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Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 25

11. April 2022, 10:08

Kinder suchen Erlebnisspiele. Aufmerksamkeit erheischende Themen sind wichtig. Ein schneller Spielrhythmus mit Action, leichten Taktikelementen aber immer auch Glück und Memo spricht die Zielgruppe an. Und wenn dann noch eine überschaubare Spielzeit hinzu kommt, passt alles.


DIE VILLA DER VAMPIRE: Knoblauch-Duft liegt in der Luft

Verlag: Drei Magier

Autor: Guido Hoffmann & Jens-Peter Schliemann

Gestaltung: Rolf Vogt

Zielgruppe: Kleine aber auch große Vampirjäger

Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 5 Jahren

Art: Geschicklichkeitsspiel mit leichtem Memo-Effekt

Vampire schlafen in ihren Särgen. Zum großen Fest müssen sie geweckt werden. Pfiffige Vamp-Kids wissen, dass Knoblauch keinen Vampir-Oldie weiter schlummern lässt. So beginnt das Knollen-Rollen. Knoblauch wird durch die Villa gekickt, um möglichst in den Gräbern zu landen. Unter Zeitdruck versucht jeder, viele und wohlbetuchte Vampire aufzuwecken.

Zunächst muss die Villa als 3D-Szenario im Schachteleinsatz aufgebaut werden. Dabei müssen Eltern oder ältere Geschwister helfen. In insgesamt neun Grabnischen werden Sarg-Plättchen gelegt und zwar mit der geschlossenen Seite obenauf. Wer in so eine Gruft Knoblauch kullert, weckt den Vampir, nimmt das Plättchen und schaut nach, wie wertvoll dieser Vampir ist. Drei ordentlich große Knoblauch-Knollen liegen im Gemäuer. Sie werden mit Fledermäusen vorangetrieben. Diese haben einen langen Schwanz, der wie ein kleiner Golfschläger aussieht und mit dessen Hilfe die Rund-Knollen angestubst werden müssen. Dazu werden die Schläger durch Dachluken auf den Kellerboden mit den Grüften geführt, so dass jeder der drei Schläger nur einen begrenzten Spielraum hat. Die Spielfläche mit den Gräbern ist nicht eben, so dass die Knollen leichte Hindernisse überwinden müssen. Die Knollen selber sind, knoblauch-like, nicht rund und eiern leicht durchs Geviert. Das Handling muss geübt werden, zumal ein Spielzug auf 30 Sekunden Sanduhrlänge beschränkt ist.

Zwar konnten sich alle Spieler zu Beginn die Sarg-Chips anschauen und wissen, wo sie wertvolle Funde einsammeln können, aber dieser Memo-Effekt ist nicht entscheidend. Es ist der Umgang mit den Fledermaus-Schwänzen als kleine Schläger. So wird ein Minigolf-Feeling erzeugt. Das bereitet der Zielgruppe, vor allem wegen der nicht zu leugnenden Action, Spaß. Wildes Herumschwänzeln ist nicht erfolgversprechend. Feinmotorik, also der filigrane Umgang mit Schwanz-Schläger und Kuller-Knolle führt eher zum Ziel.

-pen


QUACKS & CO.: Wettlauf nach Quedlinburg

Verlag: Schmidt

Autor: Wolfgang Warsch

Illustration: Michael Menzel

Zielgruppe: Tierliebhaber mit taktischem Gespür

Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 6 Jahren

Art: Bag-Building-Spiel für Jüngere

Sonderheit: Kinderspiel des Erfolgstitels „Quacksalber von Quedlinburg“

Vom Wald durch die Wiesen zum Markt in Quedlinburg. Jeder reitet sein Tierchen: Schaf, Kuh, Esel oder Schwein. Um vorwärtszukommen, werden die Tiere aus dem Futterbeutel mit schmackhaftem Fressobst versorgt und schon traben sie los, mal eins, mal zwei, mal vier Felder. Und zusätzlich werden Edelsteine gewonnen, neues Futter entdeckt oder gar weitere Sprünge ermöglicht. Nach guter Vorbereitung und etwas Glück lassen die süßen Zuckerrüben die Reittiere gar acht Felder vorpreschen. Dumm nur, dass im Futtersack auch Traumkraut steckt. Wer diese Leckerei verfüttert, bringt sein Tier zum Schlummern. Er muss einmal aussetzen, darf aber nach wiederholtem Pausieren seine Edelsteine in neues Futter investieren. Da will es wohl überlegt sein, was eingekauft wird.

Jeder startet mit einem Futtersack, mit seinem Bag, der zunächst spärlich gefüllt ist. Gut, dass Tomaten drinstecken, denn diese drücken dem Spieler noch Rubine in die Hand. Mit dieser Währung wird eingekauft. Und dann beginnt die Taktik. Verschiedene Futtermittel versprechen mannigfaltige Vorteile. Jeder verfolgt seine eigene Vorgehensweise. Da muss dann nur noch Glück beim Herausziehen der Chips mitspielen, dass die wertvollen Leckereien auch gezogen werden, bevor der Sack nach einem Einkauf wieder mit allen Futtereien gefüllt wird und so die Chance auf gute Futterchips verwässert.

Das fein gesponnene Spieldesign verlangt Entscheidungen, die der jungen Spielgruppe angepasst sind. Das ist ein gutes Heranführen an taktisches Spielen. Besonders gelungen sind verschiedene Module, die eine längere Laufstrecke, weitere und andere Futter-Chips mit variantenreichen Möglichkeiten anbieten. So wächst das Spiel mit dem Alter der Kiddies, was gut und nachhaltig ist. Noch dazu ist das gesamte Spiel kindgerecht illustriert und gestaltet.

-pen


CATCH THE MOON: Kletterreise zum Mond

Verlag: Bombyx

Vertrieb: Kosmos

Autor: Fabien Riffaud & Juan Rodriguez

Illustration und Grafik: Emmanuel Malin & Fiore GmbH

Zielgruppe: Träumer, die zum Mond klettern wollen

Anzahl/Alter: 1-6 Spieler ab 8 Jahren

Art: Stapelspiel mit leichtem Risiko-Touch

Bis zur Wolke sind alle schon gekommen. Ab hier beginnt die zweite Etappe. Mit Leitern, dummerweise nicht gerade sondern leicht verbogen in ihrer Führung, basteln die Träumer an einem stets höher werdenden Turm. Sollte das fragile Gebilde zerbrechen, regnet es und feuchte Tropfen werfen den Unglücklichen ins Hintertreffen.

Auf einem Wolkenpodest werden zwei Leitern als Grund-Elemente eingesteckt. Ein Würfelwurf gibt vor, wie der aktive Spieler eine neue Leiter anbringen muss. Entweder wird das neue Element an eine Leiter angehängt oder soll eine Verbindung zweier Leitern erzeugen. Auch kann es Aufgabe sein, die neue Leiter so zu platzieren, dass sie alle anderen überragt. Früher oder später wird die Aufgabe schwieriger und es purzeln Elemente herunter. Dann gibt es einen Strafpunkt in Form eines Regentropfens. Nach fast 30 Leitern ist der Vorrat verbraucht und es gewinnt, wer die wenigsten Strafpunkte nehmen musste. Bei den interessanten Koop- und Soloversionen geht es darum, möglichst hoch, d.h. über die hochkant stehende Spielschachtel zu bauen.

Die Spielidee, dass gestapelt wird, ist nicht neu. Klötze, Stäbchen, Gläser, uvm. wurde schon für den Bau von Türmen verwendet, bis dann das Gebilde zusammenbricht. Mit Leitern ist noch einmal ein neues Stapelmedium hinzugekommen. Durch das Verhaken der Leitern ineinander ist die Anforderung auch leicht anders. Vor allem ist es aber das verträumte Thema, das den Wunsch der Menschheit, den Mond zu erklimmen, aufgreift, hier ein gewichtiger Pluspunkt.

-pen


PUZZLE MEMO OZEAN: Entdeckungsreise unter der Wasseroberfläche

Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne

Autor: Günter Burkhardt

Illustrationen: Florian Biege

Zielgruppe: Schnorchler mit Memo-Fähigkeiten

Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 5 Jahren

Art: Kombination aus Memo- und Puzzel-Spiel

Der Ozean lebt in all seiner Vielfalt. Vom Clownsfisch bis zur Walfamilie lassen sich insgesamt 18 Tiere entdecken und auf einer Bildvorlage zusammenpuzzeln. Mit den quadratischen Memo-Plättchen wird ein buntes Unterwasser-Szenario ausgelegt. Das sieht schön aus.

40 Memo-Kärtchen liegen verdeckt auf dem Tisch. Zu Beginn werden beliebig drei, vier Motivkärtchen aufgedreht und im Planraster an entsprechender Stelle abgelegt. Auf dem Plan sind die Tiere im Schattenriss gezeichnet. So hat jedes Kärtchen seinen angestammten Platz. Wie bei allen Memo-Spielen wird ein Motiv aufgedeckt und darf auf den Plan gelegt werden, wenn es passt. Als passend gilt, wenn Kärtchen von unten, vom Meeresboden sukzessive nach oben abgelegt werden können. Jedes Legen erbringt einen Punkt und gleichzeitig einen weiteren Zug. Kettenzüge sind möglich. Konnte ein Tier komplettiert werden, gibt es Extrapunkte, bis zu fünf, je nach Größe des zusammengepuzzelten Tieres. Darf allerdings ein Kärtchen nicht auf dem Plan platziert werden, wird es oberhalb der Auslage erneut verdeckt abgelegt. Hier beginnt jetzt der Memo-Effekt. Jeder kennt das Bildkärtchen und darf es wählen, wenn es denn dann passen sollte.

Hier sind die Ingredienzen klassischer Spiele kongenial zusammengefügt. Das Memo-Element funktioniert auf eine etwas andere aber sehr stimmige Art und Weise. Die Puzzle-Idee führt zu einem schönen, Kinder neugierig machenden Motiv. Die Punkte werden auf einer Zählleiste abgetragen, die das schöne Huckepack-Moment integriert. Kurze Infos zu der Unterwasser-Fauna runden das Spiel ab.

-pen