Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 20
Rennspiele sind immer schon beliebt gewesen. Wer erreicht zuerst die Ziellinie, ist und bleibt eine spannende Frage. Waren es früher vor allem Würfelmechanismen, die die Figuren antrieben, so wird heute raffinierter um den Fortschritt auf der Laufstrecke gerungen.
BEI „FRISIERT!“ WETTET JEDER AUF SCHNELLE MOTORRÄDER
Verlag: 2F-Spiele
Vertrieb: Spiel direkt
Autor: Friedemann Friese
Illustration: „Maura“ Kalusky
Zielgruppe: Wettfreunde
Anzahl/Alter: 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Art: Krad-Rennen analysieren und auf Favoriten wetten
Sechs Motorräder sind am Start. Es geht dreimal um die Arena. Wer schnell vorprescht verliert u.U. hinten heraus an Atem. Immer wieder wetten die Teilnehmer auf mögliche Favoriten. Sind drei Flitzer im Ziel, werden die Wettscheine eingelöst.
Es sind immer alle sechs Kräder am Start. Ein dicker Kartenstapel regelt die Zugweite. Karten werden einzeln aufgedeckt und das entsprechende Farb-Moped rast vor. Dabei kann es in Engpässen ausgebremst oder bei glücklicher Fügung zusätzlich beschleunigt werden. Je nach Spielerzahl wird nach sechs, sieben, acht oder neun aufgedeckten Karten unterbrochen. Jetzt wählt jeder Spieler aus diesem Pool an Karten eine als Wettschein aus. Das passiert recht häufig im Spiel. Sobald eine Farbe nach drei Runden im Ziel ist, werden noch der zweite und dritte Platz ausgespielt. Dann werden die Wettkarten gezählt, die natürlich um so mehr Punkte erzielen, je weiter vorne das Moped ins Ziel gesaust ist.
Der dicke Kartenstapel bestimmt den Rennverlauf. Allerdings reduzieren die Spieler in hoher Taktung die Anzahl der Karten durch das Herausnehmen von Karten als Wettscheine. Da steht jeder vor dem Dilemma, dass jede selektierte Karte die Geschwindigkeit dieses Farb-Mopeds reduziert. Der Kartenpack wird mehrmals durchgespielt. Fingerspitzengefühl und indirektes Antizipieren der Auswahl der Mitspieler hilft bei der richtigen Wahl. Noch besser funktioniert das Wetten bei Partien zu zweit oder dritt. Hier darf ein Spieler zusätzlich eine Karte aus dem Rennstapel nehmen. Der Einfluss ist größer. „Frisiert!“ ist ein einfaches, schnelles und pfiffiges Renn- und Wettspiel.
(pen)
IN „STICHRALLYE“ BESTIMMEN KARTENSTICHE DEN RENNVERLAUF
Verlag: Amigo
Autor: H.J. Kook
Illustration: Shans.Zhu, Aline Kirrmann, Barbara Spelger
Zielgruppe: Stichspiel-Freunde und Autorenn-Enthusiasten
Anzahl/Alter: 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Art: Stichspiel in Kombination mit einem Autorennen
Die Spieler schicken ihre Aufziehautos auf den Parcours. Kleine Rennflitzer mit einem großen Schlüssel auf dem Dach treten gegeneinander an. Wer auf die Tube drückt, rückt vor. Die anderen drehen an der Aufziehfeder, die beizeiten zum Einsatz kommt. Taktische Fahrer berücksichtigen steile Berganstiege und nutzen rasante Abfahrten. Zum zweiten Mal über die Ziellinie fahren, kürt den Sieger.
Mit einem einfachen Stichspiel wird der Sieger einer Runde bestimmt. Der darf mit seinem Auto den niedrigsten Wert des Stichs vorfahren. Alle anderen drehen an der Motoruhr und steigern so den Wert, der immer nach Stichgewinn zusätzlich aktiviert werden kann. Am Ende einer Stichrunde übertragen aber alle noch ihre Motorenergie auf das eigene Auto. Drei Stichrunden mit unterschiedlicher Kartenzahl bestimmen das Geschehen.
Es gibt mehrere Feinheiten. Die Abfahrten oder Berganstiege können beschleunigen oder ausbremsen. Hier sollte geschickt gespielt und vor allem die Motorenergie richtig eingesetzt werden. Beim Sticheln bestimmt der kleinste Wert die Zugweite des Gewinners. Das können die anderen etwas steuern. Das kann aber auch ganz schön changieren, denn es hängt davon ab, welche Karten zu Beginn überhaupt verteilt wurden. Die Stichregel ist interessant. Jeder muss zwar bedienen, kann man das aber nicht, gewinnt die zweite oder gar dritte Farbe den Zugriff. Das muss ausprobiert werden, birgt aber vor allem am Ende einer Stichrunde bisweilen Überraschungen. Zu betonen ist der Ansatz von Nachhaltigkeit. Die Aufziehautos und die Motor-Tableaus sind aus dicker Pappe und müssen zuvor zusammengebastelt werden. Das klappt prima.
(pen)
Bei „TINY TURBO CARS“ GEHT ES WILD DAHER
Verlag: Horrible Guild
Vertrieb: HeidelBÄR
Autor: 4Brains4Games und Hjalmar Hach
Illustration: Eduard Valls
Zielgruppe: leicht chaotische Kids
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Art: Mit Schiebepuzzeln den Rennverlauf bestimmen
Die Kids haben die Wohnung erobert und die Zimmer als Rennstrecke definiert. Ferngesteuerte Autos sind zur Hand und schon geht’s los. Die Piloten steuern vor oder schräg nach vorne, riskieren einen Sprung, feuern auch mal eine Rakete gegen Gegner und müssen gelegentlich zurück. Keiner sollte vergessen, bei Zeiten seine Batterien aufzuladen. Ansonsten erleidet der Fahrer Zeitverlust.
Die Rennstrecke besteht aus einem variablen Parcours, der immer anders zusammengestellt wird. Wie das für Zimmer üblich ist, liegt manches auf dem Boden und zählt als Hindernis. Teppiche bremsen den schnellsten Boliden aus und wer durch eine Wasserlache fährt, verliert leicht die Orientierung. Herzstück und damit Motor des Geschehens sind Fernsteuerungen, die aus einem Schiebepuzzle bestehen. Bis zu acht Befehle programmieren alle gleichzeitig. Dabei kommt es nicht nur auf Geschwindigkeit, sondern auch auf Schnelligkeit an, denn der erste Spieler, der seine Programmiertafel hinlegt, darf zuerst fahren und hat dann keine Überraschungshindernisse im Weg.
Spaß und leichtes Chaos bestimmen das Rennen, weil durch den Zeitdruck Programmierfehler geschehen. Das lässt sich nicht vermeiden und generiert den Fun. Noch dazu hat jedes Auto individuelle Fähigkeiten, die jeder Programmierer geschickt nutzen sollte. Eigentlich sind die Befehle auf den Schiebeteilen des Puzzles relativ einfach zu erlernen und die verschiedenen Hindernisse und Fährnisse auf der Strecke stellen allein keine Schwierigkeit dar. In der Zusammenschau aller Möglichkeiten geht allerdings bisweilen Übersicht verloren. Das ist aber so gewollt, sonst verliefe jedes Rennen viel zu glatt. Start-Ziel-Siege gibt es hier nicht.
(pen)
IN „ECO: CORAL REEF” BEWEISEN SCHILDKRÖTEN SCHNELLIGKEIT AM STRAND
Verlag: Unique Board Games (UBG)
Autor: Izik Nevo
Illustration: ungenannt
Zielgruppe: Alle Freunde des Korallenriffs
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Art: Dominoartiges Legespiel
Schildkröten haben einen Sandparcours vor der Brust. Die Muschelstraße weist den Weg. Wer zuerst im Wasser landet, gewinnt. Um vorwärtszuziehen, muss ein Ökosystem in der blauen Lagune gebildet werden. Geschicktes Zusammenfügen von Korallen und Lagunenfischen treibt die Schildkröten durch den Sand, damit auch sie schnell ins Wasser rutschen und ihren Anteil bei der Erhaltung des Korallenriffs beitragen können.
Mit quadratischen Bildplättchen wird eine gemeinsame Lagune in der Tischmitte gelegt. Durch das Andocken neuer Quadrate an die Auslage entstehen an den Ecken Korallenstämme, die Punkte zählen, welche wiederum auf die Laufstrecke der Kröten übertragen werden. Gleichzeitig werden neue Fische ins Wasser geflutet. Da es für jeden Spieler individuelle Missionsplättchen gibt, ist der Blick auf die Erfüllung dieser Aufgaben gerichtet. Arrangements wie Kolonisation, Koexistenz oder Migration können erfüllt werden und so die eigene Schildkröte noch weiter beim Lauf zum Wasser beschleunigen.
Mit welchen Tier- und Missionsplättchen jeder ans Werk geht, ist eine taktische Entscheidung. Dann benötigen die Spieler einen guten Blick für die Möglichkeiten, die die stets wachsende Lagunenauslage bietet. Im Fisch-Gewirr ist es nicht leicht, die Übersicht zu behalten, denn nur Plättchen mit gleicher oder gänzlich unterschiedlicher Anzahl an Fischen ermöglichen die Erfüllung einer Vorgabe. Es sind stets vier Plättchen, die in Verbund gebracht werden müssen. Das, was entsteht, ist optisch schön und vom thematischen Ansatz zeitgemäß edukativ. Wie die Lagune gewinnbringenden vergrößert werden muss, ist kein leichtes Unterfangen. Der amerikanische Verlag hat eine deutsche Regel beigelegt, die sich etwas holprig liest. Nichtsdestotrotz überwiegen die anderen Punkte positiv.
(pen)
Hinweis: Das Spiel wurde auf der Herbstmesse in Essen vorgestellt. Der Verlag hat noch keinen deutschen Vertrieb. Da das Material aber sprachneutral ist, kann „Eco: Coral Reef“ durchaus auch ein Produkt für den hiesigen Handel sein. Weitere Informationen über www.unique-games.com