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Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 23

21. Februar 2022, 11:00

Die Stärke von Brettspielen ist das Eintauchen in Welten, die in Wirklichkeit nicht erkundet werden können. Das Erleben von Abenteuern in fantastischen Reichen oder historischen Kontexten lockt Groß und Klein an den Spieltisch, um dem Alltag für eins oder zwei Stunden zu entfliehen.

„WONDER BOOK“: Rettet die Drachen

Verlag: Abacusspiele
Autor: Martino Chiacchiera & Michele Piccolini
Illustration: Miguel Coimbra
Pop-up-Design: Dario Cestaro
Zielgruppe: große und kleine Abenteurer
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Art: kooperativer Dungeon-Crawler

Eine weit entfernte Drachenwelt ruft um Hilfe. Oniria wird von dunklen Mächten bedroht. Vier mutige Helden nehmen die Herausforderung an. Zunächst gilt es, den Zugang zur magischen Welt zu finden. Ein Buch ist das Einfallstor. Es darf nach einem ersten bestandenen Abenteuer geöffnet werden und ein riesiger Weltenbaum poppt in die Höhe. Um ihn, unter ihm und vor allem auch in ihm stecken Geheimnisse, Gefahren und Lösungen. Diese müssen erkundet, gedeutet und angewandt werden, dann wird die Heldengruppe dazu beigetragen haben, Oniria zu retten.

In sechs Kampagnen wird das Abenteuer bewältigt. Durch jedes Kapitel führt ein dicker Kartenstapel, der Anweisungen gibt aber die Gruppe auch immer wieder vor Entscheidungen stellt. Herzstück sind Aufgaben, die gelöst werden müssen. Nur, das Erkunden der Geheimnisse des Baumes wird ständig durch Wyrm-Angriffe unterbrochen. Dann müssen die Helden in Würfelkämpfen die Gegner vertreiben. Geschieht das nicht, potenziert sich die Gefahr. Kreative Ideen sind gefragt. Häufig tappt die Gruppe in eine offensichtliche Falle oder Sackgasse. Dadurch geht wertvolle Zeit verloren oder das Gelingen scheitert gar ganz. Auf die Überlegungen der Mitspieler zu hören, kann sehr nützlich sein.

Etliche Phasen im Spiel werden durch das Vorlesen und Befolgen der Anweisungen aus dem Kartendeck geregelt. Das dient vor allem dem Fortschritt der Geschichte. Jedes Kapital fordert aber auch durch eins oder mehrere Aufgaben zu gutem Zusammenhalt und strategischer Absprache. Hier ist das Abenteuer sehr frei und sehr spielerisch. Die Gruppe muss selbst darauf achten, dass jeder dabei zum Zuge kommt. Richtig Fahrt nimmt das Erleben erst mit der dritten Kampagne auf. Zuvor wird ein Herantasten an die Abläufe geboten. Beeindruckend ist das überwältigende Material. Der hochaufragende Baum ist integriertes Spielterrain und die hübschen 3D-Figuren laden zum Identifizieren ein. Wer abenteuerlustig ist und hier einmal anfängt, will bis zum Ende, bis Oniria gerettet ist, durchhalten. Garantiert.

(pen)


„7 WONDERS ARCHITECTS“: An der Pyramide bauen

Verlag: Repos
Vertrieb: Asmodee
Autor: Antoine Bauza
Illustration: Etienne Hebinger
Zielgruppe: antike Bauherren und -damen
Anzahl/Alter: 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Art: kartenmoderiertes Bauspiel

Die sieben Weltwunder der Antike sind imposante Bauwerke. Ob Koloss von Rhodos, Leuchtturm von Alexandria oder die hängenden Gärten von Babylon, stets müssen zueinander passende Elemente geschichtet werden. Schließlich verleiht das letzte Teil, quasi als Krone, dem Ganzen den letzten Schliff. Nur mit Ressourcen oder Geld gelingt Fortschritt. Wissenschaftliche Erkenntnisse oder militärische Auseinandersetzungen sind Nebenschauplätze, die zwar vom Bauhergang ablenken, nicht aber vernachlässigt werden sollten. Es gibt vielschichtige Aufgaben zu berücksichtigen, will man als Architekt in der Antike triumphieren.

Aus fünf Bauabschnitten besteht jedes Weltwunder, von denen jeder Spieler eines errichten wird. Zunächst liegen diese auf der Gerüstseite. Gleiche oder verschiedene Rohstoffe helfen bei der Verwirklichung. Nach Fertigstellung eines Teilabschnitts wird dieser auf die Vorderseite gedreht und lässt so das Weltwunder sukzessive entstehen. Mittels eines einfachen Nimm-Mechanismus kann sich der aktive Spieler bei verschiedenen Kartenstapeln bedienen. Hier werden die begehrten Rohstoffe gewonnen. Aber sie liegen nicht immer oben auf den Stapeln. Dann muss der aktive Spieler entscheiden, ob Karten aus Wissenschaft, Militär oder Kunst für ihn Alternativen sind. Sämtliche Karten erzielen Punkte oder Spielvorteile.

Der Spieler am Zug nimmt von drei Kartenstapeln, zwei offenen, die zwischen dem linken und rechten Nachbarn liegen und einem verdeckten in der Tischmitte. Das ist keine große Auswahl, zumal auf den offenen Stapeln u.U. nichts Brauchbares oben liegt. Dann sollte der Spieler vielleicht trotzdem hier zugreifen, denn alle Alternativen bieten Punktgewinn und Vorteil, nicht nur der Bau am eigenen Weltwunder. Der Spielrhythmus ist einfach und schnell, bietet aber trotzdem manche Raffinesse, vor allem im Bereich von Wissenschaft. Die Fertigstellung der Bauten sieht hübsch aus und die Aufbewahrungsschachteln für jedes Bauwerk sind perfekt (wenn auch nicht nachhaltig vom Material). Das bekannte und prämierte Kennerspiel „7 Wonders“ wurde hier elegant auf Familienniveau heruntergebrochen.

(pen)


„CÄSARS IMPERIUM“: Alle Wege führen nach Rom

Verlag: Holy Grail Games
Vertrieb: Asmodee
Autor: Matthieu Podevin
Illustration: Alexandre Bonvalot & Joelle Drans
Zielgruppe: Logistiker und Asterix-Fans
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Art: Reisen im römischen Reich

Das römische Reich ist groß und Rom liegt im Zentrum. Die äußersten Ecken und Enden des Imperiums werden erkundet. Jeder schickt seine Kohorten vom Mittelpunkt des Großreichs an die Peripherie. Viele Städte werden verbunden und deren Schatzkammern geplündert. Aber noch wichtiger ist die Vermessung zurück zur Metropole, zum ewigen Rom.

Als Spielfiguren dienen kleine Kohorten. Ein Zenturio schreitet voran und zwei Legionäre hinterher. Jeder hat 25 dieser Figuren in seiner Farbe. Damit werden die Straßen auf dem Plan zwischen den Städten belegt. Die Ortschaften in den verschiedenen Provinzen erbringen Punkte und zwar den höchsten gesammelten Wert eines jeden Landstrichs. Die jeweils dort gewonnenen Schätze haben ihren Wert je nach Serie, viele gleiche aber auch eine Reihe verschiedener Schätze punktet ordentlich. Raffiniert ist der Wege-Bonus. Wer in der Provinz Städte erreicht, muss den Weg bis Rom zurückverfolgen. Jeder Spieler bekommt für seine Streckenmarkierungen auf diesem Weg einen Punktobolus. Der wird sogar verdoppelt, wenn im Ziel eine Münze als Schatz lag. Da gilt es klug abzuwägen, ob man die geebneten Pfade der Konkurrenten mitbenutzt und ihnen ordentlich Punkte gönnt.

Das eher einfache Reise-und-setz-Spiel erhält Raffinesse durch die Zielvorgaben. Drei Aufgaben müssen im Blick bleiben. Die Stadtwertungen, die Schatzpunkte und die Ausschüttungen für die Wegstrecken. Es ist sehr reizvoll, hier immer gut abzuwägen. Raffiniert ist, dass bei fortgeschrittenem Spiel die Strecken nach Rom zurück immer punkteträchtiger werden. Das sollte mehr zum eigenen als fremden Nutzen eingerichtet werden. Gleich doppelt Spaß macht das Material. Die kleinen Kohorten-Figuren bevölkern das Imperium. Das sieht gut aus. Noch dazu hat jeder das Gefühl, sich in einem Asterix-Band zu bewegen. Dafür sorgt die Plangrafik, die den Original-Comics durch Lizenz nachempfunden wurde. Und dass Asterix, Obelix und Idefix dem Geschehen zuschauen, rundet das Spielgeschehen thematisch noch einmal ab.

(pen)


„FIRE & STONE“: Auf den Spuren der Menschheit

Verlag: Pegasus
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Illustration: Hendrik Noak
Zielgruppe: abenteuerfreudige Familien
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Art: Jagen, Sammeln und Siedeln in der Steinzeit

Das Leben in der Steinzeit war kein Zuckerschlecken. Die tägliche Sorge um Nahrung bestimmte den Alltag. Früchte des Waldes wurden gesammelt, Tiere gejagt und am Lagerfeuer verarbeitet. Erkundungen waren genauso wichtig. Von Relevanz war die Entdeckung neuer Landstriche, ja sogar weit entfernter Gebiete wie die Entwicklung nützlicher Erfindungen, die das tägliche Überleben erleichterten. Entscheidend aber war der Zusammenschluss mehrerer Einzelgruppen zu Siedlungen: je größer, desto besser, weil sicherer. In den Anfängen der Menschheit wurde die Grundlage gelegt, so dass der Mensch als Krone der Schöpfung reüssieren konnte.

Der Spielplan, eine Landkarte der Welt, ist übersät mit über 60 Plättchen. Im Tiefen Afrika, der Wiege der Menschheit, beginnt die Entdeckungsreise. Jeder Spieler bewegt einen Späher ins nahe Umfeld. Das dort liegende Kärtchen wird aufgedeckt und für sich genutzt. Existentiell ist die Nahrungsbeschaffung. Mit Glück wird das eine oder andere gefunden und dann mit Geschick verarbeitet. Entscheidender für den Fortbestand des eigenen Stammes aber ist der Zusammenschluss mit anderen. Einzelne Hütten werden zu Siedlungen ausgebaut. Je später jemand dazu stößt, um so teurer wird die Anbindung. Und auch hierbei ist die Währung Nahrung. So breitet sich jeder sukzessive über die Kontinente aus, immer um Fortschritt und Verbesserung bemüht.

Laufen, Entdecken, Sammeln und sesshaft Werden sind die Grundprinzipien des Spiels. Dazu gehören Risiko und Glück. Im Prinzip gleicht sich das aber auf lange Sicht aus, so dass keiner groß bevorteilt wird. Wer genügend Nahrung hat, investiert diese geschickter weise in die Vergrößerung von Siedlungen. Hütte wird neben Hütte gestellt. Dabei verfolgt jeder individuelle Ziele. Der eine mag es mehr an der Küste, ein anderer eher in Waldnähe, o.ä. Das Bauen und Vergrößern von Dörfern sollte nicht willkürlich geschehen, sondern dem eigenen Vorlieben dienen. Da bedarf es schon etwas Logistik bei der eigenen Planung. Und dann gibt es da noch diese eine Höhle, die eine völlig unvorhergesehene Überraschung birgt und jedes Spiel individuell gestaltet. Das gesamte Abenteuer verläuft spielerisch sicher eher herkömmlich, schafft es aber gut, das Leben der Steinzeit nachzustellen.

(pen)