Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 56: Vielfältige Bau- und Bastelspiele
Das Schichten und Stapeln von Bausteinen ist ein beliebtes Spiele-Genre. Immer wieder wird das Grundmuster variiert. Stets ist es der Nervenkitzel, ob und wann das filigrane Gebäude zusammenpurzelt. Neu ist nun, dass die zu bastelnden Gewerke auf jeden Fall fertiggestellt werden und ganz bestimmte Voraussetzungen erfüllen müssen, bisweilen gar kooperativ.
STAPELSALAT: Banane auf Muschel auf Brokkoli
Verlag: Pegasus
Autor: Daryl Chow
Illustration: @lexxuan_13
Zielgruppe: kleine und große Hochstapler
Anzahl/Alter: 1-5 Spieler ab 5 Jahren
Art: taktisches Stapelspiel
Das Büfett ist eröffnet. Jeder greift zu, mancher gierig, andere eher verhalten. Alles, was genommen wird, gehört auf den Teller und darf natürlich nicht von der Platte rutschen. Und weil keiner gerne doppelt und dreifach zum angerichteten Büfett laufen möchte, nimmt jeder mit, was er auf dem eigenen Teller unterbringen kann. Da liegen dann Fischfilets neben Muffins und Fleischbollen…
Jeder bekommt einen schmalen Teller, der schon etwas kippelig auf dem Tisch steht. Insgesamt stehen 21 verschiedene Häppchen zur Verfügung, von denen stets nur ein paar wenige im Angebot sind. Der Reihe nach nimmt sich jeder ein Teil und legt es zunächst auf seinen Teller. Schon bald muss gestapelt werden. Da die Lebensmittel bisweilen recht unförmig sind, lässt sich beispielsweise ein Tintenfisch mit seinen Tentakeln keinesfalls wackelfest auf dem Teller platzieren. Dann wird es zunehmend instabil. Nach wenigen Runden ist Schluss. Wer die wertvollen, weil unförmigen Zutaten geschickt in seiner Lebensmittelpyramide eingebaut hat, bekommt ordentlich Punkte. Wer den höchsten „Fressturm“ geschichtet hat, erhält Extrazähler.
Das Spielmaterial muss zuallererst hoch gelobt werden. Die Holzteile sind jedes Mal anders geformt, kompakt im Zugriff und mit Siebdruck sehr realistisch gestaltet. Das erhöht den Spielreiz und hat sofort Aufforderungscharakter. Es gibt ein Handicap für Erwachsene, wenn Kinder ohne gereifter Feinmotorik mitspielen. Das schafft ausgleichende Gerechtigkeit. In der anspruchsvolleren Variante wollen noch Gäste mit Spezialwünschen (z.B. nur Obst oder Gemüse) bedient werden. Taktik beginnt, wenn zwischen verschiedenen Zielvorgaben entschieden werden muss. Für das filigrane Werkeln ist zum Glück eine überschaubare Spieldauer eingepflegt. Und wenn dann doch einmal etwas herunterpurzelt, ist das Spiel keineswegs verloren. Ein Teil darf wieder aufgebaut werden: alles in allem also ein gelungenes Stapelspiel für jedermann!
-pen
DAS VERRÜCKTE HAUS: Turbulenter Bauspaß
Verlag: Game Factory
Autoren: Inka & Markus Brand
Illustration: Camille Chaussy
Zielgruppe: geschickte Baumeister
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Art: Klötze stapeln unter Zeitdruck
Wettstreit unter Häuslebauern. Stets müssen sich zwei im schnellen und richtigen Aufbau beweisen. Gemeinsam werden die Steine geschichtet. Einer sieht das Gebilde von vorne, der andere von hinten. Kommandos werden gegeben, bis die Fronten auf beiden Seiten der Vorgabe entsprechen.
Zehn Bauklötze stehen zur Verfügung. Sie unterscheiden sich alle in der Farbe und verschiedene Formen erschweren den Zusammenbau. Die Spieler sitzen an gegenüberliegenden Seiten der 4×4-Baufläche. Eine Karte wird zwischen die beiden gestellt. So sieht jeder seine Häuserfront, aber nicht, wie es beim Mitspieler ausschaut. Unter Zeitdruck gehen beide frisch und schnell ans Werk. Es gilt, alle zehn Bauelemente zu verarbeiten, bis die Aufgabe gelöst ist. Die „eigenen“ Häuserfronten müssen exakt in Farbe und Form stimmen. Da muss häufig umgeschichtet werden. Gewerkelt wird stets in wechselnden Zweierteams, bis jeder mit jedem zweimal an der Reihe war. Das ist für ein Bauspiel recht ungewöhnlich. Ein Handy-Timer misst die Zeit. Je schneller die Aufgabe erledigt wird, um so größer die Punktausbeute. Auf zwei Minuten ist jedes Bauunterfangen gedeckelt, sonst wäre auch die Wartezeiten für die zuschauenden Mitspieler zu lange.
Die Bauaufgabe, der Zeitdruck und die großen Holzklötze haben einen hohen Aufforderungscharakter. Immer wieder scheitern Teams an der Vorgabe. Deshalb ist Kommunikation wichtig. Gute Absprachen und Informationen führen schneller zum Ziel. Ein bisschen Stress ist nicht zu verleugnen. Der ist allerdings immer auf eine knappe Bauphase begrenzt. Es gibt Erholungsphasen. Für schwierigere Unterfangen wird ein elfter, großer, unförmiger Baustein zusätzlich verwandt. Zu loben ist die semi-kooperative Aufgabe. Jeder baut immer mit einem Mitspieler. Trotzdem gibt es am Ende einen Einzelsieger. Das ist schon recht ungewöhnlich.
-pen
TOWER BRIX: Architekten am Werk
Verlag: Kosmos
Autor: Simon Thomas
Illustration: Johanna Rupprecht
Zielgruppe: Baumeister mit Durchblick
Anzahl/Alter: 1-6 Spieler ab 10 Jahren
Art: kooperatives Bauspiel
Ein neuer Turm soll errichtet werden. Alle versammeln sich. Jeder hat seine individuelle Vorgabe. Dummerweise ist diese nur dem Einzelspieler bekannt. Trotzdem schichten alle gemeinsam Stein auf Stein. Ist der Turm fertig, muss jeder seine Vorgabe erfüllt haben. Häufig wird umgebaut und neu geschichtet. Noch dazu muss es hoch hinaus gehen. In lichter Höhe gibt es besondere Auszeichnungen.
Im Spiel liegen acht griffige Bausteine als Quader in vier Farben. Aus diesen wird gemeinsam ein Turm errichtet. Jeder verfolgt eine individuelle Aufgabe, z.B., dass jeder rote Stein senkrecht stehen muss (leicht) oder dass ein lila Stein vier oder mehr andere berührt (schon schwerer). In die Höhe wird gleichzeitig gebaut. Jeder ergänzt den Turm mit der eigenen Vorgabe vor Augen. Es gibt kein Zeitlimit. Es wird so lange Stein auf Stein gesetzt, bis jeder zufrieden ist und somit seinen Auftrag erfüllt hat. Jetzt werden Punkte vergeben, die sich nach der Schwere der einzelnen Vorgaben staffeln. Dann wird noch die Höhe bemessen und bepunktet. Schließlich, nach dreimaligem Turmbau, wird das Gesamtergebnis bewertet. Dieser Punktwert soll in weiteren Partien gesteigert werden.
Der gemeinsame Bau ist nicht einfach. Keiner darf über seinen Auftrag sprechen und bildet deshalb den schon errichteten (Teil)Turm wieder um. Das zerstört häufig die realisierten Vorhaben von anderen. Manchmal muss die Gruppe gar ganz von vorne beginnen. Wenn hier die Gruppe nicht in einen Flow kommt, kann der Turmbau mühselig werden. In die Breite zu bauen, ist bisweilen einfacher. Dann wird es aber kein Turm sondern eine Mauer. Extrapunkte gibt es aber nur für mehrgeschossige Gebilde. Und ohne Sonderpunkte gibt es keinen Punktfortschritt, der im Ranking belobigt wird. Wenn aber über allem der Richtkranz schwebt, ist das ein befriedigendes Gefühl. Viele Vorgaben-Karten variieren den Schwierigkeitsgrad. Durch anspruchsvolle Aufgaben erreicht die Gruppe eine bessere Bepunktung. Höhere Level zu erreichen, ist nicht einfach. Originell ist das gemeinsame Bauen mit individueller Zielvorgabe ganz ohne Zeitdruck aber schon.
-pen
DROPZONE: Lass die Kugeln rollen
Verlag: SmartGames
Autor: ungenannt
Illustration: ungenannt
Zielgruppe: Gestalter von Kugelbahnen
Anzahl/Alter: 1 Spieler ab 8 Jahren
Art: 3D-Logikpuzzle
Zurzeit sind Kugelbahnen en vogue. Es gibt mehrere Hersteller, die aktuell Rollbahnen im Verlagsprogramm anbieten. Dabei gibt es unterschiedliche Ansätze: klassisch als Holzbahn, futuristisch mit kleinen Stahlkugeln oder exotisch als Installation an Wand oder Fenster. Jetzt hat SmartGames, der Anbieter von Logikspielen, ein Aufgabenset mit 80 Herausforderungen, die sich von leicht bis äußerst knifflig steigern. Immer muss eine Kugelbahn mit schrägen Rutschen und sich schlängelnden Spiralen zusammengebastelt werden.
Auf einer Bodenplatte als Spielbasis befinden sich sechs Farbmulden. In diese werden je nach Rollbahn-Aufgabe bis zu fünf Farbkugeln gelegt. Nun muss die Bahn mit den vorhandenen Elementen so gestaltet werden, dass jede Farbkugel über ihrer farbgleichen Basis in den Rollerdome gesteckt wird und diese dann in die Farbmulde rollt, die bei der Aufgabenstellung identifiziert wurde. Bauen und basteln, konstruieren und zusammenstecken sind die Wege zur Lösung. Trial-and-Error ist kein Erfolgsweg. Vielmehr helfen die genauen Kenntnisse des Materials. Das wird mit der Zeit verinnerlicht. Deshalb sind die ersten einfachen Aufgaben quasi ein Tutorial. Jeder lernt Grundkenntnisse des Steck-Systems. Aber schon bald wird es schwieriger. Es gilt zu erkennen, wie Synergieeffekte genutzt werden müssen. Das heißt hier, dass die gleichen Rollwege von mehreren Kugeln genutzt werden können.
Dieses Logikpuzzle ist eine gelungene Aufgabe, um kognitive Eignungen zu fordern und zu fördern. Fertigkeiten wie räumliches Denken, Problemlösen und Konzentration sind nützliche Fähigkeiten, die eingeübt werden. Dabei sind 80 Herausforderungen genug Futter, um die Hirnzellen immer wieder aufs Neue zu strapazieren. Das alles wird, wie bei diesem Hersteller üblich, mit sehr wertigem Kunststoffmaterial in Szene gesetzt. Vor allem will jeder nach Fertigstellung der eigenen Rollbahn die Kugeln auch kullern sehen. Wenn sie elegant vom Startplateau ins Ziel rutschen, ist die Aufgabe gelöst. Wenn sie allerdings auf der Strecke ruckeln oder erst gar nicht im Ziel landen, dann wurde etwas falsch zusammengesteckt. So ist dieses System auch noch selbst belohnend. Jeder weiß immer, ob er das Bauen des Konstruktes korrekt gefertigt hat.
-pen
NEKOJIMA: Drahtseilakt auf der Katzeninsel
Verlag: Huch!
Autoren: David Carmona & Karen Nguyen
Illustration: Gilles Warmoes
Zielgruppe: Bauingenieure als Logistiker
Anzahl/Alter: 1-5 Spieler ab 7 Jahren
Art: geschicktes Stapelspiel
Die Insel der Katzen ist klein, sehr klein. Trotzdem braucht es auch dort Stromversorgung. Aber warum viele, viele Masten mit Kabeln die kleinen Inselviertel bevölkern müssen, bleibt ungesagt. Auf jeden Fall tummeln sich die Katzen an den Verkabelungen, aber immer stets so, dass es nicht zu einem Stromschlag kommt. Und es gibt noch eine Sonderheit. Die Masten sind alle unterschiedlich hoch. Das erschwert den Aufbau der Infrastruktur zusätzlich. Dafür darf übereinandergesetzt werden. Kurios, kurios, was dort auf der Insel alles passiert.
Eine wirklich kleine, kreisrunde Basisplatte liegt in der Tischmitte. Aus einem Säckchen werden Farbwürfelchen gezogen. Diese bestimmen, ob zwei Strommasten, das sind Holzstäbe unterschiedlicher Länge, mit kurzen, mittleren oder langen Kabeln gewählt werden müssen. Ein solches Gebilde mit zwei Masten und einem Kabel wird nun nach Vorgabe von Farbwürfeln auf die Grundplatte gestellt. Was zunächst noch relativ einfach gelingt, wird schnell schwerer, weil der Platz immer enger wird. So werden bald Masten übereinandergestapelt. Das wird, je nach Höhe der Stäbe, fragiler. Die Kabel baumeln in der Gegend, dürfen sich gegenseitig nicht berühren oder auf dem Boden schleifen. In manchen Situationen kommen Katzen ins Spiel. Sie hängen sich an die Kabel und machen weitere Bauvorhaben noch einmal schwerer. Im Konkurrenz-Modus geht das so lange, bis einer den Wald aus Stäben, Kordeln und Katzen zum Umfallen bringt. Im Koop-Modus wird festgehalten, wie viele Masten die Spielgruppe gemeinsam gebaut und aufgestellt hat.
Das Spiel ist nichts für zittrige Hände. Geschicklichkeit wird großgeschrieben. Da es bald in die Höhe geht, wird der Prozess verschärft. Dass das Unterfangen überhaupt gelingt, liegt an dem hervorragenden Material. Massives Holz bei allen Spielelementen (außer den Katzen) unterstützt erfolgreiches Werkeln. Dazu sieht die entstehende Masten-Stadt mit den an den Kordeln turnenden Katzen recht exotisch aus. In Haptik und Optik steckt die Stärke des Spiels. Wer ein ruhiges Händchen hat, wird sich der Aufgabe stellen können. Bei anderen kann es schnell zu Frustmomenten kommen.
-pen