Karten, die die Identifizierung der Bildkarten erschweren. Das kann jede Gruppe individuell steuern, je nachdem, wie gut sie die Aufgabe meistert. Thematisch wird das Spiel als Auffüllen eines Warenlagers gelabelt, bis Kunden kommen und ihre gewünschte Ware sofort und präzise ausgehändigt bekommen wollen. Das ist etwas krude. Allerdings hat dieses kreative Memo-Spiel schon allein deshalb Berechtigung, weil es Erwachsenen eine Möglichkeit gibt, auf dem Feld der Gedächtnisspiele doch auch einmal zu reüssieren und nicht nur Kindern die Geltungshoheit zu überlassen.
-pen
QUIZ WIZ: Kenntnisreiche Spekulationen
Verlag: Brain Games
Vertrieb: Asmodee
Autor: Rodrigo Rego
Illustration: Karina Volbeta
Zielgruppe: mutmaßende Länderkundler
Anzahl/Alter: 1-5 Spieler ab 10 Jahren
Art: kooperatives Rate- und Wissensspiel
Es gibt Aussagekarten allgemeiner Art. Von den Themen Sport über Politik bis Natur ist für jeden etwas dabei. Solchen Aussagen müssen Länder zugeordnet werden. Da aber nur wenige Länder-Karten jedem zur Verfügung stehen, muss geschätzt oder in manchen Fällen auch diskutiert werden.
Ein Beispiel aus dem Themenfeld Wirtschaft: Welches Land hat U-Boote im Einsatz? Es sind immerhin 32 der insgesamt 72 zur Verfügung stehenden Länderkarten, die zu dieser Vorgabe passen. Die Spieler müssen ihre Handkarten an die Aussagen anlegen. Ist sich ein Spieler bei einer seiner vier Handkarten sicher, wohin sie gehört, ist das kein Problem. Aber bei vielen Vorgaben besteht doch Zweifel. Dann kann der Umweg über eine Diskussion erfolgen. Bei dieser nehmen alle Spieler Teil und finden gemeinsam eine Lösung, an welche Aussage-Karte das Land verschoben werden sollte. So agiert die Spielgemeinschaft, bis an jeder Aussagenvorgabe zwei Länderkarten liegen und hofft, möglichst wenige Falsch-Zuordnungen vorgenommen zu haben. Nur bei geringer Fehlerquote hat die Gruppe gemeinsam gewonnen.
Eigentlich wird ein Wissensquiz gespielt. Dadurch, dass man die Antworten aber nicht frei geben darf, sondern auf eine geringe Anzahl an Antwortmöglichkeiten begrenzt ist, muss gemutmaßt werden. Hier hilft bisweilen kreatives Denken. Noch besser sind die Diskussionsrunden, wenn alle Teilnehmer über Möglichkeiten einer Aussage-Landzuweisung reden und kreativ spekulieren. Das geschieht grundsätzlich im gemeinschaftlichen Interesse. Gut ist, dass die Aufgabe skaliert werden kann. Es gibt Vorgaben für leichte, schwierigere oder richtig schwere Spielrunden. Auch sorgen Spezial-Aussagen für eine größere Bandbreite an Legemöglichkeiten. Hier werden nicht nur Fragekärtchen vorgelesen und die Antworten auf der Rückseite entdeckt. Hier muss bei einem Wissensspiel immer wieder spekuliert und riskiert werden. Manch kreativer Einfall der Mitspieler in den Diskussionsrunden führt zum entscheidenden Erfolg. Die Vorbereitung und Handhabung des Spielsystems fordert präzise Durchführung.
-pen
LANDMARKS: Wörter weisen den Weg
Verlag: Pegasus
Autoren: Danilo Valente & Rodrigo Rego
Illustration: Aeron Ng
Zielgruppe: raffinierte Wortkünstler
Anzahl/Alter: 2-10 Spieler ab 10 Jahren
Art: wegweisendes Wortspiel
Ein Spieler hat Kenntnis einer Inselkarte. Von Startfeldern aus muss sich die Expedition vorbei an Fallen und Gefahren zu den Schätzen vorkämpfen und das Basislager finden. Durch codierte Begriffe wird der Weg gewiesen. Allerdings müssen die Code-Worte richtig gedeutet werden.
Nur ein Spieler kennt die Schatzinsel mit ihren 37 Sechseckfeldern. Auf drei benachbarten Feldern sind Begriffe wie beispielsweise Sumpf, Zaun, Perle notiert. Der aktive Spieler nennt neue Worte, die zu der Auslage passen, an schon vorhandene Begriffe angedockt werden und so den Weg weisen. So könnte Kette vielleicht oder gar wahrscheinlich zu Perle passen, womit ein Nachbarfeld zu dem Perlen-Feld betreten werden kann. Auf ein neues Kärtchen wird die Vorgabe notiert und auf dem Plan angelegt. So navigiert der aktive Spieler die Gruppe durchs Gelände. Die anderen Spieler der Expedition sprechen sich ab und mutmaßen, wo der Weg langführt. Denn: Es gibt nicht nur wenige Schatzfelder, sondern auch Fallen und Fluchorte. Die gilt es zu umschiffen, ansonsten muss die Gruppe Einschränkungen in Kauf nehmen. So sinkt u.U. der Wasservorrat, was Bewegungsmöglichkeiten einschränkt. Aufgabe ist es, möglichst viele der Schatzfelder und das Zielfeld, das Basislager zu erreichen.
Nur durch wortgewandte Kreativität lässt sich durch den Dschungel navigieren. Das gilt sowohl für den Impulsgeber, der sehr gut überlegen muss, was er an neuen Begriffen vorgibt. Es gilt aber gleichermaßen für die restliche Spielgruppe, die fein hinhören und richtig interpretieren muss. Große Kunst ist es, neue Begriffe zu finden, die entweder zu eins, zwei oder gar drei schon ausliegenden Wörtern passen und dort dann angelegt werden sollten. So lässt sich ein sicherer Pfad etwas wahrscheinlicher finden. Das ist eine reizvolle aber gleichermaßen anspruchsvolle Aufgabe. Das Spiel bietet Schatzkarten in zwei Schwierigkeitsstufen für die Koop-Idee und kompetitive Aufgaben für zwei konkurrierende Teams. Das Spielthema, das Navigieren einer Expedition durch ein Fallen-Labyrinth mittels Code-Wörtern, ist ziemlich konstruiert. Hier muss jede Gruppe abstrahieren. Eigentlich hätte das Spiel mit seiner Einkleidung und dem Material abstrakt bleiben sollen. Das wäre ehrlicher gewesen. Dass ein anspruchsvolles Kreativspiel für Wort-Jongleure dabei herausgekommen ist, bleibt allerdings unbenommen.
-pen
KOMM ZUM PUNKT.: Das Wort ist das Ziel
Verlag: Denkriesen
Autoren: Ralf zur Linde & Klaus-Jürgen Wrede
Gestaltung: Marc Grimmer
Zielgruppe: wortgewandte Assoziationskünstler
Anzahl/Alter: 2 und mehr Spieler ab 8 Jahren
Art: gemeinsames Satz-bilde-Spiel
Bei einer kooperativen Aufgabe haben alle ein Wörtchen mitzureden und das im wahrsten Sinne. Von einem definierten Start-Begriffe bilden alle eine Wort-Kette, indem jeder nur einen Begriff nennt. Schließlich muss der eine ahnungslose Spieler das Schlusswort, das nur er nicht kennt, ausrufen, um die kooperative Aufgabe zu lösen.
Alle Spieler, bis auf einen, kennen ein Ziel-Wort, das durch eine Karte vorgegeben wird. Der Ahnungslose wird zum Startspieler. Er bekommt auch ein Start-Wort zugewiesen. Mit diesem beginnt er laut ausrufend den Satz. Der wird nun reihum immer durch ein weiteres Einzelwort sinnvoll fortgeführt. Ziel ist es, dass der Satz inhaltlich so konstruiert wird, dass der ahnungslose Spieler zu dem geheimen Wort hingeführt wird. Im Hintergrund tickt eine Sanduhr mit 2,5 Minuten Laufzeit. Wenn die Aufgabe gelingt, ist die Freude bei allen recht groß, denn man hat gemeinsam eine nicht leichte Aufgabe gemeistert.
Ohne Absprache muss die Spielgruppe thematisch so formulieren, dass der Zielbegriff, z.B. „Tunnel“, in den Fokus rückt. Also wird sich der zu bildende Satz um Auto- oder Eisenbahnfahrten drehen. Jetzt muss so konstruiert werden, dass der eine Spieler ohne Kenntnis bei der Satzbildung genau dieses Suchwort in den Mund gelegt bekommt. Geschickte Spieler verlängern den im Werden befindlichen Satz durch passende Adjektive: Als – wir – gestern – stolz – mit – dem – Auto – fuhren – durchquerten – wir – einen – langen – schmalen – dunklen – XYZ. In einer 7er-Spielrunde kann so der Suchende, der mit „Als“ begonnen hat und recht logisch, als er wieder an die Reihe kam, mit „fuhren“ fortgesetzt hatte, sehr zielsicher zum „Tunnel“ geführt werden Der Zeitdruck sorgt allerdings bisweilen für Hektik, die Kreativität beim Satzbau behindert. Für kreative Wortjongleure kann die Herausforderung ein großer Spaß sein.
-pen