Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 13
In regelmäßigen Abständen präsentieren wir auf toys-kids.de Brettspiel-Rezensionen von Spieleexperte Peter Neugebauer. Immer frisch. Immer aktuell.
Kinderspiele müssen verschiedene Kriterien erfüllen. Die Regeln sollten überschaubar, das Spielgeschehen kurz und der Glücksanteil durchaus größer als üblich sein. Dann muss der Ablauf in eine kindgerechte Geschichte eingekleidet sein. Und schließlich ist immer auch etwas Besonderes, ein Gag, eine Aktion im Geschehen. Und wenn dann noch ein Lerneffekt eingebaut ist, darf man getrost von einem guten Kinderspiel reden.
„DALI THE FOX” IST EIN EIERKLAUENDER FUCHS
Verlag: Pegasus
Autor: Vincent Bonnard
Illustrationen: Cyril Bouquet
Zielgruppe: Kinder mit ihren Freunden und Geschwistern
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Art: riskante Würfelei
Dali ist ein Fuchs, der aus Bauer Salvadors Hühnerstall die Eier stiehlt. Die will er aber nicht fressen, sondern wie der berühmte spanische Maler, der den beiden als Namenspatron zur Seite stand, also Salvador Dali, sich an möglichst vielen buntbemalten Eiern erfreuen.
Als 3D-Kulisse steht ein Bauernhof mitten auf dem Tisch. Durch ein Loch im Dach werden zwei Eierwürfel und ein Bauernwürfel geworfen. Das Ergebnis, das in den Vorhof kullert, wird nun umgesetzt. Die Farbwürfel erlauben das Öffnen von Schächten, aus denen dann eine Ei-Scheibe herauskullert. Der Spieler entscheidet sich für eine geworfene Farbe. Dabei darf auch eine Mischfarbe der zwei geworfenen Würfel gewählt werden. Der Bauernwürfel schützt eine Farbe, die der Fuchs nicht stehlen darf. Wenn gewünscht, darf der Spieler weitermachen. Dabei riskiert er aber, dass die Würfel nur noch Farben anbieten, die er schon gesammelt hat. Dann verliert er alles aus seinem Zug. Deshalb ist es wichtig, rechtzeitig seinen Zug zu beenden. Auf zehn Eier für den Sieg wird gespielt.
Risikospiel und Aufhören-Können wird gefordert. So ganz nebenbei werden Orange, Grün und Violett als Mischfarben der Grundfarben Rot, Blau, Gelb gelernt. Und wenn die Eltern es wollen, können sie auch etwas zum namensgebenden Patron erzählen. Der 3D-Aufbau mit den herunterkullernden Eier-Scheiben in den Fallschächten tut sein Übriges. Ein gutes Kinderspiel. (pen)
DIE „REGENBOGENBANDE“ TANZT ÜBER DEN WOLKEN
Verlag: Haba
Autor: Erwan Morin
Illustrationen: Zapf, Thomas Moor
Zielgruppe: Kleinkinder mit ihren Eltern
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Art: Sammelspiel
Vier lustige Kameraden, ein Koala, ein Chamäleon, ein Pinguin und ein Faultier rutschen über Regenbögen von einem Ende durch die Wolkendecke zum anderen Ende. Dort suchen und finden sie Kristalle. Aber welche Regenbogenbrücke führt zu den wertvollsten Schätzen?
Die Spielfläche zeigt einen Ausschnitt der Erde von oben, etwas schwammig gezeichnet, aber so ist es aus läufiger Höhe. Auf diese Fläche werden Wolken gelegt, die ein Großteil der Planfläche überdecken. Überall tun sich Löcher auf. In diesen stehen die Spielfiguren und in den zu Beginn unbesetzten werden Kristalle gelegt. Mit einem Würfel kommen weitere Kristalle hinzu, so dass sich die Sammelstellen füllen. Wer am Zug ist, wählt einen von drei wuchtigen Regenbogen, stellt das eine Ende zu seinem Kameraden und sucht mit dem anderen Ende ein Loch, in das es hineinpasst, so dass der Regenbogen fest zum Stehen kommt. Dann rutscht die Figur zum anderen Ende des Bogens und sammelt dort die Kristalle ein. Sollte der Spieler kein Wolkenloch finden, geht er in diesem Fall leer aus.
Es sieht nicht nur wuchtig aus, wenn ein Regenbogen durch die Wolkendecke bricht, sich über den Plan spannt und den Figuren als Rutschbahn dient. Es ist auch das treibende Spielelement. Die Kinder müssen mit den Augen abschätzen und ausprobieren, welcher der Bogen zu einem Ziel führt. In einer etwas anspruchsvolleren Version darf nicht einmal ausprobiert werden, da zählt nur Augenmaß. Das richtig zu nutzen, wird hier gelernt und eingeübt. Die Eltern können ihren Kleinen von dem Zusammenspiel von Sonne und Regen erzählen und von den sagenumwobenen Goldtöpfen am Ende des Regenbogens berichten, die keiner je findet, weil die Bogen nie bis zur Erde reichen und deshalb solche Schätze niemals entdeckt werden. (pen)
WICHTEL IM „WALD DER LICHTER“
Verlag: Drei Magier
Vertrieb: Schmidt
Autor: Anna Oppolzer & Stefan Kloß
Gestaltung: Rolf Vogt
Zielgruppe: Familien mit jüngeren Kindern
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Art: Such- und Memospiel
Schätze liegen im Wald, versteckt unter einem Nebelzauber. Wichtel machen sich auf und durchdringen mit ihren Leuchten die wabernden Schleierwolken. Aber die Schmuckstücke müssen in einer vorgegebenen Reihenfolge gefunden werden. Nur dann wird das Dunkle vertrieben und der Lichterwald erstrahlt wieder in neuem Glanz.
16 Wegefelder befinden sich im Wald. Auf jedem liegt ein Schatz, versteckt unter trübem Dunst. Die Wichtel sagen an, welcher Fund auf dem nächsten Feld liegt. Dieses wird nun ausgeleuchtet. Stimmt die Vermutung, so dürfen sie weitermachen. Liegen sie mit ihrer Vorhersage falsch, endet der Zug. Ziel ist der aktuell ausgerufene Schatz. Wer ihn findet, heimst das Kärtchen ein und ist dem Sieg ein Stück näher. Raffiniert ist der Spielmechanismus. In einem Labyrinth-System liegen schwarze Quadrat-Kärtchen. Darüber gibt es eine Folie mit den verschiedenen Schätzen. Obenauf wird noch eine „milchige“ Folie gelegt, so dass kein Schatz wegen des schwarzen Waldbodens und der milchigen Oberfläche zu sehen ist. Das wird anders, wenn ein Wichtelplättchen, weiß leuchtend als Laterne, in das Gängesystem geschoben wird. Dann kommen die Schätze zum Vorschein. Bei korrekter Ansage darf der Zug fortgeführt werden.
Hier werden zwei klassische Spielideen, das Memorieren und das Labyrinth-Verrücken, aufgegriffen und neu interpretiert. Ich habe mich zunächst damit schwergetan, aber letztendlich glaube ich doch, dass die neue Idee nötig weit von den traditionellen Vorbildern entfernt ist, so dass nicht von einem Plagiat gesprochen werden darf. Technisch funktioniert das Geschiebe einwandfrei. Das Aufleuchten der Schätze, und das ist wirklich neu im Vergleich zu den Vorbildern, sorgt jedes Mal für Aha-Effekte. Wer taktisch clever ist, sucht nicht immer den direkten Weg, sondern gelangt über Umwege zum Ziel. Das Kinder den Erwachsenen bei Memo-Spielen sowieso überlegen sind, ist ebenfalls ein Pluspunkt. (pen)
„DODO“: SEINE EIER RETTEN SEIN ÜBERLEBEN
Verlag: Kosmos
Autor: Marco Teubner & Frank Bebenroth
Illustrationen: Paul Mafayon & Cyril Bouquet
Zielgruppe: jüngere Kinder und ihre Eltern
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Art: kooperatives Würfeln unter Zeitdruck
Dodos sind ausgestorbene Vögel. Hätte die Welt doch nur ihre Eier gerettet. Das kann nachgeholt werden. Dummerweise schubst die Dodo-Mama gerne ihr Ei aus dem Nest. Es kullert den Felsen hinunter und bevor es zerschellt, sollte es durch geschickten Brückenbau gesichert werden.
Die Stege am Berg entlang müssen erst einmal gebaut werden. Die Spieler würfeln und müssen das entsprechende Symbol schnell unter den verdeckt liegenden Plättchen finden. Für spätere Aktionen ist es sehr hilfreich, sich die Fundorte nicht genutzter Chips zu merken. Hat die Gruppe genügend Symbole beisammen, darf ein Steg an der 3D-Kulisse befestigt werden. Die sich spiralförmig um den Berg schmiegenden Brücken sind die Lauffläche für das Dodo-Ei. Dieses kullert ganz langsam den Abhang hinunter. Clou ist diese langsame Bewegung und dass das Ei sich stets dem Abgrund nähert. Schnell muss der nächste Steg erwürfelt und angebaut werden. Trotz gemächlicher Ei-Bewegung kann Hektik entstehen, wenn partout das notwendige Baumaterial unter den Chips nicht gefunden wird.
Ein Hingucker ist natürlich die 3D-Kulisse mit dem 30 cm hohen Felsen, an dessen Steilwände die Stege eingelassen werden. Besondere Aufmerksamkeit ist dem Wackel-Ei vergönnt. Es schmiegt sich stets am Fels entlang und rollert im Schneckentempo hinab ins Tal. Eine Substanz im Innern der Kugel macht die Bewegung träge. Das ist das Besondere dieses Spiels und hat für Kinder bleibenden Wert. Die Suche nach den Chips ist herkömmlich geregelt. Die Geschickte mit dem ausgestorbenen Vogel auf einer Südsee-Insel kann von Eltern oder Kindern gerne phantasievoll weitererzählt werden. (pen)