Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 30
Schnelle, einfache Spiele
Spiele müssen nicht komplex oder gar kompliziert sein, um Spielspaß zu erzeugen. Manchmal sind es eher die einfachen Ideen, die viel Spaß bereiten können, vor allem wenn durch Würfel oder Spielkarte ein vertretbares Maß an Zufall mitspielt. Dann sind Jung und Alt, also die ganze Familie gerne immer wieder dabei.
TRIGGS: Es wird getrickst
Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag
Autor: Karin Hetling
Grafik: Oliver Freudenreich
Zielgruppe: Familien
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: einfaches Sammelspiel
Karten zu Sets zusammenzustellen ist eine bewährte und beliebte Methode. Hier geht es darum, gleiche Kartenwerte zu sammeln und auszulegen. Dabei darf jeder Wert in einer eigenen Matrix angekreuzt werden. Wer zuerst 41 Kreuzchen gesetzt hat, gewinnt.
Spielkarten mit den Werten „1“ bis „12“ sind die Hardware. Diese gibt es bunt abgestuft, das schafft Übersichtlichkeit. Mit fünf Handkarten startet jeder. Wer am Zug ist, hat drei Optionen. Er zieht zwei Karten nach, wobei drei Zugstapel zur Verfügung stehen. Er legt beliebige Karten eines Wertes ab. Oder, und das ist das Herzstück des Geschehens, er spielt eine oder mehrere Karten eines Wertes aus und darf dafür auf dem eigenen Spielblatt Kreuzchen setzen. Ziel ist es, alle Zahlen-Kästchen abzustreichen. Clou ist, dass es beim Setzen des letzten Kreuzchens einer Zahlenreihe einen Bonus gibt. Der Spieler darf beliebig ein weiteres Kreuz setzen. Kettenzüge sind möglich und häufig spielentscheidend.
Eigentlich ist der Ablauf recht einfach. Raffinesse kommt durch Aktion zwei ins Spiel. Wer Karten beiseite legt und dabei seine Hand leer spielt, darf sogleich fünf neue nachziehen. Das ist eine gute Ausgangsposition für den Folgezug. Beim Ablegen und Ankreuzen dürfen auch zwei Karten zum gewünschten Wert summiert werden. Wer dabei geschickt spielt, erheischt ebenfalls Vorteile. Und das gezielte Spielen auf den Kettenbonus ist ebenfalls eine erfolgreiche Kunst: Einfach aber nicht simpel!
-pen
ARMADILLO: Wettstreit der Gürteltiere
Verlag: Amigo
Autor: Rudi Biber
Illustration: Marek Blaha
Zielgruppe: Familien
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Art: Würfeln und Wegwerfen
Gürteltiere rollen sich zu Kgeln zusammen und kullern den Hügel hinunter. Dabei will jeder treffsicher einen Zielfelsen erreichen. Das ist leichter gesagt als getan.
Die Armadillos, also die Gürteltiere sind Spielkarten, von „1“ bis „20“ nummeriert. Jeder bekommt zehn dieser Karten auf die Hand. Der Spieler am Zug wählt aus einem Pool von sechs Würfeln so viele, wie er mag. Dabei gibt es leicht-, mittel- und schwergewichtige Werte auf den Würfeln. Das erzielte Ergebnis wird ausgerufen und jeder darf dann eine Handkarte mit dem Würfelergebnis abwerfen. Das ist anfangs noch eher einfach, später gelingt das Kartenabwerfen nicht mehr so locker wie zuvor. Wer nicht zum Zuge kommt, bekommt einen Chip. Mit diesen lassen sich spätere Würfelergebnisse nach oben oder unten manipulieren.
Der Ablauf ist mehr als einfach. Einfluss ist trotzdem gegeben. Der aktive Spieler hat stets die Würfelwahl. Dabei kann er sich an seiner Kartenhand orientieren. Das Nehmen und Einsetzen der Chips ist ebenfalls nicht trivial. Beim geschickten Einsatz lassen sich Vorteile herausspielen: Einfach und gut!
-pen
MACOCO: Gerangel im Regenwald
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
Autor: Klaus Kreowski
Illustration: Marcin Minor
Zielgruppe: Familien
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Art: Blitzschnelle Kartenjagd
Schlangen, Tucane, Affen oder Faultiere; Ananas, Kokosnüsse, Mangos oder Bananen. Auf jeder Karte sind im Astgewirr eines sattgrünen Urwaldbaumes vier Tiere und vier Früchte zu sehen. Wo befindet sich die Mehrheit?
In jedem Zug wird eine Karte aufgedeckt und alle analysieren gleichzeitig, wo die Mehrheit liegt. Gibt es ein Tier oder ein Obst, das häufiger als alles andere zu sehen ist, dann muss dasTier/die Frucht blitzeschnell gerufen werden. War alles richtig, bekommt der Spieler die Karte als Gewinn. Gibt es keine Mehrheit, heißt der Ausruf „Nada!“ und auch hierbei gibt es den Kartengewinn. Schließlich kann es noch eine übergroße Kokosnuss als einzige Frucht zu sehen sein. Dann muss schnell auf diese Karte geschlagen werden, um sie zu erobern.
Dieser Spielrhythmus ist nicht ganz neu und schon in etlichen Varianten umgesetzt worden. Das Besondere hier ist die Mischung von Tier und Frucht. Das lenkt bei der schnellen Kartenanalyse ab und verleitet häufiger als gedacht zu Fehlern, sehr zur Freude aller anderen. Wie bei dieser Spielart generell gilt auch hier, dass nur etwa gleichstarke Spieler gegeneinder antreten sollten. Wenn es immer nur einen Spieler gibt, der alle in Grund und Boden spielt, was hier durchaus vorkommen kann, dann bereitet das Rangeln keinem so richtig Freude, auch dem ewigen Gewinner nicht: Ansonsten aber ist schneller Spaß garantiert.
-pen
DREBO: Taktik beim Würfelkippen
Verlag: Funbot
Autor: Tim Rogasch & Ronald Hild
Illustration: Arnold Reisse
Zielgruppe: Familien
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Art: Taktisches Bingo
Jeder besitzt ein Spielblatt mit einer 5×5-Matrix. Mit fünf Feldern in einer Reihe wird ein Teilziel erreicht. Wer dreimal eine Fünferreihe komplettiert, gewinnt.
In dem eigenen Raster stehen Zahlen in verschiedenen Farben. Wer die „rote 3“ ankreuzen möchte, muss diese auf dem kleinen Spielbrett arrangieren. Auf dem Bord wird ein Würfel bewegt. Der kippt immer in eine gewünschte Laufrichtung senkrecht oder waagerecht. Dadurch wird der oben aufliegende Wert des Würfels verändert und das erreichte Farbfeld ergibt in Kombination mit den Würfelaugen das zu markierende Feld auf dem eigenen Blatt. Nicht nur da, auch alle Mitspieler dürfen notieren.
Zunächst wird einfach drauflos gespielt. Aber schnell kommen die zu vervollständigenden Reihen, Spalten oder Diagonalen in den Blick. Und gleichzeitig will und soll die Konkurrenz keinen Nutzen aus eigenem Tun generieren. Dabei hilft Würfelarithmetik. Das Wandern und Kippen des einzigen Würfels auf der Spielfläche sollte gut kalkuliert sein, zum eigenen Vorteil und gegen Vorlagen zum Wohle des Nachfolgespielers. Das hat Pfiff und gewinnt keineswegs seinen Reiz überwiegend aus dem Zufall. Hinzu kommen noch Sonderfelder auf dem Plan und Jokerboni nach Fehlversuchen. Da kann beispielsweise der Würfel ohne zu kippen diagonal verschoben werden. So werden weitere taktische Möglichkeiten eröffnet: Erinnert an Bingo, ist aber viel taktischer!
-pen