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Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 34

16. Februar 2023, 21:20

Zweipersonen-Spiele

Spiele, die ausschließlich für zwei Kontrahenten entwickelt werden, sind mittlerweile zahlreich. Stets erscheinen neue Ideen für diese Zielgruppe. Dabei sind es nicht nur Pärchen, die hier zugreifen. Der Vater spielt mit der Tochter, die Mutter mit dem Sohn, Geschwister oder Freunde untereinander, usw.


DEATH VALLEY: Überleben im Tal des Todes

Verlag: Kosmos
Autor: Kevin Ellenburg
Illustrationen: Fachri Maulana
Zielgruppe: wagemutige Abenteurer
Anzahl/Alter: 1 – 2 Spieler ab 8 Jahren
Art: Karten-Lege-Spiel

Ein Besuch des Nationalparks „Death Valley“ in den USA ist fordernd und schön zugleich. Die Natur ist unerbittlich. Ihr kann nur ein trainierter Besucher trotzen. Dieser wird dann durch atemberaubende View-Points der eher kargen Natur entlohnt.

Mit nur 18 Spielkarten begeben sich zwei Spieler in die Wüste des zerklüfteten Tales. Es steht immer eine offene und eine verdeckte Karte zur Verfügung. Der Spieler am Zug wählt eine und legt diese in seine Ablagestrecke, die Reise. Es kommt der Zeitpunkt, dass der aktive Spieler lieber eine Reisekarte seinem Album zufügt und sie so sichert. Er verschiebt dazu die ausgewählte Karte in eine zweite Sammelreihe. Bei all dem Tun sind zwei Aspekte bedeutsam. Jede Karte besitzt ein Kartensymbol wie Sonne für Hitze oder Tierpfote für Wildgefahr, u.ä. Liegen drei gleiche Symbole bei einem Spieler aus, muss er seine Reise abbrechen und Karten aus seiner Auslage wieder abgeben. Das gilt es zu vermeiden. Jede Karte hat neben einem Punktwert noch einen individuellen Text, der während des Spiels permanent Vorteil verschafft oder bei der Endabrechnung die Punkte erhöht. Diese Bedingungen müssen im Blick bleiben.

Es ist einerseits das Risikospiel, das dritte Gefahrensymbol vom verdeckten Stapel zu erwischen und damit Verlust in Kauf zu nehmen. Andererseits müssen die Kartentexte beachtet und mit dieser Kenntnis die Gesamtauslage geschickt arrangiert werden. Es geht um Kartennachbarschaft oder auch vergrabene Karten unter seinen ausgelegten Bildern, uvm. Das macht jede Partie trotz lediglich 18 Karten anders. Die Kartentexte und deren Bedeutung müssen allerdings erst verinnerlicht werden. Das braucht ein paar wenige Partien. Dann entwickelt sich ein spannender Run um beste Reiserouten. Die Kartenmotive wirken etwas holzschnittartig, haben aber ihren eigenen Charme, der einen Besuch im Death Valley nachempfinden lässt. Weitere Karten für eine Variante und ein Solo-Modus ergänzen das ungewöhnliche Spiel.

-pen


ZWEI WEGE: Rechts oder links herum?

Verlag: Steffen-Spiele
Autor: Steffen Mühlhäuser
Grafik: Bernhard Kümmelmann
Zielgruppe: Trickser und Bluffer
Anzahl/Alter: 2 Spieler ab 8 Jahren
Art: Bluffspiel

Hase, Igel und Fuchs wollen so schnell als möglich über die Lichtung huschen und den Waldrand am gegenüberliegenden Ende erreichen. Dabei sind die Laufwege keinesfalls verschlungen, sondern immer geradlinig. Allerdings, stets gibt es eine Zugalternative: links oder rechts. Und wenn es besetzte Felder gibt, werden diese übersprungen, ggfls. auch mehrere hintereinander.

Wie beim Halma-Spiel müssen die beiden Kontrahenten ihre drei Figuren auf die gegnerische Grundlinie ziehen. Dabei bestimmen sie pro Zug das zu bewegende eigene Tier und legen mit einer Markierscheibe in der verdeckten linken oder rechten Faust fest, ob es in die eine oder andere Richtung gehen soll. Bevor die Hand geöffnet wird, darf der Gegenspieler eine der beiden Wege mit einem Stein blockieren. Nach Öffnen der Faust darf nur gezogen werden, wenn der gewählte Weg frei ist. Sollte die Zugrichtung mit eigenen oder gegnerischen Tieren besetzt sein, können Sprünge, bisweilen auch über mehrere Felder getätigt werden.

Gerade im Mittelspiel, wenn die Lichtung mit vielen Tieren bevölkert ist, kulminiert die Spannung. Es gibt durch weite Sprünge ein Hin und Her und führende Positionen wechseln. Allerdings sind solche Konstellationen auch eine ideale Grundlage für Bluff und Trickserei. Es ist doch allzu verführerisch, einen weiten Sprung nach vorne über zwei, drei Tiere zu initiieren. Wenn das vom Gegner erahnt wird, ist das Vorhaben schnell blockiert. Das Spielgefühl ist wie das Elfmeterschießen bei Fußballturnieren. Inwieweit wird vom Schützen dieselbe Ecke oder ein wechselndes Ziel ausgeguckt? Das gilt es vom Blockierer zu antizipieren. Ist das reines Glück oder doch ein bisschen Psychologie? In diesem Spannungsfeld verläuft jede Partie. Schöne Holzfiguren fordern immer wieder eine neue, kurzweilige Herausforderung, die immer schnell gespielt sein wird.

-pen


DUELL DER FEUERDRACHEN: Kampf ums Territorium

Verlag: SmartGames
Autor: Studio SMART
Zielgruppe: geschickte Drachenreiter
Anzahl/Alter: 2 Spieler ab 7 Jahren
Art: taktisches Setzspiel

Zwei Königreiche streiten um ein fruchtbares Tal. Sie erheben Gebietsansprüche und errichten dort Burgen. Verdächtig sind die riesigen, feuerroten Dracheneier, die übers Tal verstreut für Furore sorgen. Wer sie beim Landschaftsbau zerstört, sammelt Minuspunkte. Wer sie allerdings geschickt in das eigene Gebiet integriert, weckt einen von fünf Feuerspeiern. Der darf jetzt über Landschaftsteile gestülpt werden und deren Fruchtbarkeit und sogar deren Burgen zerstören. Das fügt jeder möglichst seinem Kontrahenten zu. Ein Feuerkampf von epischem Ausmaß!

Auf ein 6×6-Felderraster werden zunächst acht Eier verteilt. Dann legen die Spieler abwechselnd Gebietsplättchen, die immer vier Planquadrate abdecken. Wer dabei ein ausliegendes Ei zerdrückt, gerät ins Hintertreffen. Wer ein Ei in die Ausbuchtung seines Legeblättchens integriert, weckt einen von fünf Drachen. Der darf nun über eroberte Landschaftsfelder gestülpt werden und vernichtet dort Land und Burg. Das muss auch auf eigenem Terrain geschehen, wenn die Auslage des Gegners das nicht zulässt. Solch Ungemach sollte tunlichst vermieden werden. Alle nicht zerstörten Felder, Wiesen und Gemäuer zählen nach fünf Drachenangriffen positiv, die Burgen sogar doppelt, zerquetsche Eier schlagen negativ zu Buche.

Jeder hat nur sieben Setzsteine, die ins Raster hineinpassen müssen. Was zu Beginn durch die Eier ein wenig Einschränkung erfährt, wird zunehmend durch die Ausbreitung der Landschaften erschwert. Hier hilft Weitsicht, um sich Refugien zu schaffen. Die Bedrohung sind die Drachensteine, die überstülpt werden und vernichtendes Feuer über Feind und Freund bringen. Es ist meistens nicht mehr sehr viel, was am Ende gezählt werden kann. Wenn ich eingangs von epischem Ausmaß gesprochen habe, dann ist nicht der Spielverlauf gemeint. Der ist recht schnell abgehandelt. Das Setzen der Steine verzeiht keine Fehler. Volle Konzentration ist gefordert. Das Material ist allerdings überbordend. Zwar ist, wie beim Verlag stets üblich, viel Kunststoff in den schön gestalteten Legeplättchen verarbeitet. Noch eins drauf setzen die Drachensteine. Große Feuerdrachen werden auf die Landschaftssteine draufgesetzt. Sie überziehen weite Ländereien und trutzige Burgen mit roten Kuppeln. Das sieht dann wie ein Flächenbrand aus, episch halt.

-pen


TOKAIDO DUO: Japan facettenreich Kennenlernen

Verlag: FunForge
Vertrieb: Pegasus
Autor: Antoine Bauza
Illustrationen: Naiade
Zielgruppe: Japan-Liebhaber
Anzahl/Alter: 2 Spieler ab 10 Jahren
Art: Reise-Spiel

Shikoku, die kleinste der japanischen Hauptinseln, wird auf unterschiedliche Weise erkundet. Der Mönch pilgert die Küste entlang, der Händler erwirbt Handwerkskunst in den Bergdörfern und verkauft sie in den Städten. Der Künstler schließlich ist ein Freigeist. Er bewegt sich abseits der Pfade durch die Natur, malt Panoramabilder, um diese zu verschenken. Jeder Charakter hat unterschiedliche Aufgaben, die es im Gleichklang zu erfüllen gilt.

Beide Spieler haben die drei unterschiedlichen Charakter-Figuren, die sich auf vorgegebenen Pfaden über den Plan bewegen. Als Motor dienen drei Würfel, die den Figuren zugeordnet werden können. Der aktive Spieler wirft alle drei und sucht sich einen aus, den er ausführt. Sein Gegner wählt aus den zwei verbliebenen seinen Würfel und überlässt dem aktiven Spieler noch den letzten. Dann wechseln die Rollen und der Gegenüber wirft alle drei Würfel und hat den Erstzugriff. Nach der Bewegung der entsprechenden Figur wird auf dem Zielfeld eine entsprechende Handlung ausgeführt. Jeder hat seine eigene Aufgabe und agiert entsprechend. Der Mönch beispielsweise pilgert vornehmlich zu Gärten und Tempelanlagen an der Küste. Jeder Erfolg wird auf einem eigenen, kleinen Tableau abgetragen. Es ist Aufgabe, den Zugewinn jeder einzelnen Figur möglichst im Gleichklang zu erledigen. Wenn nur ein Charakter fleißig Erfolg sammelt, dann wird er am Ende weniger Gesamtpunkte erreichen.

Die Leistung bei diesem Reisespiel ist es, keine seiner Figuren zu vernachlässigen. Jede sollte sich gleichmäßig weiterentwickeln. Das muss bei der Wahl der Würfel im Blick bleiben. Auch sollten die Möglichkeiten des Gegenübers mit abgeschätzt und ihm u.U. ein lukratives Würfelergebnis weggeschnappt werden. Wenn das dann noch zum eigenen Vorteil gereicht, sammelt man spielentscheidende Pluspunkte. Das Material, vor allem Grafik und Illustrationen sind eher zurückhaltend, beinahe sogar abstrakt. Mir gefällt diese verhaltene Darstellung sehr. Sie schafft einerseits Klarheit beim Spielgeschehen und bildet eine Hommage an japanische Bescheidenheit. Für mich ist dieses Spiel ein ziemlich rundes Gesamtpaket.

-pen