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Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 24

15. März 2022, 9:23

Kreative Kommunikations- und pfiffige Wissensspiele sind häufig etwas für größere Runden, meist für eine ältere Zielgruppe, die damit eine Party aufpeppen. Bisweilen sind die Frageimpulse auf ein erwachsenes Publikum zugeschnitten. Jetzt gibt es mehrere Spiele dieses Genres, die sehr familientauglich sind, bisweilen gar 8-Jährige ansprechen.

REALLY?: Gut geschätzt ist halb gewonnen

Verlag: Huch!
Autor: Ceri Price & Natalie Podd
Illustration: ungenannt
Zielgruppe: Schätzfreunde
Anzahl/Alter: 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Art: Zahlen-Schätzspiel

Alles dreht sich um Zahlen, die als Antworten für skurrile Fragen stehen. Z.B.: Wie viel Prozent der deutschen Bevölkerung nutzt ihr Handy auf der Toilette? Oder Wie viele Straßen in Deutschland heißen „Hauptstraße“? Es wird deutlich, dass keiner die genaue Zahl und damit die richtige Antwort kennen kann. Deshalb trägt jeder eine Schätzspanne auf seiner Antworttafel ein. Schließlich werden Punkte vergeben. Der Lösungswert muss natürlich innerhalb der getippten Spanne liegen, was 1 Punkt einbringt. Liegt der Wert außerhalb, gibt es keine Punkte. Wer allerdings eine richtige Antwort innerhalb der kleinsten Spanne der Einträge im Vergleich zu den Mitspielern gegeben hat, wer als am besten getippt hat, bekommt satte 3 Punkte. Zielvorgabe sind 15 Punkte, was einer Spielzeit von etwa 30 bis 40 Minuten entspricht.

Solche Art von Spiel lebt natürlich von den Impulsen. Die zwei genannten Beispiele zeigen, dass jüngere (Handy-Frage) wie ältere (Straßen-Frage) Zielgruppen angesprochen werden. So können durchaus zwei Generationen mitraten und auf die Lösungen hinfiebern. Interessant sind die Zusatzinformationen auf der Antwortseite der Fragekarten. Da wird manch Wissenswertes kundgetan. Wer sich in des Spielsystem eingegroovt hat, kann mit sogenannten Boosts das Geschehen etwas aufpeppen. Da werden dann Antworttafeln vertauscht oder Ergebnisse verdoppelt, etc. Das bringt weiteren Drive in den Ablauf. 200 Fragekarten sind ordentlich aber nicht unendlich. Für zehn bis 15 Spiele reicht es allemal. Und ganz ehrlich, wenn alle Karten durchgespielt wurden, hat mancher die Antworten der ersten Karten wieder vergessen.

Die Lösungen: 1: Handynutzung auf der Toilette: 31%, bei den 18- bis „29-Jährigen sind es sogar 74%, kein Wunder, dass ein Fünftel der Smartphone-Crashes auf einen Plumps ins Klo zurückgehen. 2: In Deutschland gibt es 7630 „Hauptstraßen“, es folgen 6988 „Dorfstraßen“, 4979 „Bahnhofstraßen“ und 2893 „Kirchstraßen“.

(pen)


COLOR BRAIN GO!: Das reinste Farbenspiel

Verlag: Game Factory
Autor: Tristan Williams
Illustration: Zoe Lee
Zielgruppe: Quizspieler, aber keine Farbenblinden
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Art: Wissensspiel mit Farben.

Alles dreht sich um Farben, die als Antworten für sehr unterschiedliche Fragen stehen. Z.B. wird nach den Farben der Kleidungsstücke Hemd, Hose, Krawatte von Spongebob Schwammkopf oder nach dem Logo vom Discounter „Lidl“ gefragt. Hinzu gibt es als Information, wie viele Farben abgefragt werden. In den genannten Beispielen sind es jeweils drei. Jeder hält elf Farbkarten auf der Hand und legt seine vermuteten Antwort-Farben verdeckt auf den Tisch. Stimmen alle gelegten Farbkarten mit der Lösung überein, zählt das 1 Punkt, aber nur, wenn der Gegner falsch gelegen hat. Sind beide Spieler bzw. Teams mit ihren Antworten richtig, wird die Fragekarte in einen sogenannten Pot gelegt, der die zu erzielende Punktzahl bei einer späteren Farbe erhöht. 10 Punkte machen den Sieger aus.

Diese Go!-Schachtel ist eine Ergänzung zum erfolgreichen „Color Brain!“. Die Erweiterung wartet mit neuen Fragen auf. Sie hat aber auch Kartenmaterial für die Farb-Antworten, so dass die kompakte Box auch als Komplettspiel funktioniert, allerdings nur zu zweit oder für zwei Teams. Das Spiel funktioniert sowieso gut als Team-Variante, weil die Absprache, welche Farben wohl richtig sind, lediglich durch Zeigen auf die entsprechenden Farbkarten funktioniert. Das ist gelungene nonverbale Kommunikation. Hinzu kommt, dass es in dieser Erweiterung mit Wahr/Falsch eine neue Fragenart gibt. Die Impulse drehen sich natürlich sämtlich um Farben, bspw. ob es bei der Formel 1 eine gelb-rote Flagge gibt. Mit der grünen Antwortkarte für „richtig“ und demgegenüber Rot für „falsch“ wird geantwortet. 100 Karten, beidseitig mit Fragen versehen, sind neues Ratefutter für dieses Sparten-Quiz, das in der Basisbox schon guten Anklang gefunden hat. Sonst würde der Verlag keine Ergänzung nachschieben.

Die Lösungen: 1: Spongebobs Kleidung hat die Farben Braun, Weiß und Rot. 2: Das Lidl-Logo ist blau, rot und gelb. 3: Tatsächlich gibt es in der Formel 1 auch eine gelb-rote Flagge.

(pen)


ABENTEUER CLUB: Fantasievolles Geschwafel und unsinniges Gerede

Verlag: Piatnik
Autor: Matthias Spaan & Henrik Havighorst
Illustration: Felix Wermke
Zielgruppe: Fabulierer, auch schon jüngeren Alters
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Art: Kooperatives Assoziationsspiel

Es geht um haarsträubende Abenteuer, die in fabulierenden Erzählrunden wie Seemannsgarn gesponnen werden. Aus dem Buch der Abenteuer wird ein Geschichtsanfang vorgelesen. Ein Problem taucht auf und ein Spieler muss es lösen. Zum Beispiel taucht beim Schwimmen im Meer plötzlich eine Haifischflosse auf. Wie kann man sich retten? Nur zehn zufällige Handkarten mit Gegenständen wie Trillerpfeife, Zylinderhut, Armbanduhr, u.ä. stehen zur Verfügung. Aus dem Angebot dürfen lediglich zwei gewählt werden und die anderen müssen erahnen, welche zwei Dinge der aktive Spieler wohl gewählt hat. Es wird getippt und bei Übereinstimmung gibt es Punkte. Aber dann beginnt der eigentliche Spaß, wenn der aktive Spieler erklären muss, warum gerade die Fleischwurst und die Lupe zur Rettung vor dem Hai beigetragen haben.

Hier gibt es kein Gewinnen oder Verlieren im eigentlichen spielerischen Sinne. Vielmehr steht die Freude an erfundenen Geschichten im Vordergrund. Und da steht und fällt das Spiel mit der Kreativität der Mitspieler. Es ist erstaunlich, wie manch Jugendlicher oder älteres Kind hier Erwachsenen voraus ist. Aber immer müssen es kreative Köpfe sein, die bereit und fähig sind, ihre Fantasie schweifen zu lassen. In der richtigen Runde kann das einen Mordsspaß bedeuten. Der ergibt sich nicht nur beim Erzählen der ausgedachten Lösung, sondern auch schon zuvor beim Vermuten der Gegenstandskarten im Angebot, wenn jeder wild spekuliert, was denn wie zum Einsatz kommen könnte. Für fantasievolle Geschichtenerzähler ist das genau richtig. Im Abenteuerbuch gibt es zehn Geschichten mit jeweils fünf Aufgaben. Das ist viel Futter für unsinniges Dahergerede und danach fängt man mit anderen Gegenstandskarten wieder von vorne an.

Die Lösung: In unserer Runde gab es die doch sehr logische Rettung dadurch, dass der in Not Geratene die Fleischwurst mit der Lupe überdimensional vergrößert hat und so den Hai auf die Wurst lenken und sich in Sicherheit bringen konnte. Chapeau, gut fabuliert.

(pen)


SUSPICIOUS: Alle sind verdächtig, einer ist‘s

Verlag: Jumbo
Autor: Jeff Lai
Illustration: unbenannt
Zielgruppe: Trickser und Heimlichtuer
Anzahl/Alter: 4-8 Spieler ab 10 Jahren
Art: Partyspiel zum Tarnen, Verdächtigen und Entlarven

Ein Spion sitzt in der Spielerrunde. Keiner weiß, wer es ist. Er selbst auch nicht. Die anderen wissen nicht, dass sie zur Opposition gehören. Die Rollen gilt es herauszufiltern. Ein wechselnder Spielleiter moderiert jede Runde. Er zeigt von einer Karte dem Spion, den er ausgewählt hat, einen Begriff und allen anderen den anderen Begriff einer Karte. Die Vorgaben sind ähnlich, z.B. Ofen – Grill, Kellnerin – Restaurant, Vase – Tasse. Einer in der Runde kennt also einen Begriff, die anderen den anderen. Jetzt notiert jeder eine Assoziation zum eigenen Begriff und legt sie der Runde vor. Das wiederholt sich ein zweites Mal. Dann darf diskutiert, verdächtigt, gemutmaßt werden, wer den Solitärbegriff erhalten hat, der als Spion gilt. Schließlich werden die Verdächtigungen aufgeschrieben und es entpuppt sich, ob der Einzelne herausgefiltert wurde. Dann hat er verloren, ansonsten gewinnt er den Durchgang. Wurde der Richtige überführt, darf er sich noch retten, indem er nun den Vorgabe-Begriff der anderen errät. Dabei helfen sämtliche zuvor gemachten Notizen.

Das Spiel ist einfach in der Struktur. Es bedarf aber penibler Vorbereitung durch den Spielleiter und ebenfalls Disziplin beim Notieren der Begriffe, die nicht allzu verräterisch sein dürfen. Das ist Kunst und Anspruch bei diesem Partyspiel, das erst in großer Runde richtig funktioniert. Allerdings wächst mit jedem Mitspieler die Chance, dass sich der Verdächtigte durch Erkennen des Begriffs freikaufen kann. Nichtsdestotrotz sind es Kreativität bei den Umschreibungen und Kommunikationsfähigkeit in den Diskussionsrunden, die hier verlangt werden. Wegen des eher einfachen Rhythmus sind auch schon Jüngere im Geschehen. Über 220 Vorgaben-Karten sorgen für Abwechslung.

Die Lösung: Beim Begriffspaar Ofen – Grill war der Begriff „Wurst“ noch recht unverdächtig, mit „Gartenparty“ hat sich der Einzelspieler dann aber verraten.

(pen)