Anzeige

Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 33

14. Januar 2023, 16:13

Familienspiele mit Puzzlecharakter

Wenn jeder vor sich hinpuzzelt, dann hat das den Vorteil, dass sich die Spieler wenig in die Quere kommen. Es fehlt zwar Interaktion, aber dafür befindet man sich weniger in direkter Konkurrenz. Keinem wird wehgetan. Das gilt beonders für drei der vorgestellten Spiele.


FARM CLUB: Das Schwein hat das Sagen

Verlag: Kobold Spieleverlag
Autor: Alexandros Kapidakis
Illustrationen: Jeanne Landart & Gaétan Noir
Zielgruppe: Tüftler und Puzzler
Anzahl/Alter: 2 – 5 Spieler ab 8 Jahren
Art: Optimierspiel

Alles erinnert an Georg Orwells „Farm der Tiere“. Obwohl diese Romanvorlage mit keinem Wort erwähnt wird, stimmt die Spielgeschichte mit dem Buch überein. Der Bauer ist vertrieben. Die Tiere übernehmen das Kommando und müssen sich nun selbst organisieren. Das Schwein Napoleon gibt die Vorgaben. Die Tiere können sich besser organisieren als es die Menschen vermocht hätten. Was sich im Roman zur Gesellschaftskritik entwickelt, genügt im Spiel einem Arrangement von neun Farmtieren in möglichst großer Eintracht. Hier bricht die Spielgeschichte mit der Romanvorlage.

Jeder Spieler hat einen kleinen Bauernhof mit 3 x 3 Feldern. Das Mittelfeld zeigt das Gehöft und ist dem Anführer vorbehalten. In nur neun Zügen müssen Tiere genommen und auf einem der Felder platziert werden. Jedes Tier ist mit einer Aufgabenkarte gekoppelt. Beim Nehmen aus der Tischmitte erhält der Spieler beides. Die Bevölkerung des eigenen Hofes sollte den Aufgaben genügen. Da geht es um Mehrheiten. Mal sollte es mehr Schafe als Pferde geben. Oder es sind Nachbarschaften gefordert. Da fühlt sich die Ente recht wohl neben Hahn und Ziege. Mit jedem Zug kommen neue Tiere und Aufgaben hinzu. Der Platz wird enger, die Vorgaben kaum noch erfüllbar. Deshalb dürfen Karten, ohne sie zu werten, abgegeben und dadurch eine Umgruppierung auf dem eigenen Plan vorgenommen werden. Hier setzt dann die Optimierung ein.

Es ist sehr tüftelig, die richtigen Tiere zu wählen, diese klug zu platzieren, immer mit Blick auf die Aufgabenkarten. Es ist ebenfalls eine Herausforderung, rechtzeitig zu erkennen, ob und wann Karten zur Umgestaltung und nicht für die Punktwertung verwandt werden. In nur neun Zügen sollte jeder das Optimum aus seinen Möglichkeiten herausholen. Sämtliche Handlungen liegen in der eigenen Entscheidung. Nur die Auslage, aus der sich jeder bedient, unterliegt dem Zufall. Die Schachtel ist schweinchenrosa und ein verschmitztes Ferkel mit Monokel und Grinsen um die Schnauze schaut vom Cover. Das hat Aufforderungscharakter. Das Spiel selbst, einfach von der Regel, tiefgründig im Ablauf, ebenfalls.

-pen


OVERBOOKING: Sorry, voll belegt!

Verlag: Huch!
Autor: Filippo Landini
Illustrationen: Fiore GmbH
Zielgruppe: Überraschung liebende Hotelgäste
Anzahl/Alter: 2 – 4 Spieler ab 10 Jahren
Art: Karten-Legespiel

Fast wie in er Weihnachtsgeschichte: Denn sie fanden keinen Platz mehr in der Herberge… Hier geht der Plot etwas anders. Der König ist in der Stadt. Alle wollen dabei sein, ihn sehen. Dumm nur, dass die Bettenkapazität der Hotels sehr begrenzt ist. Mancher wird wieder nach Hause geschickt, er kann nicht übernachten und an der Audienz am Folgetag nicht teilnehmen. Ein Gerangel, Getrickse und Geschubse um die letzten Zimmer in den Herbergen zeitigt manch wilde Turbulenz.

Eine Handvoll Hotels liegt aus. Diese haben unterschiedliche Bettenkapazität und häufig Sonderkonditionen. Z.B. nimmt eine Herberge keine Soldaten auf, uvm. Von seinen neun Handkarten werden nun von jedem Spieler Zimmersuchende zu den Hotels verdeckt in eine Warteschlange gelegt. Aber jeder bringt unterschiedliches Gefolge mit. Der Adlige benötigt beispielsweise gleich vier Zimmer. Da ist schnell eine Herberge überfüllt. Anstatt eine Karte an der Rezeption warten zu lassen, dürfen Gäste auch an der Hintertür klopfen. Dort erhalten sie zwar kein Übernachtungsbett, dafür können sie aber auf verschiedenste Weise Einfluss auf die Reihe der Wartenden vorne am Haupteingang nehmen. So dürfen sich z.B. eigene Charaktere vordrängen oder eine Arbeiterfamilie durch eine Soldaten-Mannschaft ersetzt werden. Am Ende gibt es Siegpunkte für jede eigene Charakterkarte mit Bett in einem Hotel.

Das Spiel lebt vom Witz. Was passiert, wenn die verdeckt gelegten Karten aufgedreht werden und es sich zeigt, wie Anrechte durch frühes Anstehen noch einmal aufgemischt werden. Es gibt zwar immer auch ein paar Anzeichen, wie sicher gebucht werden kann. Häufig kommt es aber zu Überraschungseffekten. Das ist nicht schlimm und zumeist auch recht lustig, weil das Thema so gut passt. Allerdings sind die Karten wegen der Regeln etlicher Spezialeffekte nicht leicht aus der Hand zu spielen. Das widerspricht einem lockeren, bisweilen ungerechten Spielverlauf dann aber doch. Diese Spielart braucht schnelles Kartenlegen und flottes Auswerten der Zusammenhänge. Das ist aber nicht durchweg gegeben.

-pen


MAUI: Handtuch-Regeln an Hawaiis Stränden

Ein Tag am Strand ist bunt und abwechslungsreich. Immer mehr Badegäste strömen ans Meer und breiten sich im Sand aus. Sie legen ihre bunten Badetücher aus und nebeneinander. Das ergibt ein farbenfrohes Bild. Und bei den Sonnenschirmen wird der Boden gerne aufgewühlt. Manche Perle wird so zu Tage gefördert, zumal alles auf der Südseeinsel Maui spielt.

Verlag: Next Move
Vertrieb: Asmodee
Autor: Grégoire Largey, Frank Crittin & Sébastien Pauchon
Illustrationen: Chris Quilliams
Zielgruppe: Daheim gebliebene Strandurlauber
Anzahl/Alter: 2 – 4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Kärtchen-Legespiel

Jeder hat seinen eigenen Strandbereich. Auf ihn werden Legekärtchen mit jeweils drei Handtüchern in verschiedenen Farben gelegt, immer schön von links nach rechts, vom Holzsteg weg in die Weiten des Strandes. Die Kärtchen mit den bunten Streifen werden von einem Markt kostenlos genommen oder auch gekauft, wenn sie nicht vorne an der Ausgabestelle liegen. Dann beginnt das Puzzeln. Ziel ist es, die Handtücher möglichst häufig farbgleich an schon liegende Tücher zu legen. Das erbringt Punkte. Diese sind um so höher, je näher das Kärtchen direkt am Wasser mit den frischen Brisen oder hinten am Strand bei den schattigen Bäumen liegt. Allerdings, über diese natürlichen Grenzen hinaus darf nicht gelegt werden. Das ergibt Minuspunkte. Und dann will jeder noch die Sonnenschirme mit den Perlenfunden erreichen, die mittig über den Strand verstreut stehen.

Das Nehmen und Legen der Handtuch-Kärtchen ist eine knifflige Aufgabe. Es gibt immer einige Optionen, aber nie ist alles zu erreichen. Jeder muss Kompromisse schließen, die aber möglichst wenig an Punkergebnissen auslassen. Der Folgezug sollte ins Kalkül genommen werden, was besonders zu zweit recht gut gelingt. Ein Blick auf den nächsten Spieler hilft ebenfalls. Gegen ihn kann gezielt gespielt werden, wenn man ihm ein lukratives Kärtchen wegschnappt, was optimaler Weise dann auch noch einem selbst nutzt. Nach nur zwölf bis 15 Zügen ist Schluss und es wird abgerechnet. Wer hat die lukrativsten Bahnen aus Handtüchern gelegt? Das Spiel lebt von der puzzleartigen Aufgabe. Das Thema ist leider sehr konstruiert. Zwar passen Strand, Handtücher und Sonnenschirme gut zueinander. Aber wie diese ins Spiel gelangen, wie diese im Sand platziert werden und wie diese zu einer Punktausbeute führen, das entbehrt jeglicher Realität. Ein Strandtag auf Maui, einer der Hawaii-Inseln, verläuft einfach anders.

-pen


WALD DER WUNDER: Auf den Spuren der Herzkönigin

Verlag: Schmidt
Autor: Ikhwan Kwon
Illustrationen: Eugenia Smolenceva
Zielgruppe: Fans von Alice im Wunderland
Anzahl/Alter: 1 – 4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Lege- und Puzzlespiel

Die Spielgeschichte taucht in ein sehr bekanntes Wunderland ein, ohne dieses zu nennen. Schachfiguren, Pilze, Spielkarten sind wichtig. Der Hutmacher-Hut hat den ersten Zugriff. Nur fehlt eine Grinsekatze. Alles ist recht bunt in diesem Wunderland und nur Ordnung führt zum Erfolg.

Jeder Spieler hat sein eigenes Setztableau, den Wunderwald, der kurioserweise einen Weg mit Schachbrettmuster enthält. Die Legeplättchen haben stets eine Form aus vier Quadraten, sind also ein Quadrat, ein L oder ähnliches. Der wechselnde Startspieler bestimmt, wie diese zu nehmenden Plättchen in ihrer Form auszusehen haben. Allerdings hat jedes Plättchen eine andere Verteilung der Symbole. Rosen müssen zu Gruppen zusammengefügt werden, Pilze gehören in Spalten, Bäume hingegen zählen in Reihen und Schachfiguren sollten auf den Schwarz-Weiß-Parcours gesetzt werden, um zu punkten. Interessant ist die Herzkönigin. Werden Spielkarten aneinandergelegt, gibt es Bonusplättchen für die Schlusswertung, die die Auslage noch einmal optimieren.

Anders als bei ähnlichen Spielen hat der Startspieler Einfluss auf die zu wählende Plättchenform. Das ist zu Beginn, wenn noch viel Freifläche zur Verfügung steht, eher trivial. Ab dem Mittelspiel und gar zum Ende hin kann durch eine kluge Wahl der Plättchen geschickt Einfluss genommen werden. Weitsicht hilft, da die Plättchen nicht aneinandergereiht werden müssen. Das freie Legen kann auf zukünftige Punktvergaben Einfluss nehmen. Aber auch hierbei werden die Optionen zunehmend enger und auf der Zielgeraden muss manchmal eine gut vorbereitete Endstellung wieder aufgegeben werden. Letztendlich puzzelt jeder seinen optimalen Wunderwald und bringt punkteträchtige Ordnung in das bunte Treiben um Baum, Blume und Schachfigur.

-pen