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Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 32

2. Dezember 2022, 14:39

Karten und Pläne

Landkarten, Stadtpläne, U-Bahn-Netze besitzen alle eine natürliche Struktur oder eine gewollte Grundform. Beides ist wie geschaffen für Spielpläne. Das entdecken zunehmend auch die Verlage. Hinzu kommt die Faszination, die von Kartenwerken nicht nur als Informationsquelle ausgehen. Das ist ein Plus für Spiele, die das nutzen.


SCOTLAND YARD – SHERLOCK HOLMES EDITION: Moriarty auf der Spur

Verlag: Ravensburger
Autor: Projekt Team III
Illustration: Victor Maristane, Franz Vohwinkel
Zielgruppe: große und kleine Detektive
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Art: Verfolgungsjagd auf Londons Stadtplan

Der Gegenspieler von Sherlock Holmes, Prof. Moriarty, treibt sein gefährliches Spiel in Londons City. Er will drei Verbrechen begehen und kann unentdeckt erneut sein Geschick beweisen. Sherlock Holmes und seine Mitstreiter verfolgen seine Fährte. Immer, wenn Moriarty eine Tat begangen hat, spricht sich das herum wie ein Lauffeuer. Aber keiner weiß, wo genau er zugeschlagen hat, am Fluss, im Park oder gar im Museum? Trotzdem hinterlässt der Täter Spuren. Wie er sich fortbewegt, bleibt nicht im Verborgenen. So heften sich die Detektive an seine Fersen, kreisen ihn ein und setzen Moriarty fest. Oder auch nicht.

Der All-time-Klassiker „Scotland Yard“ wird hier neu interpretiert. Das Spiel der Bewegung über den Plan ist identisch. Sherlock und Co benutzen ihre Tickets, um mit Kutsche, Bahn oder Underground durch London zu fahren. Der geheim agierende Mister X bewegt sich ebenfalls ständig, gibt aber nur sein Verkehrsmittel preis. Mehrere Informationen erlauben den Verfolgern, Schlüsse auf seinen Standort zu ziehen und ihm hinterher zu hetzen. Alle wollen ihn verhaften, indem einer auf seinen aktuellen Standort zieht. Auch Moriarty kann gewinnen, wenn er der Einkreisung der Detektive trotzt.

Das Spielgeschehen bleibt so spannend wie vor 40 Jahren bei seiner Erstveröffentlichung. Vor allem die Rolle von Moriarty/Mister X ist reizvoll. Er hört ständig, wie die Verfolger analysieren und in seine Nähe kommen. Er spürt quasi deren Atem in seinem Nacken. Kann er noch mit einem letzten Trick fliehen? Die Verfolger können in guter Absprache ihren Erfolg vorantreiben. Nichtsdestotrotz verbleibt der größere Reiz beim Bösewicht, der sein eigenes Süppchen kocht und unentdeckt bleiben will. – In der neuen Edition gibt es Rollenkarten, die verschiedene Fähigkeiten ermöglichen. So kann S. Holmes durch seinen scharfen Verstand Moriarty recht zielgenau einkreisen. Dieser wiederum hat als Ass im Ärmel die Flucht mit einem Heißluftballon. Diese Verfolgungsjagd hat nichts von ihrem Charme verloren.

-pen


NEXT STATION LONDON: U-Bahn-Planung in der City

Verlag: HCMKinzel
Autor: Matthew Dunstan
Illustration: Maxime Morin
Zielgruppe: vorausschauende Planer
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Flip & Write auf einem Underground-Plan

Die Aufgabe ist anspruchsvoll. Als Stadtplaner muss das Londoner U-Bahn-Netz neu vermessen werden. Dabei gilt es, vielfache Kriterien zu berücksichtigen. Möglichst viele Bezirke, auch die an der Peripherie, wollen angebunden werden. Die Sightseeing-Orte dürfen auf keinen Fall vernachlässigt werden. Die Themse, das natürliche Hindernis mitten durch die Stadt, müsste möglichst häufig unterführt werden. Und für sämtliche Planung stehen lediglich vier Trassen, wie bei Subways üblich in schillernden Farben, zur Verfügung. Und natürlich ist es selbstverständlich, dass es an den Stationen Knotenpunkte geben darf, aber nirgendwo dürfen sich zwei Linien kreuzen.

In jede der vier Runden zeichnen die Spieler mit einer anderen Farbe. So wird das Netz mit Linien auf dem eigenen Block markiert. Eine Zielkarte gibt vor, zu welchem Symbol verlängert werden darf. Das können mal längere oder kürzere Strecken sein. Nur, die Vorgaben des Rasternetzes müssen berücksichtigt werden. Und, jeder muss darauf achten, noch genügend Ausbreitungsmöglichkeiten für die folgenden Linien offen zu lassen. Wer Schienenstränge in „Sackgassen“ verlegt, erleidet Rückschritt. Da helfen bisweilen nur Extrakarten mit Weichen oder Jokern. Diese werden allerding zumeist zur Unzeit aufgedeckt.

Jeder spielt bzw. zeichnet für sich. Interaktion gibt es keine. Trotzdem wird jeder seine Aufgabe anders lösen und so unterschiedliche Punkte erzielen. Die Fülle der Vorgaben und Verlockungen durch Punktgewinn ermöglichen eine Vielzahl an Streckenplanung. Allerdings sind so auch Fehler vorprogrammiert, weil in Summe dann doch nicht die besten Strecken eingezeichnet wurden. Wer durch Pech oder Ungeschick eine Verbindung nicht einzeichnen kann, gerät ins Hintertreffen. Deshalb ist es oberstes Ziel, sich immer möglichst viele Optionen für Streckenverlängerungen offen zu halten. U-Bahn-Planung hat so seine Tücken.

-pen


VOLL VERPLANT: Elegant U-Bahnen steuern

Verlag: Schmidt
Autor: Hisashi Hayashi
Design: Olga Cress
Zielgruppe: Freunde schneller Underground-Verbindungen
Anzahl/Alter: 1-6 Spieler ab 8 Jahren
Art: Flip & Write auf U-Bahn-Netzen von Hauptstädten

Berlin, Paris, Amsterdam oder Madrid, jede Metropole hat ihr eigenes U-Bahn-Netz und allerorten gibt es Kümmernisse, wenn der Fahrgast schnell von A nach B kommen möchte. Immer wieder wird er ausgebremst, auf der Strecke oder an den Stationen. Mancher erreicht erst gar nicht den Zielbahnhof.

Jeder spielt auf dem gleichen Plan. Ein, wie man es aus der Realität kennt, buntes Gewirr aus etlichen Liniensträngen ist zu einem Netz verwoben. Dieses ist mit vielen Startbahnhöfen, etlichen Stationen und entsprechend vielen Zielorten markiert. Eine Karte wird aufgedeckt und jeder notiert nun die angezeigte Anzahl an Kreuzchen auf eine seiner zehn Linien, vom Start weg Richtung Ziel. Clou ist es nun, dass nur fortschreitend weitergekreuzt werden darf und im Regelfall querverlaufende Reihen nicht übersprungen werden dürfen. Durch die Verknotungen der vielen Strecken ist das Ausfüllen der Strecke mit der vorgegebenen Anzahl an Kreuzchen die eigentliche logistische Aufgabe. Mit etwas Mut zum Risiko und dem Wissen, dass manche Sonderkarten helfen können, skizziert jeder den Fortschritt der eigenen Linien. Wer einen Zielbahnhof erreicht, bekommt Siegpunkte.

Der Spielreiz lebt von der Begrenzung. Jede Strecke hat nur eine geringe Anzahl an Zuordnungsmöglichkeiten, wie viele Kreuzchen notiert werden dürfen. Hier gilt es stets das Optimum zu finden. Vielversprechend sind parallel verlaufende Schienenstränge, die genutzt werden sollten. Jeder stößt trotzdem früher oder später auf unangenehme Zwänge. Dann hat der Spieltitel Gültigkeit: voll verplant! Dann schwappen die Emotionen besonders hoch. Freude und Schadenfreude sind häufig laut am Spieltisch zu hören. Das sind gute Zeichen für ein kurzweiliges Spielgeschehen. – Neben den Plänen für das Grundspiel gibt es aktuell einen Zusatzblock mit vier neuen U-Bahn-Netzen japanischer Großstädte. Es ist stets ein gutes Zeichen, wenn es Erweiterungen zu bekannten Spielen gibt.

-pen


DIE GROßE BOX DER RÄTSELHAFTEN KARTEN: Suchen und Raten

Verlag: moses.
Autor: Elke Vogel
Grafik: Silke Klemt
Zielgruppe: Spürhunde, Finder, Rätselfreunde
Anzahl/Alter: 1 und mehr Spieler ab 10 Jahren
Art: Fahndungs- und Denkspiele

Auf Kartenmaterial aller Art kann so viel entdeckt werden. Sie sind ein Fundus für versteckte Momente oder offenkundige Wahrheiten, die aber im Gewirr vieler Details untergehen. Es macht vielen Freude, einzutauchen in die Welt von Landkarten, Stadtplänen, Sternbilder, uvm. Wer sich vertieft, entdeckt stets Neues und erkennt und lernt ganz nebenbei Zusammenhänge, die durch das Kartenmaterial zur Sprache gebracht werden.

Eine von zehn sehr unterschiedlichen Karten ist das Herzstück jeder Herangehensweise. In einem Rätselbuch stehen dazu etliche Erkundungs- und Rätselaufgaben. Das Suchen ist eine minutiöse Beschäftigung, die auch schonmal ermüden kann, wenn das erfragte Detail partout nicht entdeckt wird. Andere Aufgaben sind dann weniger Fleißarbeit. Da muss gerätselt werden, was gemeint ist oder aus zusätzlichen Bilddokumenten müssen Verbindungen zum Kartenmaterial hergestellt werden. Auch wird Wissen abgefragt, dessen Kenntnis mit Hilfe der Karte leichter herausgefiltert werden kann. Auf jeden Fall werden sämtliche Fragen in einem Lösungsteil beantwortet.

Es ist die Vielzahl, die hier überzeugt. Historisches oder aktuelles Kartenmaterial zu New York, Wien und der Schweiz stehen für Abwechslung. Auch technische Karten wie der Aufriss der Titanic sind ein gelungener Fundus fürs Suchen und Rätseln. Dazu gibt es im dicken Büchlein 222 Denk- du Versteckaufgaben, die für langen Ratespaß mit viel Abwechslung sorgen. Auch wenn nicht jede Aufgabe das gleiche Niveau hat, so findet doch jeder für den eigenen Geschmack Herausforderung. Und als Appetizer gibt es auf dem Schachtelcover schon zwei Fragen, die beantwortet werden können, ohne die Box zu öffnen. Der Spielspaß beginnt also schon, ohne einen Blick in die Schachtel geworfen zu haben. Diese beiden Rätsel sind so gelungen, dass sie Vorfreude auf mehr machen.

-pen