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Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 36

14. April 2023, 17:41

Kinderspiele

Kinderspiele, zumal für die Allerjüngsten, sollten kurz sein, nicht länger als 15 Minuten dauern. Dazu einfach in der Regel und beim Verlauf. Wenn dann noch etwas Action, z.B. durch Kullern, Purzeln oder Pusten dazu kommt, stimmt einfach alles.


PLANKEN-PLUMPSER: Ab ins nasse Wasser

Verlag: Ravensburger
Autor: Florian Sireix & Benoit Turpin
Illustrationen: Chamille Chaussy
Zielgruppe: risikofreudige Piraten-Kids
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Art: „push your luck“ für Jüngere

Elefanten mit Piratenmütze. Sie wetteifern um den Schatz von El Giraffo. Dazu steht jeder auf einer Planke des Schiffs, die über die Reling ragt. Wer sich verzockt, tritt einen Schritt nach außen. Wer gut spielt, beschwert die Bretter der anderen mit Holzkisten. Das alles bringt die Planken ins Schwanken, bis sie samt Elefanten-Pirat über Bord stürzen. Nur ein Elefant bleibt trocken und gewinnt das Schachern.

Aus der Schachtel wird ein Piratenschiff mit vier Planken, die über Bord ragen, zusammengesetzt. Dicke, schwere Elefantenfiguren stehen am Anfang einer jeden Planke. Mit Schatzkarten, die einzeln aufgedeckt werden, wird bestimmt, was geschieht. Sieben verschiedene Motive stecken im Stapel der Schatzkarten. Einzeln werden sie aufgedeckt. Aber taucht ein Motiv doppelt auf, hat der Spieler diese Runde verloren und muss einen Schritt ans wacklige Ende. Hat der Spieler aber rechtzeitig aufgehört, darf er die Planken der Mitspieler mit Holzscheiben auffüllen, was deren Balancieren erschwert.

Auf dem 3D-Schiff kommt es früher oder später zum Plankensturz. So wird jeder Zug zum spannenden Augenblick. Da die Planken mit einem kleinen Magnetclip gehalten werden, stürzen sie nicht zu früh. Durch die Anzahl der Holzkisten ist der Augenblick des Herunterfallens ebenfalls ungewiss. Aber alles wird durch Mut und Risiko beim Karten-Aufdecken gesteuert. Und wer ganz wagemutig spielt, kann sechs verschiedene Motive aufdrehen und sofort gewinnen. Das passiert zwar selten, ist aber eine Siegoption für alle hoffnungslos zurückliegenden Elefantenpiraten. Übrigens: Die großen Tierfiguren regen zum freien Spiel an.

-pen


ZUNGEN RAUS!: Ätsch, gewonnen

Verlag: blue orange
Vertrieb: Asmodee
Autor: ungenannt
Illustrationen: ungenannt
Zielgruppe: Hundefreunde
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Art: Memospiel für ganz junge Spieler

Hunde lecken an süßen Lollis. Jetzt haben alle Vierbeiner bunte Zungen, mal himbeer-rot, mal zitronen-gelb, mal waldmeister-grün, etc. Jeder versucht, die Schleckermäuler zu identifizieren. Dann darf er sie in seinen Garten platzieren. Wer sechs erobert hat, kennt sich aus mit Zuckerlollis und Hundezungen.

Zwölf knuffig-süße Hunde stehen in der Tischmitte. Zwei Würfel werden geworfen und geben die Lolli- bzw. Hundezungenfarbe vor. Die Suche beginnt. Das Spielkind wählt zwei Hunde aus, streichelt sie am Rücken (d.h. drückt leicht auf die Gummifigur) und schon schnellt die Zunge aus der Hundeschnauze. Farbübereinstimmung bestimmt, ob der Hund für den eigenen Garten gewonnen wird. Werden beide Würfel richtigen Hundezungen zugeordnet, gibt es sogar einen Extrazug.

Diese einfache Memospiel-Idee lebt von ihrer Machart. Statt Kärtchen zu wenden, werden kleine 3D-Hundefiguren untersucht. Das macht den Kindern sichtlich Spaß und wenn die Zungen aus dem Maul hervorschnellen, gibt es sogar Lacher bei den mitspielenden Eltern. Das Spiel ist ganz einfach, will aber auch nicht mehr sein. Es genügt der angesprochenen Altersgruppe recht gut.

-pen


APRIL, APRIL: Gemeinsam gegen den Kobold

Verlag: Piatnik
Autor: 7Bazis
Design: Patrick Fix
Zielgruppe: Trubel liebende Spaßvögel
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Art: kooperatives Pustespiel

Der Wind weht durch die Jahreszeiten. Er treibt Blüten, Früchte, Herbstlaub und Schneeflocken vor sich her. Kurioserweise liegen hier die weißen Flocken im Sommerfeld und die herbstgefärbten Blätter unterm Frühjahrsbaum. Ordnung muss her.

Vier quadratisch angeordnete Felder, die Jahreszeiten, müssen passend befüllt werden. Die Quadrate befinden sich im Schachtelboden und sind durch kleine Barrieren voneinander getrennt. Die Früchte und Flocken sind federleichte Bällchen. Diese müssen aus den verschiedenen Bereichen in den korrekten Hof jongliert werden. Das geschieht durch Pusten! Wer zu wild herumprustet, befördert auch die korrekten Bällchen ins Nachbarfeld oder schießt gar über das Ziel hinaus. Die Sortierung beginnt dann wieder von vorne. Plättchen bestimmen, welche Jahreszeit angegangen werden muss. Hier taucht immer wieder der Kobold auf. Ist er viermal zu sehen, muss alles seine Ordnung haben, um gemeinsam zu gewinnen.

Die Aufgabe wird nur als Gruppe gelöst und der Spielkarton und die Pusteaufgabe werden reihum weitergereicht. Ein Spielzug dauert exakt so lange, wie der Spieler, das Kind, nach kräftigem Atemholen auspusten kann. Die Feinmotorik beim Luftausstoßen muss gut austariert werden. Das bedarf einiger Übung. Anfänger beginnen mit zwei Pustebällchen pro Jahreszeit. Das lässt sich bis zu vier pro Bereich steigern und dann ist es keineswegs leicht zu meistern. Der Puste-Mechanismus ist ein interessanter Spielansatz!

-pen


BEETHUPFERL: Mit der Gießkanne in den Garten

Verlag: Zoch
Autor: Bernhard Weber
Design: Stefanie Reich
Zielgruppe: kleine Gartenfreunde
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 4 Jahren
Art: zielgenaues Kullerspiel

Das Gemüsebeet steckt voller Geheimnisse. Wächst dort eine Karotte, Gurke, Blaukraut unter der Erde? Oder hat sich gar eine Schnecke eingenistet? Sobald das Beet gewässert wird, tritt zu Tage, was man ernten kann. Gemüse will jeder bekommen, Schnecken allerdings nicht. Die fressen mühsam gesammeltes Gemüse einfach weg.

Im Schachtelboden ist eine Auffangschale mit 4 x 4 Mulden. Diese werden mit runden Plättchen abgedeckt. Auf der Unterseite befindet sich ein Gemüse oder auch eine Schnecke. Die sichtbare Seite ist erdbraun. An den Rändern der Auslage ist jeweils eine Schräge, die Wiese. Auf diese lässt der Spieler mit seiner Gießkanne ein Wasserkügelchen tropfen. Dieses trudelt jetzt ins Beet und erreicht eine Mulde, plumpst dort hinein und lässt die Unterseite der dort liegenden Scheibe jetzt erkennen. Das Plättchen dreht sich in der Mulde. Ziel ist es, das dritte Gemüse einer Art zu entdecken. Dann darf eines dieser Plättchen eingesammelt werden und zählt für die Endrechnung. Allerdings muss auch der Störenfried, der Gemüsefresser, die Schnecke genommen werden. Die leere Mulde wird mit einem neuen Deckelplättchen aufgefrischt und das Bewässern geht weiter.

Das Kippeln der Plättchen auf den Mulden funktioniert technisch einwandfrei. Das Rollen der Wasserkugeln ist stets spannend. Keiner weiß, wo das Kügelchen landen wird. Das hat etwas von Roulette-Atmosphäre. Der Zufall bestimmt das Ergebnis. Das stört wenig, denn das Rollen und Trudeln des Kügelchens, das Kippeln der Plättchen und die Überraschung, was da zu Tage kommt, machen den Reiz aus. Wer es einfacher haben möchte, darf auch direkt ins Beet gießen und die Kugeln nicht von der Rasenseite ins Feld rollen lassen.

-pen