Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 29

5. September 2022, 12:53

Solospiele

Es gibt sie, Spiele für eine Person und deren Angebot ist vielfältig. Manchmal müssen knifflige Knobelaufgaben gelöst werden oder eine neue Art des Puzzelns lockt zu spielerischem Genuss. Und dann kann auch in einem Buch gespielt werden. Der Leser entscheidet, wie die Geschichte weiter geht und löst dabei eine abenteuerliche Herausforderung.


GRAVI TRAX – THE GAME FLOW: Kugelbahnen-Labyrinth

Verlag: Ravensburger
Autor: Eigenentwicklung
3D-Rendering: Uli Staiger
Zielgruppe: Fans der Gravi Trax-Kugelbahnen
Anzahl/Alter: 1 und mehr Spieler ab 8 Jahren
Art: Nach Aufgabenvorgabe Kugelbahnen konstruieren

Normalerweise werden Kugelbahnen nachgebaut oder sehr frei konstruiert. Hier liegt ein anderer Ansatz vor. Es gibt ein Start- und ein Zielfeld. Dazu werden neben einer bzw. zwei Grundplatten noch das benötigte Material aufgelistet. Es gibt Türme, Platten mit Kugelverlauf, Stege, Rutschen und manches mehr. Aufgabe ist es nun, die Kugelbahn so zusammenzustecken, dass ein elegant fließender Verlauf der Kugel von Anfang bis Ende gelingt.

Insgesamt 30 Aufgaben werden gestellt. Diese steigern sich von leicht bis herausfordernd. Alles beginnt ganz einfach und ist sekundenschnell gelöst. Das aber ist als Tutorial zu verstehen, denn so wird das System selbst erlernt. Schon bald wird es kniffliger. Dann nutzt der Konstrukteur gerne Tipps, die auf der Rückseite der Aufgabenkarte stehen. Wer verzweifelt scheitert, schaut im Lösungsheft nach.

Dieses Solospiel ist grandios. Es spricht alle Fans von Konstruktionsspielzeug an, das jetzt gekoppelt ist mit einer Aufgabe, die gelöst werden muss. Vorstellungskraft im 3D-Raum wird verlangt und gefördert. Dazu sieht die fertiggestellte Bahn sehr elegant aus und funktioniert einwandfrei. Die Elemente sind kompatibel mit dem Basisset der Gravi Trax-Kugelbahnen. Mit FLOW, IMPACT und COURSE werden drei verschiedene Games angeboten. Für Konstruktionsfreunde und angehende Ingenieure ein absolutes „Must have“.

-pen


CARTZZLE – DER KUSS: Puzzeln einmal anders

Verlag: Huch!
Autor: J. Rodriguez, D. Boniffacy & F. Toscano
Zielgruppe: Puzzle-Fans
Anzahl/Alter: 1 und mehr Spieler ab 8 Jahren
Art: Puzzeln auf neue Art

Ein Puzzlespiel besteht herkömmlich aus vielen, vielen kleinen Teilchen mit Stanznasen und Ausbuchtungen. Diese müssen korrekt ineinandergefügt werden, so dass am Ende ein Motivbild entstanden ist, an dem sich Puzzler erfreuen kann. Wie bei kaum einem anderen Spiel ist hier der Weg das Ziel. Oft wird stunden- und tagelang getüftelt, bis alle Teilchen passen. Das neue Konzept CARTZZLE verrät schon von der Wortschöpfung, dass es sich um Puzzle mit Karten handelt.

Mit 50 Spielkarten wird ein Motivbild nachgelegt. Der Clou ist es aber nun, dass die Karten nicht schön sorgfältig Kartenseite an Kartenseite gelegt werden. Das wäre eher einfach. Vielmehr müssen die Karten überlappend ausgelegt werden. Dadurch wird immer auch ein Teil des schon gelegten Motivbildes abgedeckt. So muss der Puzzler nicht nur passende Bildelemente suchen. Vielmehr gilt es auch darauf zu achten, welche Karte oben liegen muss und welche Karte zum Teil abgedeckt wird. Das ist deshalb wichtig, weil die unten liegenden Karten bisweilen das gleiche Motiv allerdings in anderer Farbe zeigen. Dieses Wissen kann hilfreich sein, manchmal aber auch verdeutlichen, dass man eher noch einmal von vorne mit dem Kartenschichten anfangen muss. Das ist ein neues Puzzleerleben.

In kleiner Schachtel zu einem günstigen Mitnahmepreis gibt es zum Start dieser Linie gleich sechs verschiedene Titel. Neben drei klassischen Gemäldebildern gibt es noch skurrile Kreationen, die z.B. eine Sagenwelt aufbauen lassen. Ich habe mich an Gustavs Klimts weltberühmtem Gemälde „Der Kuss“ versucht. Durch die Legebeschäftigung habe ich den Blick für Details geschärft und dieses mir sehr wohl bekannte Bild noch einmal neu und anders erfahren. Ein interessanter und empfehlenswerter neuer Zugriff. Noch dazu gibt es auf den Kartenrückseiten ein anderes, zweites Bild zu entdecken.

-pen


SCHWING DIE HUFE: Reitparcours auf dem Ponyhof

Verlag: SmartGames
Autor: Raf Peeters
Zielgruppe: Tüftler und Rätselfreunde
Anzahl/Alter: 1 und mehr Spieler ab 7 Jahren
Art: Knobelaufgaben für Ponyhofler

Im Sattel eines Pferdes und dann ab in den Parcours. Alle Hindernisse sollten fehlerfrei übersprungen werden. Natürlich darf keine Hürde fallen. Genauso wichtig ist es, die richtige Reihenfolge der Barrieren zu kennen und danach korrekt über die Ziellinie zu galoppieren.

In insgesamt 80 leichten bis kniffligen Aufgaben wird der Ponyhof jedes Mal neu aufgestellt. In ein 4×5 Geviert werden Platten mit Hürden eingelegt. Auf ihnen ist noch das Geläuf der Pferde, also die vorgegebene Bahn, abgebildet. Diese muss vom Startpunkt am Rand des Gevierts zum Zielbogen führen und zwar ohne Unterbrechung oder wirres Getrampel. Es gibt insgesamt zehn Hindernisse in verschiedenen Farben. Eine Aufgabe gibt vor, in welcher Reihenfolge welche Hindernisse platziert werden müssen. Manchmal tauchen Farben auch doppelt auf. Dann geht es an dieser Hürde hin und später wieder zurück. Je mehr Hürden implementiert werden, um so schwieriger ist die Lösung zu finden.

Das äußerst gelungene Material ist bei SmartGames Standard. Der Parcours mit den bunten Hürden ist aus wertigem Kunststoff. Das gilt ebenfalls für Ross und Reiter sowie den Zielbogen. Mit der Pferdefigur lässt sich der Lösungsweg abreiten. Auch regt das Material zum freien Spiel an. Und die Vielzahl der Aufgaben garantiert langanhaltenden Knobelspaß.

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WÄCHTER DER LÜFTE: Rette die Himmelswelt

Verlag: Ueberreuter
Autor: Rhianna Pratchett
Illustration: Eva Eskelinen
Zielgruppe: Fantasy-Abenteurer
Anzahl/Alter: 1 Spieler ab 8/9 Jahren
Art: Spielbuch mit eigenen Entscheidungen

Der letzte überlebende Sturmwächter steht vor einer gewaltigen Aufgabe. Er muss das Rätsel lösen, warum die Hauptinsel Nimbus vom Himmel stürzt. Die Aufklärungsreise beginnt und schnell wird klar, dass ein großer Widersacher sich dem Vorhaben mit aller Macht entgegenstellt.

Die Geschichte steht in einem Buch. Aber schnell wird deutlich, dass der Leser selbst den Plot vorantreibt, indem er immer wieder, nach kurzen Lesehäppchen, entscheidet, wie es weitergeht. Am Ende eines Abschnittes stehen Handlungsalternativen. Nur durch kluge Entscheidungen wird das Geheimnis gelöst, sicher nicht beim ersten Durchlesen des Abenteuers. Aber das ist noch nicht alles. Auf einem Extrablatt werden Werte für Geschick, Ausdauer und Glück notiert, die zuvor ausgewürfelt werden mussten. Dort werden auch nützliche Dinge wie der Proviantvorrat oder gefundene Waffen notiert. Und immer wieder müssen Würfelproben entscheiden, welchen Erfolg dem Sturmwächter beschieden wird. Mit Hilfsmitteln dieser Art wird das Leseabenteuer vorangetrieben und zu einem glücklichen Ende oder kläglichem Scheitern geführt.

Dieses Lese-Spiel-Konzept wurde in den 80er Jahren sehr populär. Nach einer Phase der Ruhe erlebt die Idee eine Renaissance. Modern und aktuell aufbereitet, haben die Fantasy-Spielbücher nichts von ihrem Charme verloren. Wer sich eingelesen, bzw. eingespielt hat, wird sich immer wieder auf die Reise begeben.

-pen