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Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 21

8. Dezember 2021, 8:16

Das Geheimnis von Spielen ist das Abenteuer. Ob auf Schatzsuche in einem Verlies tief unterm Berg, bei der Eroberung lukrativer Ländereien, beim Strandburgenbau am Wattenmeer oder während einer Bootsfahrt auf dem Nil, immer steht das Erleben nicht alltäglicher Geschehnisse im Mittelpunkt.

„KARAK“: TIEF UNTERM BERG BIBT ES SCHÄTZE UND MONSTER

Verlag: Kosmos
Autor: Petr Miksa und Roman Hladik
Illustration: Roman Hladik
Zielgruppe: Toughe Mädels und mutige Jungs
Anzahl/Alter: 3-5 Spieler ab 7 Jahren
Art: Dungeon Crawler

Unter Burg Karak verzweigt sich ein Labyrinth von dunklen Wegen und geheimnisumwitterten Räumen. In dieses Verlies dringen mutige Heldinnen und Helden vor. Schätze will jeder finden, Monster müssen bekämpft, besiegt und ausgeraubt werden, schließlich kommt es zum Showdown. Ein mächtiger Drache, der Hüter der dunklen Lande, muss in die Flucht geschlagen werden. Sein Drachenhort ist beträchtlich.

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Helden. Vom starken Haudrauf, der gerne und gut kämpft, bis zur cleveren Seherin, die das Schicksal beeinflusst, stehen sechs Charaktere zur Verfügung. Das Vordringen in verborgene Gänge geschieht durch das Aufdecken von Wegekärtchen. In Räumen wird kurz innegehalten. Ein Plättchen aus dem Säckchen verrät, welche Begegnungen es gibt. Monster müssen in Würfelduellen geschlagen werden. Dadurch erobert der Spieler Waffen, Schlüssel oder auch Flammenzauber. Aber nicht jeder Kampf glückt und bevor jemand in Ohnmacht fällt, sollte sich der Held an einer Heilquelle wieder erholen. Schätze können dann geborgen werden, wenn zuvor ein Schlüssel gefunden wurde. Auch wenn die Helden sich gegenseitig nicht bekämpfen, so stehen sie doch in Konkurrenz, wer die wertvollsten Schätze aus dem Labyrinth birgt.

Das Spiel folgt alten, bekannten Mechanismen, um ein dunkles Verlies zu erkunden. Die Spezialfähigkeiten der Figuren sollten geschickt genutzt werden. So kann beispielsweise der Magier durch Wände gehen und so Wege verkürzen. Das Erkunden, das Bekämpfen, das Obsiegen vermittelt das Gefühl eines echten Abenteuers, vor allem bei der Zielgruppe der 7- bis 11jährigen. Und jeder kann entscheiden, inwieweit er schnell vorprescht oder eher verhalten abwartet. Auch wenn es manchmal verzwickt und verzweigt im Verlies zugeht und dadurch das Spiel etwas länger dauert, entsteht doch immer ein echtes Heldenabenteuer am Brett und vor allem in den Köpfen der abenteuerlustigen Kids.

(pen)

„WÜRFELKÖNIG – DAS BRETTSPIEL“: MIT WÜRFELN EIN GANZES REICH EROBERN

Verlag: Haba
Autor: Nils Nilsson
Illustration: Gus Batts
Zielgruppe: taktische Eroberer
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Kniffeln aber wesentlich finessenreicher

Ein Königreich liegt allen zu Füßen. Jeder möchte Ländereien besetzen. Dazu braucht es Helfershelfer. Diese erlauben die In-Besitz-Nahme bestimmter Landstriche, die Vertreibung von Drachen, das Auffinden von Edelsteinen. Fies und gemein ist die Eroberung gegnerischer Gebiete oder das Stehlen von Pretiosen bei den Mitspielern. Es müssen etliche Entscheidungen getroffen werden. Für den Sieg sollten Mehrheiten ins Auge gefasst werden.

Sechs Würfel bestimmen das Geschehen. Sie werden geworfen und es wird gegebenenfalls bis zu zweimal nachgewürfelt. Mit dem Ergebnis werden Bürgerkarten gewonnen. Je schwieriger das Wurfergebnis zu erzielen ist, um so mehr Einfluss wird durch diese Helfer ermöglicht. Von der einfachen Landnahme über Vertreibung bis zum groß angelegten Feldzug ist vielerlei gegeben. Das Würfelglück lässt sich durch schon gesammelte Karten etwas manipulieren. Da neben Landgewinn auch Drachenfeuer und Edelsteine Punkte zählen, geht keiner leer aus.

Bei WÜRFELKÖNIG wird tatsächlich ein taktisches Würfelspiel ausgefochten. Es kommt keineswegs auf reines Würfelglück an. Die Eingriffsmöglichkeiten sind in jedem Zug mannigfaltig. Die Analyse der Auslage und auch der Fortschritt der Mitspieler ist nicht ohne Belang. Wer beispielsweise die meisten Drachenfeuer gelöscht hat, erhält satte Pluspunkte. Da stellt sich früh die Frage, inwieweit man einem Konkurrenten diesen Vorteil allein überlässt oder beim Wettlauf um die Feuersteine mithält? Eine gewisse Stringenz bei der Verfolgung selbstgesteckter Ziele ist von Vorteil. Aber da funkt bisweilen dann doch das Würfelglück dazwischen. Genau das macht Spielen aus.

(pen)

„STRAND UNTER“: DIE FLUT KOMMT

Verlag: Zoch
Autor: Christian Raczek
Illustration: Dennis Lohausen
Zielgruppe: Nord- und Ostsee-Urlauber
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Bauspiel mit Risiko-Abwägungen

Strandfeeling pur. Es geht nicht um romantische Sonnenuntergänge für zwei Verliebte an feinsandigen Südsee-Stränden. Vielmehr wird Familienurlaub simuliert. Sand, mit Wasser vermischt, ist ein vortreffliches Baumaterial, aus dem ordentliche Strandburgen gebaut werden können. Kostenlos im Wattenmeer gefundene Muscheln dienen der Verzierung. Die kleinen Baumeister sind stolz auf ihre Burgen, aber unaufhaltsam kommt die Flut und raubt die schönsten Strandburgen.

Vier Burgen unterschiedlicher Größe sollte jeder bis zum Spielende gebaut haben. Durch einen schönen Sammelmechanismus werden Baukarten genommen und gleichzeitig Muschelgeld gewonnen. Allerdings, wer nicht aufpasst oder zu risikohaft spielt, geht leer aus. Clou ist nun, dass sich das Wasser durch einen raffinierten Mechanismus zurückzieht. Pro Runde wird ein Sandstreifen mehr freigedeckt. Je mehr die See Land freigibt, um so lukrativer sind die Bauplätze. Allerdings, der Zeitpunkt ist absehbar, kippt Ebbe in Flut und das Wasser kehrt zurück. Wer jetzt zu nah an der Wasserkannte seine Burgen aufgestellt hat, erleidet Verluste.

Das Erobern von Baukarten und Muschelgeld ist ein erster Risikofaktor. Wer hier zu verhalten spielt, kommt bei seinen Bauwerken nicht so richtig voran. Wer zu forsch ans Werk geht, fällt u.U. ebenfalls zurück. Der nächste Aspekt ist das richtige Timing bei den Gezeiten. Jeder sieht und weiß, wann die Tide wieder steigt. Dann muss rechtzeitig das Spielende herbeigeführt werden, wenn die lukrativen Burgen nicht überspült werden sollen. Dieses doppelte Risikospiel wird durch prächtiges Material unterstützt. Der Strand ist eine geriffelte Spielfläche, in der die Muscheln elegant „versteckt“ liegen und die Strandburgen standfest eingebuddelt werden können. Das Wasser ist ein blaues Tuch, das sich Strandmulde um Strandmulde zurückzieht, dann aber mit Macht auch wieder vorflutet. Erinnerungen an den letzten Nordseeurlaub sind unabdingbar.

(pen)

„NILE ARTIFACTS“: DEN NIL RAUF UND RUNTERSCHIPPERN

Verlag: Boardgame Box
Autor: Metthew Dunstan & Brett J. Gilbert
Illustration: Iosu Palacios Asenjo
Zielgruppe: Freunde des antiken Ägyptens
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: mehrschichtiges Sammelspiel

Mit der eigenen Barke segelt jeder den Nil entlang. Vorbei an Pyramiden, Obelisken, Sphinxen. Allerorten liegen Artefakte am Ufer. Diese werden eingesammelt und schließlich den Göttern geopfert. Dafür steigt die eigene Gunst in deren Ansehen. Und genau auf dieser Leiter will jeder ganz oben stehen.

Eine Runde besteht zunächst immer aus der Nilfahrt. Die Zugweite ist beliebig, nur am jeweiligen Endpunkt, in einem der Häfen, endet die Fahrt. Normalerweise fährt jeder nur eins, zwei Felder voran, sammelt am Ufer ein dort liegendes Artefakt und erhält gelegentlich noch eine Münze dazu. Sind die Boote alle in einem Hafen, darf bei fünf Monumenten Göttern geopfert werden. Durch geschicktes Einsammeln können manche Artefakte doppelt oder gar dreifach genutzt werden. Jede Opfergabe bringt Ansehensvorteile. Wer im Laufe der Zeit genügend Münzen gesammelt hat, kann für diese zusätzliche Artefakt-Kärtchen kaufen, was Opfererfolge wahrscheinlich erhöht. Auch kann mit Münzen ein Wendemanöver auf dem Nil gefahren werden und der Fluss in Gegenrichtung genutzt werden. Das kann u.U. auch noch einmal begehrte Ziele ermöglichen.

Der Spielreiz liegt zunächst in der freien Fahrt auf dem Nil. Wie weit jeder vorzieht, um bestimmte Artefakte vor den anderen abzugreifen, ist eine knifflige taktische Frage. Auch die Zusammenstellung der Opfergaben will jedes Mal neu überlegt werden, da durch geschickte Kombinationen mehr erreicht werden kann. Aber keiner weiß genau, ob die Folgerunde noch größeren Gewinn generiert. So sind die Spieler immer auf diesen zwei Ebenen gefordert, was für jüngere Kids durchaus einen Anspruch bedeutet. Für die älteren Kinder oder gar mitspielende Erwachsene spielt sich die Reise auf dem Nil aber keineswegs trivial. Das ergibt in Summe ein gelungenes Familienspiel, bei dem die Eltern keineswegs aus Alibifunktion mitmachen.

(pen)