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Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 45: Kompakte Spiele für zwischendurch

4. März 2024, 11:16

Wer schnell eine Runde spielen oder nach einer aufwändigen Spielkampagne den Abend mit etwas Flottem ausklingen lassen möchte, dem seien Spiele für zwischendurch empfohlen. Diese sind kurz in der Regel und schnell im Ablauf, ohne trivial zu sein. Häufig stecken sie in kompakten, preiswerten Verpackungen.


EINE TULPE FÜR DICH: Einen Blumenstrauß binden

Verlag: frechverlag
Autor: Sara Perry
Illustrationen: Emily Hancock, Katy Grierson
Zielgruppe: Verliebte, die gerne Blumen verschenken
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Art: Tulpen-Sammelspiel

Das Tulpenfest in den Niederlanden gilt als Touristen-Magnet. Wenn die Blumenfelder erblühen, ist das ein farbenprächtiger Anblick. Kaum etwas ist so signifikant für Holland wie die Tulpenpracht. In verschiedenen Farben und Formen sprießen die Tulpen.

Gleich vier Sorten, in Rot, Blau, Weiß und Orange befinden sich im dicken Kartenpack. Der Spieler am Zug zieht zwei Karten vom Stapel und muss diese dann in den eigenen Blumenstrauß einbinden, sie an einen Mitspieler verschenken oder in die Mittelauslage zum Tulpenfest geben. Der eigene Blumenstrauß vergrößert die Punktausbeute für die Endwertung. Beim Tulpenfest wird eine Rangfolge der Wertigkeiten festgelegt und mit fast jedem Legen verändert. Das Verschenken bringt zwar dem Mitspieler Vorteile, wird aber je nach Zeitpunkt der guten Gabe mit ordentlich Punkten belohnt.

Es ist die schöne Idee des Verschenkens, die das Spiel so sympathisch macht und sehr passend zum Thema ist. Gerne wird an den nicht Führenden, bevorzugt an einen zurückliegenden Spieler geschenkt. Positionen wechseln aber ständig. Außerdem kommt es so nicht zu großen Punktabständen. Das ist ein sehr eleganter Mechanismus. Trotzdem kann durch das Eingreifen beim Tulpenfest und das farbgünstige Binden des eigenen Tulpenstraußes das Geschehen bestimmt werden. Einfluss und Glück spielen etwa gleichermaßen eine Rolle. Das Spiel passt zum Valentinstag und für das ganze Jahr.

-pen


THE SEA MERCHANTS: Zur See fahren und handeln

Verlag: Trefl
Autor: Reiner Knizia
Illustrationen: Piotr Sokolowski
Zielgruppe: Kaufmänner und -frauen
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Tausch- und Handelsspiel

Wer Handel auf See betreibt, darf nicht einseitig denken. Das gilt zu allen Zeiten, erst recht im 16. Jahrhundert. In verschiedene Waren muss investiert werden. Die Nachfrage sollte jeder im Blick behalten. Zur rechten Zeit Gewürze, Holz oder vielleicht Porzellan zu veräußern, ist der Schlüssel zum Erfolg. Bisweilen ändern sich die Preise rasant. Wer bei Hochkonjunktur nicht das nachgefragte Angebot befriedigen kann, fällt ab.

Die Schiffe, zunächst zwei, werden mit einem beliebigen Warenklötzchen beladen. Sechs verschiedene Handelsgüter stehen zur Verfügung. In der Tischmitte liegt der Markt, auf dem sechs Karten den Wert einer jeden Ware/Farbe bestimmen. Zunächst darf der Spieler am Zug eines seiner Güter mit dem allgemeinen Vorrat tauschen. Danach darf er Warenkarten nachziehen oder den Markt verändern. In dem Fall werden von jedem Spieler, also auch von den Mitspielern, vorhandene Waren dieser Art veräußert. Alternativ dürfen auch zwei neue Warenkarten gezogen werden. Das erhöht Chancen, den Markt zu verändern. Auch dürfen Handelskarten für teuer erworbene Münzen gekauft werden. Sie ermöglichen gute Vorteile und sollten so früh wie möglich genommen werden.

Das Spiel ist vom Ablauf sehr schlank. Die Kunst ist es, sein Fähnlein in den Wind zu hängen, um von den Verkaufsaktionen der Mitspieler zu profitieren. Gleichzeitig will jeder Handelskaufmann vor allem dann viel Ware zu hohen Preisen versilbert, wenn möglichst wenige der anderen mit im Boot sitzen. Hier häufig eine Balance zum eigenen Gunsten zu finden, ist hohe Kaufmannskunst. Neben dem schnellen und gelungenen Spielverlauf ist das Spiel schön illustriert und hochwertig ausgestattet.

-pen


KUHHANDEL FESTIVAL: Rosstäuscher im Vorteil

Verlag: Ravensburger
Autor: Robert Brouwer und Rüdiger Koltze
Illustrationen: César Vergara
Zielgruppe: Händler auf dem Viehmarkt
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Art: Handels- und Sammelspiel
Sonderheit: Der Klassiker KUHHANDEL modern interpretiert

Kuhhändler sind bisweilen Rosstäuscher. Wenn auf dem Viehmarkt der Zuschlag fällt, wird mancher übervorteilt und andere haben den Handel ihres Lebens gemacht. Da es aber nie bei einem Deal bleibt, gleichen sich Ungerechtigkeiten aus. Oder auch nicht.

40 Kuhkarten liegen als Quartette im Tierstapel. Wer drei gleiche Tiere erwirbt, sammelt sie als Trio für die Endwertung. Das übrig gebliebene Einzeltier kann empfindliche Minuszähler einbringen. Aber zunächst einmal werden stets zwei verschiedene Kühe versteigert. Der Meistbietende muss bezahlen. Oder, der Verkäufer nutzt sein Vorkaufsrecht und zahlt selbst den gebotenen Preis an den Höchstbietenden, um die Kühe zu behalten. So werden die Herden bei den Spielern immer größer. Das ist der Augenblich für einen Kuhhandel. Anstatt erneut zu versteigern, wird ein Mitspieler zu einem Kuhhandel gefordert. Ein oder zwei Tiere legt jeder in den Pool. Um die geht es nun. Beide tauschen ihr Gebot in Form von Scheinchen aus und zählen geheim nach. Wer mehr geboten hat, bekommt alle Tiere des Einsatzes. Das getauschte Geld bleibt bei den neuen Besitzern.

Gerade beim Kuhhandel kann man für wenig Geld ordentlich abgreifen. Neben den Kühen darf das Geldgebot des Gegenübers behalten werden. Da aber auch Nuller-Bluffscheine im Umlauf sind, kann der Kaufbetrag erschreckend groß sein, wenn der Handelspartner nur kleines Geld geboten hat, man selbst aber, um unbedingt den Zuschlag zu bekommen, hoch eingesetzt hat. Das alles ist Kuhhandel in Reinkultur. Raffinierte Copycat-Karten und das Risiko der vierten Kuh eines Quartetts machen das Geschehen noch weniger ausrechenbar. Wer gerne übervorteilt und nichts dagegen hat, selbst hinters Licht geführt zu werden, für den ist dieses bauernschlaue Handelsspiel genau das Richtige.

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SCHNITZELJAGD: Fressen und gefressen werden

Verlag: Edition Spielwiese
Vertrieb: Pegasus Spiele
Autor: Brett J. Gilbert & Matthew Dunstan
Illustrationen: Nele Brönner
Zielgruppe: skrupellose Jäger
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 8 Jahren Art: Bluff- und Jag-Spiel

Überlebenskampf in der Wildnis. Die Hierarchie der Fressfeinde ist eindeutig: Bär vor Wolf vor Luchs. Dann Eule und Maus. Tritt ein Einzelkämpfer auf den Plan, darf er bestimmen, welches rangniedrigere Tier er jagen und schlagen möchte. Sind zwei oder mehr gleiche Gesellen auf der Lichtung, lenken diese sich ab und die Beutetiere haben Zeit zur Flucht.

Mit nur fünf gleichen Karten geht jeder frisch ans Werk. Sie symbolisieren die Tiere dieses Ökosystems. Jeder legt eine Karte verdeckt. Dann wird das stärkste Tier aufgerufen und aufgedreht. Ist es ein Einzelgänger, darf er jagen, indem er ein unterlegenes Tier aufruft. Wurden eines oder mehrere dieser Beutetiere gelegt, werden die Karten gezeigt und die Spieler scheiden uns. Gibt es aber mehrere der starken Tiere im gleichen Durchgang, patten diese sich aus. Keiner kommt zum Zug und das nächststärkere Tier kommt zum Zuge. Wer übrig bleibt, gewinnt die Jagd. Es kann aber auch gewinnen, wer nach drei Jagden die besten Tiere „durchgebracht“ hat.

Das gleichzeitige verdeckte Legen von Spielkarten birgt stets Spannung, hat aber auch den großen Nachteil, dass das Geschehen recht unkalkulierbar verläuft. Zwar versucht jeder, sich in die Denk- und damit Spielweise der anderen hineinzuversetzen. Das scheitert aber doch häufiger. Nichtsdestotrotz hat diese Idee hier ihre Berechtigung, da die Jagd nach den Beutetieren recht flott verläuft. Bei Verlust braucht sich keiner lange grämen. Eine Revanche ist schnell gefordert und gespielt. Sensationell sind die Illustrationen der Tierkarten. Surreal in Neonfarben tapsen Bär, Wolf und die anderen Tiere durch die Landschaft. Das spaltet die Geschmäcker. Mir gefällt dieser knallbunte Zugriff sehr.

-pen


ARSCHMALLOWS: Wer verbrennt sich den Allerwertesten?

ARSCHMALLOWS: Wer verbrennt sich den Allerwertesten?
ARSCHMALLOWS: Wer verbrennt sich den Allerwertesten?

Verlag: Denkriesen
Autor: Denis Görz & Ricardo Barreto
Illustrationen: Hans Sebastian Thomae
Zielgruppe: freche Mädels und Jungs
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 9 Jahren
Art: Tausch- und Optimierspiel

Arschmallows sind Marschmallows, denen in den Illustrationen Leben durch ein freches Gesicht und einen überdimensionierten Po eingehaucht wurde. Wie bei Mallows üblich, werden diese hier auf Stöckchen am offenen Feuer geröstet. Je nach Garstufe gibt es unterschiedliche Werte. Von „ganz frisch“ bis „Schutt und Asche“ ist alles dabei. Je weniger verbrannt die Arsch-/Marschmallows sind, um so besser.

Vom Kartenstapel erhält jeder sechs Karten verdeckt vor sich abgelegt. Deren Zahlen-Werte muss man erkunden und gegen bessere vom Nachziehstapel eintauschen. Das Erkunden geschieht durch die vielen Spionage-Sonderkarten. Dann darf nachgeschaut werden, auch bei einem Mitspieler. Neben Spionieren gibt es Tausch-Sonderrechte. Man jubelt dem Gegner einen hohen Kartenwert zu und nimmt sich von ihm einen mutmaßlich besseren, geringeren Wert. Da das alles mit verdeckten Karten geschieht, kann es zu Fehleinschätzungen kommen. Eine andere Option ist das Nachziehen einer guten Karte vom Stapel, die dann in der eigenen Auslage mit einem verdeckten Wert ausgetauscht und anschließend offengelegt wird. Am Rundenende gilt es, Karten in der geringsten Summe ausliegen zu haben.

Die Spielidee und der Spielmechanismus sind nicht ganz neu. Sie gibt es vielfach am Markt, mit am bekanntesten ist wohl der Titel SKYJO. Es sind aber zwei Zugriffe, die dieses Kartenlegen besonders machen. Vom Spielrhythmus sind die vielen Sonderkarten das würzende Salz beim Kartenerkunden und -tauschen. Beim Thema ist es der augenzwinkernde Zugriff mit frechen Illustrationen. Es ist nur herrlich, wenn die Mallows bei der Röststufe „Medium“ zufrieden lächeln, aber dann schon bei „Durchgegrillt“ die Zunge hechelnd hängen lassen. Wie „in Flammen“ aussieht, kann sich jeder im Kopf selbst ausmalen.

-pen