Anzeige

Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 41

19. September 2023, 15:56

Spiele mit dem Alphabet

Es ist überraschend, in welcher Taktzahl neue Ideen zu Wort- und Buchstabenspielen veröffentlicht werden. Häufig wird Wortwitz und -gewandtheit verlangt. Manchmal ist Schnelligkeit gefragt, ohne große Kreativität an den Tag zu legen. Das Alphabet ist und bleibt ein probates Spiel-Medium.


WORTWIESEL: flinkes Buchstabenspiel

Autor: Tobias Roeser
Illustration: Neil Kohney
Zielgruppe: Wortfinder
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Art: kreatives Buchstabenpuzzle

Kärtchen mit je zwei Buchstaben werden zu einem sinnvollen Lösungswort kombiniert. Aneinanderreihung oder auch überlappendes Legen erhöht die Bandbreite der Möglichkeiten. Eine Sanduhr tickt und sorgt für Zeitdruck.

Es gibt drei verschiedene Kartenfarben. Gelb zeigt zwei Vokale, Rot zwei Konsonanten und Blau je einen Buchstaben von beiden. Die Lettern stehen oben auf den Kärtchen nebeneinander. Zu Beginn nimmt jeder Spieler vier Karten seiner Farbwahl verdeckt und legt sie offen. Die acht Buchstaben sortiert, ordnet, puzzelt er zu einem möglichst langen Wort. Nach 30 Sekunden Spielzeit darf ein beliebiger Spieler verlängern und die Sanduhr erneut umdrehen. Dabei erhält jeder ein weiteres Buchstabenkärtchen. Wer alle Buchstaben verbaut hat, darf das Spielende ansagen. Das geschieht auch, wenn zehn Kärtchen im Umlauf sind. Mit Abdeckplättchen kann der erste und/oder letzte Buchstabe einer Auslage verdeckt und mit einem Joker ein beliebiger Buchstabe in einen anderen verwandelt werden. Diese Sonderplättchen sind begrenzt und müssen bis Spielende, drei Runden lang, ausreichen. Je länger die gefundenen Begriffe sind, um so mehr Punkte werden erreicht.

Tatsächlich wird hier ein Buchstabenpuzzle auf Zeit gespielt. Wer wortgewandt ist, hat Vorteile. Glück entscheidet über die zugelosten Buchstabenkombinationen, da gibt es leichtere und schwierigere Vorgaben. Letztendlich gleicht sich diese Ungleichheit aber aus. Der Einsatz der Sonderplättchen sollte wohl bedacht sein, denn sie sind begrenzt. Das ist ein taktisches Element. Großer Vorteil ist, dass immer alle gemeinsam spielen, so dass keine Wartezeiten entstehen. Der Titel passt gut, das Material ist solide und zweckdienlich, die Spielregel könnte optimiert werden.

-pen


SPEED LETTERS: Im Rausch der Buchstaben

Autor: Erwan Morin
Illustration: nicht genannt
Zielgruppe: fixe Spieler mit gutem Merkvermögen
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Art: flinkes Kartenlegen beim Buchstabieren eines Begriffs

Mit 26 Buchstabenkarten, dem Alphabet, geht jeder frisch ans Werk. Ein Suchwort wird vorgegeben. Dann beginnt das schnelle Rangeln aller gleichzeitig. Jeder sucht aus seinem Kartenstapel passende Buchstaben und wirft sie in die Kiste in der Tischmitte. Allerdings falsche oder doppelte Buchstaben sind Tabu. Solche Fehler bedeuten Punktabzug.

Die Alphabet-Karten jedes Spielers haben eine eigene Farbe, so dass bei der Auflösung eindeutig bestimmt werden kann, wer wann welchen Buchstaben gespielt hat. Das ist deshalb wichtig, weil spät gelegte Buchstaben mehr punkten als früh gespielte Lettern und Fehlwürfe können auch nur so zugeordnet werden. Wichtig zu wissen ist, dass das vorgegebene Wort nicht in der Reihenfolge seiner Buchstaben durchdekliniert werden muss. Es kann stets ein beliebiger Buchstabe des Worts in die Box eingeworfen werden. Das macht das Unterfangen schwerer, alle Buchstaben und nicht mehr oder doppelte Buchstaben zu spielen. Zu Beginn besteht die Vorgabe aus acht Buchstaben. Das steigert sich von Runde zu Runde bis zu 13 Buchstaben-Wörtern und damit die Möglichkeit, viele Punkte zu sammeln aber auch mehr Fehler zu machen.

Bei diesem Buchstabenspiel kommt es nicht auf Wortakrobatik an. Der vorgegebene Begriff wird mit schnellem Kartenwurf in die Schachtel von allen gleichzeitig buchstabiert. Ziel ist es, möglichst viele eigene Karten zu platzieren. Die Schachtel in der Mitte ist gut konzipiert. Sie ist groß genug, dass bei gezieltem Kartenwurf die Karten auch in der Box und nicht daneben landen. Gleichzeitig verrutschen die Karten aber auch nicht so, dass spätere Kartenwürfe unter den vorherigen landen. Die Reihenfolge muss für die Auswertung bewahrt bleiben. Das gelingt. Jeder muss seinen Buchstabenstapel gründlich mischen, denn es ist durchaus auch die Idee, dass die einzelnen Buchstaben gesucht werden müssen. Vor allem wird Konzentration gefordert. Jeder muss nachhalten, welche Buchstaben schon in der Box liegen, um keine Doppelungen zu initiieren. Solche Aktion wird empfindlich bestraft. Die Regel ist Banane. Das aufgeklappte Leporello wird auf der Vorderseite von oben nach unten und auf der Rückseite dann von links nach rechts gelesen. Das irritiert kann aber letztendlich gemeistert werden. Leider ist die Anleitung nicht gut formuliert. Nur indirekt steht im Regeltext, dass die Buchstabenkarten nicht in der natürlichen Folge sondern wild gemixt gelegt werden dürfen, denn das ist das eigentliche Spiel.

-pen


GHOST WRITER: Kommunikation mit einem Geistwesen

Autor: Mary Flanagan & Max Seidman
Illustrationen: Spring Yu
Zielgruppe: buchstabenfixierte Medien und Geister
Anzahl/Alter: 3 (besser 4) – 8 Spieler ab 12 Jahren
Art: Rate- und Bluffspiel

Zwei Gruppen spielen gegeneinander. Einer ist der allwissende Geist, der ein Lösungswort kennt. Er wird von den anderen Gruppenmitgliedern, die zusammen als Medium fungieren, befragt. Wie in einer spiritistischen Sitzung antwortet der Geist nonverbal, indirekt, indem er seine Antwort Buchstabe für Buchstabe notiert. Auch das erinnert an Séancen. Erahnt die Gruppe die Antwort, stoppt sie die Notizen, denn die gegnerische Gruppe schaut zu. Sie muss den identischen Begriff erraten. Keiner will dem Gegner allzu viele Hinweise geben.

Zwei Gruppen spielen gegeneinander und bestimmen jeweils die Rolle des Geistes aus ihren Reihen. Beide Geister-Spieler sitzen nebeneinander und erhalten dasselbe Lösungswort, dass sie ihren Gruppenmitgliedern näherbringen müssen. Absolutes Stillschweigen ist geboten. Weitestgehend wird kein Wort gesprochen, wie es bei einer Séance üblich ist. Abwechselnd stellt die Gruppe der Medien dem eigenen Geist eine Frage. Aus mehreren Karten werden zwei ausgesucht und dem Geist vorgelegt. Der entscheidet sich für eine davon. Die aussortierte Fragekarte kann der eigenen Gruppe schon kleinere Hinweise geben. Noch mehr geschieht das durch die Antwort. Diese wird Buchstabe für Buchstabe notiert. Wenn die eigene Medium-Gruppe die Antwort erahnt, wird laut „Silencia!“ gerufen und das Notieren der Lettern sofort gestoppt. Dann ist die andere Gruppe am Zug. So versucht jeder Part den Lösungsbegriff vor den Gegnern herauszufiltern. Es liegt am Geschick des Geistes, Antworten zu geben, die der eigenen Gruppe helfen, denn nur die kennt die Frage. Die gegnerische Seite dabei im Unklaren zu lassen, ist die reizvolle Aufgabe. Eine Portion Bluff ist hierbei sehr hilfreich. Die Medien müssen kreativ denken, Vermutungen anstellen und untereinander absprechen, worauf es hinausläuft.

Schon nach zwei, drei Antwort-Fragmenten ist Dynamik im Spiel. Auch werden in cleverer Runde schon bald Lösungen und oft richtige Antworten gefunden. Es ist recht reizvoll, denn mit jedem neuen Versuch wachsen Informationen, die sich zu einem richtigen Ganzen vereinen. Und immer schwebt die Ungewissheit im Raum, soll man raten oder lieber noch eine Frage stellen. Das bringt u.U. den Gegner in eine Vorteilssituation. Das Spiel ist ungewöhnlich aber in größerer Runde (ab sechs Personen) spannend, spannend, spannend. Wie eine Séance eben.

-pen


WORTWERK: rasante Wortsuche

Acht Buchstaben liegen in einer Reihe, eine Kategorie wird vorgegeben. Alle suchen gleichzeitig unter Zeitdruck einen Begriff in der Buchstabenauslage, der zur vorgegebenen Kategorie passt. Je mehr Buchstaben der Auslage eingebunden wurden, desto besser. Nach sieben Runden wird abgerechnet.

Autor: Arno Steinwender
Grafik/Gestaltung: crosscreative
Zielgruppe: Wortakrobaten
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Art: Wortsuche unter Zeitdruck

Clou und Witz bei diesem Spiel ist, dass der Bezug zu den ausliegenden Buchstaben recht flexibel gehandhabt werden darf. Zwar darf nicht beliebig gemixt werden, aber jeder sucht ein Lösungswort, das Buchstaben aus der Auslage in der vorgegebenen Reihenfolge beinhaltet. Dabei dürfen Buchstaben ergänzt und weggelassen werden. Wer viele Lettern einbindet, bekommt mehr Punkte. Das alles aber unter Zeitdruck. Einerseits tickt 60 Sekunden land die Sanduhr. Andererseits kann ein Mitspieler zuvor ein Lösungswort mit gleicher Buchstabenzahl finden und dann den entsprechenden Wertungsstein wegschnappen.

Das Spiel heißt „Wortwerk“. Das klingt etwas nach Arbeit und das ist es auch. Die sieben kurzen Spielrunden können recht stressig verlaufen, weil der Druck auf schnelles, richtiges Finden von passenden Lösungsbegriffen recht groß ist. Für die Kürze des Spielablaufs ist das aber durchaus akzeptabel. Etwas schwieriger haben es Spieler, die verkehrt, also von oben/hinten auf die ausliegende Buchstabenreihe schauen. Da werden die besseren Wortakrobaten hingesetzt, so dass sie mit einem kleinen Handicap spielen müssen. Die neon-rote Schachtel und das minimalistische Design sind ein Hingucker mit hohem Aufforderungscharakter. Es ist auf den ersten Blick klar, dass es sich um ein Spiel für Wortkünstler handelt. Die kommen auf ihre Kosten.

-pen