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Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 37

11. Mai 2023, 15:37

Wort- und Buchstabenspiele

Das Alphabet ist ein treffliches Spielmaterial. Mit Buchstaben zu jonglieren oder kreative Wort-Begriffe zu finden, dient vorzüglich zum Zeitvertreib. Zumeist werden nur Zettel und Stifte sowie Würfel und Karten als Vorgabe benötigt. Die Wortakrobatik kann beginnen.


WÖMMELN: Wörter suchen, finden, sammeln

Verlag: Kosmos
Autor: Paul Schulz
Gestaltung: Daniel Bahr
Zielgruppe: Wort-Finder
Anzahl/Alter: 1-8 Spieler ab 10 Jahren
Art: Suchspiel im Buchstaben-Raster

Jeder erhält ein anderes Buchstaben-Gitter mit 225 Lettern, schön geordnet in einem 15 x 15-Raster. Ein Aufgabenkärtchen gibt eine Kategorie vor, z.B. „eine Sportart“. Die Zeit läuft, genau 45 Sekunden müssen auf dem Handy-Timer eingestellt werden. Die Zeit wird aber erst gestartet, wenn der Erste ein gültiges Wort in seinem Raster gefunden und markiert hat. Dann steht dem Rest der Runde noch die Vorgabezeit zur Verfügung. Im Gitternetz der Schriftzeichen wird das Lösungswort Letter für Letter eingekreist und dann verbunden. Je länger die Lösungen sind, desto mehr Punkte gibt es, aber auch je verbauter wird die Auslage für weitere Suchbegriffe. Markierte Buchstaben und Verbundlinien dürfen in späteren Runden nicht gekreuzt werden. Insgesamt zehn Mal wird auf der stets begrenzter werdenden Auslage gespielt.

Natürlich hilft ein großer Wortschatz, gute, punkteträchtige Lösungen zu finden. Aber der Blick auf nah beieinanderliegende Buchstaben zu achten, ist genauso entscheidend. Den Spagat zwischen diesen beiden Anforderungen zu finden, macht den Meister. In der Intensiv-Version werden andere Gitterraster verteilt. Diese sind kompakter und es gibt manche Buchstaben nur einmal in der Auslage. Stifte und Sanduhr, die benötigt werden, liegen nicht in der Box. Die muss jeder selbst beisteuern. Solche Materialeinsparung ist recht neu, macht das Produkt aber etwas preiswerter, was in diesen Inflationszeiten ein echtes Argument ist, zumal jeder sowieso einen Handy-Timer und Stifte zuhause hat.

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WORTE QUERBEET: Kreuzwort-Raster füllen

Verlag: frechverlag
Autor: Paul Schulz
Grafiken: Shutterstock
Zielgruppe: Keuzwort-Freunde
Anzahl/Alter: 1-6 Spieler ab 10 Jahren
Art: Buchstaben zu Lösungen formen

Jeder Spieler erhält ein Kreuzwort-Raster, das waagerecht wie senkrecht Reihen und Spalten mit drei, vier oder fünf Feldern beinhaltet. Drei Buchstaben-Würfel werden geworfen und alle nutzen diese Auslage, indem sie wenigstens einen Würfel ins eigene Raster eintragen. Wenn es passt, dürfen auch zwei oder alle drei Kuben gewählt werden. Je länger ein korrektes Wort ist, um so mehr Punkte werden erheischt. Zum Glück gibt es auf jedem Würfel ein Joker-Symbol. Diese erleichtern die Wortfindung doch sehr. Wenn keine oder kaum Joker fallen, wird es schwierig. Pro Spiel stehen noch andere Joker zur Verfügung. Diese sind auf dem Raster-Blatt eingetragen und können einmalig genutzt werden. Z.B. darf ein unpassend notierter Buchstabe gestrichen werden.

Die Spieler merken schnell, dass es gar nicht einfach ist, auch ein noch so kleines Kreuzwort-Raster in allen Reihen und Spalten korrekt zu füllen. Auch hier helfen ein großer Wortschatz und Flexibilität im Denken, wenn man sich von zuerst gedachten Begriffen lösen muss. Das gelingt meistens nur, wenn Joker eingebunden werden, die keinen exakten Buchstaben vorgeben. Insgesamt vier verschiedene Kreuzwort-Raster stehen zur Verfügung, die sich im Schwierigkeitsgrad steigern. Alles wird eingekleidet in eine Gartenbeet-Geschichte. Die Buchstaben werden in die Erde gepflanzt, usw. Das wirkt holprig. Buchstabenspiele sollten abstrakt bleiben. Das ist ehrlicher.

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VON ÄH BIS Z: Erklären im Team

Autor: Jürgen Heel
Grafik/Gestaltung: crosscreative
Zielgruppe: Wort-Akrobaten
Anzahl/Alter: 3-8 Spieler ab 12 Jahren
Art: Erklärspiel nach Buchstaben-Vorgabe

Zwei Teams werden gebildet und spielen abwechselnd. Eine Runde dauert eine Sanduhrlänge von 90 Minuten. Das aktive Team spielt und die anderen kontrollieren. Im schnellen Rhythmus geht es hin und her. Ein Spieler ist der Erklärer, die anderen das Rateteam. Es gilt, in der vorgegebenen Zeit möglichst viele Begriffe zu ergründen. Um die Vorgabe zu umschreiben, deckt der Erklärer eine Buchstabenkarte auf und darf Hinweise geben, die mit dem Buchstaben anfangen. Hat er keine passende Idee, darf er weitere Buchstabenkarten aufdecken und auch mit diesen Hinweisen Wörter bilden. Ist ein Begriff geraten, wird schnell der nächste vorgegeben und auch dieser und noch weitere wollen und sollen erraten werden. Spielclou ist es nun, dass einmal verwendete Buchstaben nicht erneut zum Zuge kommen, was das Erkären und Raten zunehmend erschwert.

Die Kreativen, Wortgewandten kommen gut voran, zumal auch ganze Sätze gebildet werden dürfen, wenn der Anfangsbuchstabe stimmt. Wer „Kuh“ erklären muss und ein „M“ als Vorgabe hat, gewinnt ganz sicher mit einer Sentenz wie „Muh macht Milch“. Aber darauf muss ein Erklärer unter Zeitdruck erst einmal kommen. Kreative Einfälle und schnelles Reagieren sorgen für freudige Emotionen, wenn es funktioniert. Für Varianten gibt es Sonderkarten, die Geräusche oder Fingerzeige erlauben.

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WORD BITS: Worte-Bilden kreativ

Verlag: Piatnik
Autor: Reiner Knizia
Design: Fiore GmbH
Zielgruppe: Blitzdenker
Anzahl/Alter: 1 und mehr Spieler ab 8 Jahren
Art: Schnelles Buchstaben-Erfassen

Eine Begriffskarte gibt eine Kategorie vor. Sie wird laut vorgelesen. Buchstabenwürfel klackern auf den Tisch und alle versuchen, eine Lösung zu finden, die der Kategorie entspricht und alle Würfelbuchstaben beinhaltet. Je nach Anspruch der Vorgabe wird mit einem, zwei, drei oder vier Würfeln geworfen. Das ist bisweilen nicht so einfach. Es wird laut Anerkennung gezollt, wenn alle eine Zeitlang schweigend grübeln und dann plötzlich einer die Lösung ruft. Z.B. wurde in unserer Runde etwas gesucht, das Räder hat. Auf dem Tisch lagen „D“, „N“ und „S“. Es brauchte eine Zeit, bis mit „Draisine“, laut gerufen, einer diese Karte nicht nur als Gewinn einstreichte, sondern auch die Anerkennung aller erhielt. Ein schönes Beispiel für Kreativität war bei unserem Spiel die Vorgabe „Hat Flügel“ mit den Lettern „D“ und „L“. Da keinem die Drossel als Vogel einfiel, wurde die Lösung „Lada“ akzeptiert, denn der hat zumindest Kotflügel.

Schnelles Erfassen und richtiges Finden von Lösungen sind hier die Voraussetzungen. Noch mehr als bei den anderen Spielen gibt es hier manchmal große Unterschiede zwischen den Fähigkeiten der Mitspieler, d.h., zumeist gewinnen dieselben. Das kippt den Spielspaß für alle. Wenn aber etwa gleichstarke Spieler gegeneinander rangeln, ist das Knistern am Spieltisch quasi mit Händen zu greifen. Dann wird es zu einem Konkurrenzkampf auf Augenhöhe, der in wohligem Stress mündet. Das muss man mögen. Die kurze Spielzeit von 15 Minuten ist da angemessen.

-pen