Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 35

11. März 2023, 15:10

Kooperative Spiele

Kooperative Spiele gehören mittlerweile zum Standard-Angebot der Verlage. Die Spielgruppe gewinnt oder verliert gemeinsam. Gegner für die Spieler ist das System, das es zu knacken gilt. Häufig spielt Zeit den entscheidenden Faktor, sei es in Echtzeit durch eine Sanduhr oder einen Timer, sei es durch eine begrenzte Anzahl an Zügen, die zur Verfügung stehen.


INFERNAL WAGON: Ab durchs Bergwerk

Verlag: iello
Vertrieb: Huch!
Autor: Alexandre Emerit & Florian Fay
Illustrationen: Thomas Brissot
Zielgruppe: waghalsige Abenteurer
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Art: kooperatives Legespiel
Sonderheit: App simuliert akustisch die Laufzeit des Spiels

Tief in der Goldmine brodelt und donnert es sehr plötzlich. Das Bergwerk droht einzustürzen. Schnell springen die Abenteurer in eine bereitstehende Draisine und holen aus dem Fuhrwerk heraus, was herauszuholen ist. Immer rasanter wird die Fahrt. Genauso schnell bröckelt die Deckenkonstruktion. Der Weg zum Ausgang ist lang, die Zeit äußerst kurz. Nach sieben Minuten muss der Ausgang erreicht sein.

Tatsächlich tickt in Echtzeit ein Smartphone-Timer. Mit zwei, drei oder vier Handkarten geht die Gruppe ans Werk. Die Draisine befindet sich auf einer Startkarte, hinter ihr bricht das Bergwerk ein. Schnell muss der Schienenstrang in der Kartenauslage fortgesetzt werden. Jeder kann jederzeit eine eigene Karte anlegen und das Fuhrwerk wird auf die zuletzt gelegte Karte gesetzt. Nur, auf den Gleisen gibt es Symbole. Wenn die Strecke korrekt, also mit gleichem Icon verlängert wird, ist alles gut, der Schlitten rauscht voran. Allerdings, wenn die Symbole nicht zueinander passen, rückt die Explosion näher. Karten werden vom Ende der Strecke weggenommen und wenn das Wegnehmen die Draisine erreicht, ist sofort Schluss. Verloren! Hinzu erschweren Gefahrenkarten wie Tunnel oder Extraexplosion das Vorankommen. Erst wenn der dicke Kartenstapel komplett durchgespielt ist und das Ende des Bergwerks erreicht wird, hat die Gruppe gewonnen.

Die Spieler gewinnen, wenn sie laut miteinander kommunizieren und den anderen mitteilen, welche Symbole ihrer Karten einen ungefährdeten Fortschritt versprechen. Das artet bisweilen in Hektik aus, denn der Timer tickt unaufhörlich. So ergeben sich Fehler, die den Einsturz bedrohlich näherkommen lassen. Das ist optisch ein gelungener Effekt, wenn die Strecke hinter der Draisine zusammenbricht und die Gefahr ständig näher rückt. Das Szenario erinnert an ähnliche Plots aus Indiana Jones-Filmen. Das Spielgeschehen hat Atmosphäre und ist für flinke Finger richtig klasse. Wie üblich bei Koop-Spielen gibt es Zusatzkarten, die für notorische Verlierer den Ablauf erleichtern oder aber auch erschweren, wenn eine eingeschworene Bande mit Leichtigkeit dem Stollen entflieht. Eine heruntergeladene App begleitet die sieben Minuten stimmungsvoll akustisch. Das Abenteuer kann beginnen.

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IN ALLER RUHE: Segeltörn im Stillen Ozean

Verlag: Lucky Duck Games
Vertrieb: Asmodee
Autor: James Emmerson
Illustrationen: Tristam Rossin
Zielgruppe: weitsichtige Weltumsegler
Anzahl/Alter: 1-5 Spieler ab 8 Jahren
Art: kooperatives Karten-Legespiel

In aller Ruhe durch den Stillen Ozean. An fast vierzig Inseln vorbei wird navigiert, um am Ende die Trauminsel zu erreichen. Manche Tücke tut sich auf, die nur durch Bezahlung zu umschiffen ist. Hoffentlich sind die Gefahren nicht allzu viele und hoffentlich wird die Trauminsel am Ende der Passage überhaupt gefunden. Nichts ist zu Beginn der Reise gewiss.

Quadratische Karten sind von „1“ bis „80“ durchnummeriert und müssen in ein 6×6 Felderraster gelegt werden. Unten links beginnt die Auslage und aufsteigend müssen weitere Kartenwerte bis oben rechts in die Ecke geordnet werden. Schön der Reihe nach und ganz ohne Kommunikation kommt jeder zum Zug und sucht aus seinen fünf Handkarten eine aus. Die darf beliebig ins Raster gelegt werden, allerdings muss auf eine stets aufsteigende Folge geachtet werden. Früher oder später werden Karten in Nachbarschaft zueinander gelegt. Dafür muss investiert werden und zwar die Differenz der beiden Kartenwerte. Bezahlt wird mit Handkarten. Und wenn die Aufbruchkarte gezogen wird, gibt es ein weiteres Handicap. Die Gruppe verliert noch einmal in Summe acht Handkarten. Das ist der einzige Zeitpunkt, zu dem die Spieler miteinander kommunizieren dürfen, um kundzutun, wer wie viele Handkarten opfern kann.

Die Krux beim Legespiel ist die ständig sinkende Anzahl an Karten. Aus 80 Handkarten lediglich die Hälfte, exakt 36 auszuspielen, hört sich nach einfacher Übung an. Durch das Bezahlen und Abwerfen von Handkarten reduziert sich die Kartenmenge schnell und drastisch. So kann es passieren, dass auf der Zielgeraden passende Kartenwerte ausgehen. Das macht den Spielreiz aus und der ist gehörig groß. Das Spieldesign ist gut austariert, so dass es stets zu knappen Ergebnissen kommt. Zunächst verliert die Gruppe häufig. Später, wenn die Spielgruppe des Öfteren gewinnt, kommen mit Klippen- und Seeungeheuer-Karten Störmomente ins Geschehen, so dass das Ziel schwerer zu erreichen ist. Disziplin muss die Spielergruppe beim nonverbalen Ablauf zeigen. Aber die Seereise findet ja auch im Stillen Ozean statt.

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WIE DIE WOMBATS: Tiere-Zählen schwer gemacht

Verlag: Zoch
Autor: Thomas Schneider-Axmann
Illustrationen: Dennis Lohausen
Zielgruppe: Tierbeobachter in der Welt der Wombats
Anzahl/Alter: 1-6 Spieler ab 8 Jahren
Art: kooperatives Schätzspiel

Wie viele Wombats wuseln über Weiden? Das ist hier die Frage. Wombats, so weit das Auge reicht. Sie sind immer schön zu Gruppen zusammengefügt. Mal sind es 23, dann wiederum 41 oder gar 69. Diese Gruppierungen müssen zu aufsteigenden Folgen gereiht werden, von links nach rechts und gleichzeitig von unten nach oben. Da sich die Reihenfolgen aber stets an ein paar Stellen kreuzen, muss die aufsteigende Regel in zwei Richtungen bedacht werden.

Elf oder ein paar mehr Karten müssen in ein vorgegebenes Raster unter dem Zeitdruck der beiliegenden Sanduhr geordnet werden. Eine Aufgabenkarte bestimmt, wie viele Reihen mit wie vielen Karten waagerecht wie senkrecht gebildet werden müssen. Die Wombat-Karten liegen sämtlich offen aus. Der Spieler am Zug legt eine Karte in das Raster, beginnend an der Basis der vorgegebenen Aufgabenkarte. Dann wird reihum, stets angrenzend, weiter gelegt. Wer einen Fehler entdeckt oder auch nur vermutet, kann auch Wombats-Familien wieder aus der Auslage in den Nimm-Pool der Karten zurücklegen. Kartentausch in der Auslage ist ebenfalls erlaubt. Am Ende, wenn alle Karten im Raster liegen und die Vorgabe erfüllt wurde, wird überprüft, ob das Arrangement stimmt. Die Karten werden umgedreht und durch Zahlenwerte die numerische Steigerung in alle Richtungen überprüft.

Der Zeitdruck durch die Sanduhr macht den Spielspaß aus. Keiner kann die Zahl der Wombats auf den einzelnen Karten zählen. Jeder muss augenscheinlich abschätzen, ob sich mehr oder weniger Beuteltiere auf den Karten tummeln. Das ist bisweilen recht einfach, aber immer dann schwierig, wenn Karten mit ähnlicher Anzahl im Nimm-Pool liegen. Das ist eine kleine, feine logistische Aufgabe, die gemeinsam gelöst werden muss. Absprachen sind möglich, fördern aber das Alpha-Tier-Problem so vieler kooperativer Spiele. Deshalb sollte auf das Reinreden bei den Zügen anderer verzichtet werden. Bleibt die Frage, warum Wombats sich zu Familien gruppieren? Wahrscheinlich sind alle anderen Tiere mittlerweile bei Spielethemen „durchgenudelt“, so dass Verlag und Autor auf dieses exotische Beuteltier zurückgegriffen haben.

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LABYRINTH TEAM EDITION: Gemeinsam gegen Daedalus

Verlag: Ravensburger
Autor: Max J. Kobbert & Brett J. Gilbert
Illustrationen: Naiade, Pilot Studio & Paper Pirates
Zielgruppe: Verirrte im Labyrinth
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Koop-Variante zum „Verrückten Labyrinth“

Im Gängesystem knarzt und ruckelt es. Mauern werden verschoben, eröffnen Wege und machen andere zu Sackgassen. Wie kann man dem entfliehen? Die Irrgänger suchen Schätze. Haben sie gemeinsam 24 gefunden, öffnet sich ein Portal, die Flucht ist möglich. Dummerweise bevölkert Daedalus das Labyrinth. Er hat nichts Besseres zu tun als wohlfeile Pläne der Abenteurer zu durchkreuzen.

Das Grundprinzip von „Das verrückte Labyrinth“ ist beibehalten. Durch das Hineinschieben von quadratischen Kacheln in das 7×7 Felder-Labyrinth verändern sich Wege in der Auslage. Dieses Vorgehen gilt es so geschickt zu nutzen, dass die Schatzpunkte erreicht werden können. Mythisch, magisch müssen Runensteine, Drachenzähne, Alraune, uvm. gefunden und eingesammelt werden. Dabei spielen alle gemeinsam und verfolgen das Ziel, durch das Aufgreifen sämtlicher Schätze ein Portal in die Freiheit zu öffnen. Gegner im Spiel ist Daedalus, der pro Runde im Labyrinth wirbelt. Er schiebt Blockaden ins Gemäuer, teleportiert Figuren an entfernte Orte oder lässt Schätze hinter dicken Steinquadern verschwinden. Um das Wirrwarr aufzulösen, bedarf es Absprache und Hilfe untereinander, um die Gesamtaufgabe zu meistern.

Die Zeit ist knapp, denn in 24 Zügen hat Daedalus den Irrgarten so verhext, dass ein Entkommen ausgeschlossen ist. An neuen Tricks stehen den Abenteurern die Drehzauber zur Verfügung. Jetzt dürfen Plättchen gedreht werden, um neue Wege zu eröffnen. Das ist sehr wertvoll. Auch können verzauberte Schätze wieder hervorgeholt werden. Wenn die Gruppe weiß, wo was liegt, kann das taktisch für das Gesamtziel genutzt werden. Wer einen Zauber für den eigenen Fortschritt nicht benötigt, kann, darf und sollte den Mitspielern Vorteile verschaffen. Die Team-Variante des Spieleklassikers funktioniert erstaunlich gut und baut zunehmend Spannung auf. Wer den Irrgarten als Gruppe beherrscht, kann mit zwei Varianten den Zugriff verschärfen. Alles passt für ein modernes Koop-Spiel.

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