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Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 44: Einfach gute Familienspiele

17. Januar 2024, 17:08

Bei Familienspielen wollen Jung und Alt an einem Tisch sitzen. Außerdem sollen Eltern, Großeltern und natürlich die Kinder gefordert sein. Da gibt es taktische wie bisweilen strategische Komponenten und eine Portion Glück gehört auch dazu. Wenn das Komplettspiel dann auch noch in eine interessante Geschichte verpackt ist, ist ein gutes Familienspiel perfekt.


VOLLES FASS VORAUS: Warentausch in der Karibik

Verlag: Zoch
Autor: Giansimone Migoni
Illustrationen: Dennis Lohausen
Zielgruppe: geschickte Händler und Seefahrer
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Art: Handelsfahrt mit wechselnden Positionen

Die Karibik. Unzählige Inseln. Allerorten Häfen, Matrosen, Piraten oder auch Stürme. In den Hafenstädten gibt es Waren. Die werden verladen und später gewinnbringend verkauft. Die Schiffe fahren stets gemeinsam von einer Insel zur nächsten. Nur, wer zuerst anlandet, sucht sich das lukrativste Angebot. Dieses ist aber stets mit einem hinten liegenden Ankerplatz verbunden. D.h., dass beim nächsten Törn erst spät abgelegt wird und im neuen Zielhafen die Karten ganz anders gemischt sind.

Insgesamt 28 Hafenstädtchen werden angesteuert. Wer einen Ankerplatz erreicht, wartet auf die anderen, so dass im Gleichschritt Fortgang geschieht. Allerdings ist die Zugfolge wichtig. Das Schiff vom Ankerplatz 1 darf immer zuerst in den nächsten Hafen. Dort sind dann alle Plätze frei und die Auswahl groß. Das Prinzip ist geprägt vom Wohl und Wehe. Die lukrativen Plätze liegen stets hinten, was die Reihenfolge der Weiterfahrt bestimmt. Es gilt zwischen Schnelligkeit und Güte zu entscheiden und das stets aufs Neue. In den Städten gibt es Waren, Matrosen, Schätze zu gewinnen. Das ist alles lukrativ, macht aber bisweilen in bestimmten Situationen doch einen Unterschied. Pfiffig ist noch das Verladen der Warenfässer. Sie werden ins eigene Schiff gestellt, dürfen dann aber nur in bestimmter Reihenfolge die Ladefläche wieder verlassen. Das bedingt Zwänge beim Verkauf. Logistisches Geschick ist ebenfalls wichtig. Am Ende gewinnt der Käpt’n mit den meisten Dublonen.

Das Spiel lebt von den vielen kleinen Zwängen, für welche Alternative man sich entscheiden soll. Manchmal sind die hinteren Plätze negativ, wenn Sturm über das Deck peitscht und Ware über Bord spült. Versicherungen können helfen. Hoffentlich hat man sie im Matrosen-Kartendeck gefunden. Noch stärker ist der „Tausch-Matrose“, der es erlaubt, vor dem Verkauf zwei Fässer in günstige Positionen zu rollen. Das ist fast nicht zu toppen. Trotz dieser Unausgewogenheit passiert viel und immer wieder etwas anderes auf der Handelsfahrt durch die Karibik. Dazu trägt auch bei, dass die Hafenkärtchen mit ihren unterschiedlichen Angeboten in jeder Partie neu verteilt werden und so einen stets anderen Streckenverlauf anbieten.

-pen


AUF DEN WEGEN VON DARWIN: Der Evolution nachgespürt

Verlag: Sorry We Are French
Vertrieb: Asmodee
Autor: Grégory Grard & Matthieu Verdier
Illustrationen: Maud Briand & David Sitbon
Zielgruppe: an Natur und Forschung interessierte Familien
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Art: Kärtchen-lege-und-sammel-Spiel

Das Hauptwerk des Evolutionstheoretikers Charles Darwin, „Die Entstehung der Arten“, muss vollendet werden. Es gibt Lücken. In ein eigenes Natur-Dossier tragen die Nachwuchs-Forschenden zu jedem Kontinent und jeder Tierklasse neue Entdeckungen ein. So werden der Königstiger, der Pelikan, uvm. in Darwins Stammbuch aufgenommen. Schließlich ist das Kompendium vollendet und ein bunter Bilderreigen der Fauna dieser Welt dokumentiert.

Jeder Spieler hat eine Ablagefläche mit einem 4×4-Raster. Hierauf werden Tier-Kärtchen nach Klassen und Lebensräumen geordnet abgelegt. Das pro Zug gewonnene Kärtchen wird nach einem einfachen Nimm-Rhythmus vom Spielplan genommen und auf das vorgesehene Feld in der eigenen Auslage platziert. Bei der Wahl werden verschiedene Kriterien berücksichtigt, die allesamt Punkte erbringen. So gibt es Gewinn für Publikationen, wenn beispielsweise Säugetiere aller Kontinente erforscht wurden. Manche Tiere bringen singulär Punkte oder in Kombination mit Kompass-Markern satte Zugewinne. Darüber hinaus kann jeder noch eigene Theorien verfolgen und Zusatzpunkte erobern. Alle spielrelevanten Details sind auf den Kärtchen abgedruckt. Diese Icons müssen in einen punkteträchtigen Einklang gebracht werden.

Die einfache Nimm-Regel und die, wenn auch differenziert, letztendlich doch sehr eingängige Punktausbeute machen das Spielgeschehen eher abstrakt. Eine Forschungsreise mit dem Entdecker in die entlegensten Winkel der Erde wird hier nicht nachgestellt. Das wird aber ausgeglichen durch eine wunderbare grafische Gestaltung. Ich habe selten ein so gelungen illustriertes Spiel gesehen. Die Tierplättchen, die Pläne und auch das zusätzliche Marker-Material machen Lust aufs Spiel. Das Gesamtprodukt ist ein Augenschmaus und zum Glück ein eingängiges Wohlfühlspiel für alle Altersgruppen.

-pen


KUHFSTEIN: Almabtrieb einmal anders

Verlag: Schmidt
Autor: Rita Modl
Illustrationen: Stefan Sonnberger
Zielgruppe: Landschaftsplaner und Almbauern
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Plättchen legen und geschickt werten

Im Alpenvorland entstehen idyllische Landschaften mit Feldern, Wiesen, Wäldern und Seen. Vereinzelt hat sich eine Ortschaft angesiedelt. In die Natur werden Kühe getrieben. Sie schließen sich zu Herden zusammen, wollen aber auch immer wieder heim ins Dorf und schaffen so Freiraum für neue Kuhherden.

Jeder Spieler baut seine Wald- und Wiesenlandschaft. Dazu dürfen Kärtchen aus einem allgemeinen Vorrat genommen und in die eigene Auslage gelegt werden. Statt Plättchen können auch Spielkarten gewählt werden. Diese zeigen bestimmte Landschaftsformationen. Gemäß dieser Vorgabe sollte jeder seine Auslage gestalten. Beim Ausspielen der Karten kommen Kühe auf die angezeigten Landschaftsplättchen. Das bringt Punkte, je mehr je komplexer die Anordnung der geforderten Geländequadrate ist. Da Kuh-Figuren nur sehr begrenzt vorhanden sind, müssen diese immer wieder von der Auslage zurückgeholt werden, und zwar möglichst als Herde zusammenhängend. Sonst verliert der Spieler Zeit. Das ist der Almabtrieb. Punkte werden sogleich auf einer Skala abgetragen. Dort gibt es Zwischenstationen mit Zusatzboni, die recht wertvoll sein können.

Das Spiel verlangt gutes Timing. Das Bauen der eigenen Landschaft, das Nehmen und das spätere Ausspielen von Karten für den Kuheinsatz und auch die Rückholaktionen der Kühe sind vier Spielkomponenten, die wohlüberlegt abgestimmt werden müssen. Wem es gelingt, diese Spielebenen gut miteinander zu verzahnen, wird am Ende die Kuhnase vorne haben. Die Landschaften mit den Rindviechern sehen recht idyllisch aus. Auch wenn die Spieler untereinander um die besten Pfründe rangeln, so wird doch keiner von der Platte geputzt. Letztlich verläuft das Spiel friedlich nebeneinander. Lediglich beim Wegschnappen erhoffter Kärtchen oder Spielkarten aus dem gemeinsamen Pool hat manchmal ein Konkurrent das Nachsehen.

-pen


NUNATAK: Tempel im Eis

Verlag: Kosmos
Autor: Kane Klenko
Illustrationen: Kwanchai Moriya
Zielgruppe: Polarforscher und Pyramidenbauer
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Art: Bau- und Sammelspiel

In der Antarktis gibt es Nunataks. Das sind Gipfel, die die Schneefläche durchbrechen. Es handelt sich dabei aber nicht um im Schnee verborgene Berge. Vielmehr sind es die Spitzen von Eispyramiden, die eine alte Kultur errichtet hat. Und auf geht’s ans Werk. Gemeinsam wird ein neuer kristallklarer Tempel geschichtet. Jeder versucht, seine Eisblöcke geschickt einzusetzen. Dabei ist es von großem Vorteil, die eigenen Bautrupps zu größeren Einheiten zu gruppieren. Wenn diese Hand in Hand arbeiten, wird das am Ende effizienter sein.

In der Spielmitte entsteht der Eistempel. Der Spielrhythmus ist sehr einfach. Aus vier offenen Baukarten wählt der aktive Spieler eine und legt diese vor sich aus. Dann nimmt er einen Eisblock seiner Farbe und setzt diesen auf einen noch freien Bauplatz einer Bodenplatte derselben Farbe wie die Baukarte. Das ist alles. Dynamik erhält das Spiel, wenn vier Eisblöcke im Quadrat stehen. Dann bekommt die Farbmehrheit Punkte und eine neue Bodenplatte wird aufgelegt, so dass das Gebilde in die Höhe wächst. Auch für vervollständigte waagerechte und senkrechte Reihen gibt es Boni. Ebene für Ebene bis zur Pyramidenspitze wächst das glitzernde Eisgebilde. Die so erzielten Punkte sind aber nur die halbe Miete. Am Spielende gibt es noch eine sehr individuelle Punktverteilung pro Baukarten-Farbe. Da kann es noch zu überraschenden Wendungen kommen.

Der Reiz liegt in der doppelten Forderung. Taktisch will jeder an lukrativen Plätzen bauen, strategisch muss man die Punkt-Ausbeute für die einzelnen Gruppen der Baukarten im Blick haben. Beim Setzen jedes einzelnen Eisblocks müssen beide Richtungen im Blick bleiben. Wer sich hierbei verzettelt, gerät ins Hintertreffen. Das Spiel sieht wegen des 3D-Aufbaus und der schillernden „Eiskuben“ elegant aus. Es ist aber kein Blender, denn spielerisch überzeugt der Tempelbau in eisiger Kälte ebenfalls. Allerdings nur im Spiel zu dritt verläuft der Bau der Pyramide recht rund. In der 2er- und 4er-Version sind es kleine Sonderregeln, die es zusätzlich zu beachten gilt.

-pen