Spiele: Eine spielend bessere Welt

1. April 2026, 7:15

Die Spielwarenbranche ist ein lebendiges, sich ständig wandelndes Feld. Spieleentwickler Markus Utomo gibt spannende Einblicke in seine Arbeit und eröffnet im Interview mit TOYS- Volontärin Marlene Witke faszinierende Perspektiven auf die Welt der Spiele. Außerdem zeigt er, warum Spielen alle Altersgruppen verbindet und wie Spiele Gemeinschaft, Konzentration und Freude im echten Leben fördern.

Wie entsteht eigentlich ein Spiel? Nehmen Sie uns doch gerne mal mit auf eine kleine Reise von der ersten Idee bis zum fertigen Produkt.
Grundsätzlich gibt es zwei Wege: Entweder ist es eine Auftragsarbeit oder ein interner Entwicklungsprozess. Bei einer Auftragsarbeit steht zuerst der Kunde im Mittelpunkt: Für wen ist das Spiel? Was darf es kosten? Ist es ein Giveaway oder ein Verkaufsprodukt? Am Anfang stehen also klassische Fragen der Produktentwicklung wie Zielgruppe, Marktpositionierung und Budget. Danach beginnt die Ideenphase. Wir entwickeln meist zwei bis drei Konzepte. Dabei klären wir: Welche Spielmechanik passt? Welche Materialien nutzen wir? Karten? Würfel? Figuren? Wird es im Handel verkauft oder im Training eingesetzt? Der Prozess lässt sich gut mit einem Trichter vergleichen: Am Anfang stehen ganz viele Ideen. Daraus entwickeln wir mehrere Ansätze, die wir vorstellen, bis sich am Ende alles auf eine Kernidee verdichtet. Anschließend folgen Detailarbeit und erste Tests. Und ganz wichtig: Kein Spiel kommt ohne Testphase auf den Markt. Auch nach 15 Jahren Erfahrung würden wir niemals ein Spiel „aus dem Bauch heraus“ veröffentlichen.

Wie sehen diese Testphasen konkret aus? Testen Sie Ihre Spiele selbst mit Kindern? Was überrascht sie dabei am meisten?
Das Minimum sind zwei Testrunden. Je nach Budget, Zeit und Komplexität auch mehr. Auch die Größe der Gruppe ist eine Frage des Budgets. Das Coole an unserem Job ist, dass wir sowohl für ein Familiensegment arbeiten, also für Kinder und Familien, beziehungsweise Eltern. Zudem haben wir auch ein Segment der Weiterbildung, für Kinder, aber eben auch für und mit Erwachsenen.
Bei der jüngeren Zielgruppe arbeiten wir mit Schulen und Kindergärten zusammen. Nach dem Testspielen evaluieren wir die Spiele mittels eines Fragebogens. Kinder geben übrigens das ehrlichste Feedback. Wenn ein Kind sagt: „Das Spiel ist geil“, dann weißt du, du hast etwas richtig gemacht.
Erwachsene reflektieren viel mehr. Kinder hingegen reagieren direkt und ungefiltert. Das empfinde ich tatsächlich als sehr, sehr wertvoll, denn wir wollen kein Spiel entwickeln, das später ausschließlich in der Ecke liegt. Erwachsene suchen häufig nach einem Lernfaktor oder beurteilen die Funktionsweise. Die wichtigste Frage nach einem Test ist übrigens: „Würdest du es nochmal spielen?“ Wenn hier zu viele „Nein“ kommen, geht es zurück an den Entwicklungstisch.
Im Spielen selbst sehen wir dann natürlich auch, ob unsere Idee funktioniert und ob sie angenommen wird. Wir beobachten, ob die Zeit für die Testpersonen wie im Flug vergeht oder eben nicht. Dabei erleben wir als Spieleentwickler oft auch unseren Click-Moment.

Wie lange dauert eine Spieleentwicklung von der Idee bis zur Markteinführung? Spricht man da von Wochen, Monaten oder sogar Jahren?
Auch hier kommt es auf die Komplexität des Spiels an. Wir versuchen eigentlich immer, alles innerhalb eines Jahres abzuschließen. Manche Spiele entstehen in drei Monaten, andere brauchen deutlich länger, vor allem, wenn viel Balancing nötig ist.
Ein komplexes Kennerspiel braucht einfach mehr Feinschliff als ein schnelles Kartenspiel mit bekannten Mechaniken. Letzteres lässt sich natürlich auch leichter vertesten und entwickeln.

Hat sich das Spielverhalten beispielsweise durch steigenden Medienkonsum in den letzten Jahren verändert? Wird die Aufmerksamkeitsspanne tatsächlich kürzer?
Teilweise ja, aber wir sehen auch eine Gegenbewegung. In den letzten Jahren beobachten wir eine Rückkehr zum konzentrierten Spielen, insbesondere bei spielaffinen Gruppen. Man muss allerdings klar sagen, dass nicht 100 Prozent aller Menschen gerne spielen und demenstprechend auch nicht alle zu unserer Zielgruppe gehören.
Spielen trainiert Aufmerksamkeit. Die Konzentrationsfähigkeit kann dadurch sogar zunehmen. Gerade in den letzten Jahren gibt es immer mehr spielbegeisterte Gruppen. Wir haben zum Beispiel ein Spiel zur digitalen Achtsamkeit entwickelt. Dabei merken nicht nur Kinder, sondern auch Erwachsene, wie stark der Medienkonsum ihre Konzentration beeinflusst. Das Spiel soll den eigenen Medienkonsum beleuchten und auch gewissermaßen reflektieren. Ziel ist ein achtsamerer Umgang mit digitalen Medien. Spielen ist Training für Fokus, soziale Interaktion und bewusste Präsenz.

Beobachten Sie heute ein stärkeres Bedürfnis nach Gemeinschaft und nach analogem Miteinander, gerade auch durch gemeinsames Spielen?
Ja, absolut. Ich beschäftige mich schon seit vielen Jahren mit dem Thema und erinnere mich noch gut daran, wie ich vor zehn oder elf Jahren immer wieder erklären musste, dass man durch Spielen auch lernen kann, dass Spielen motiviert und ein ernst zu nehmendes Werkzeug sein kann. Heute ist das ganz anders: Viele Menschen verstehen inzwischen, dass Spiele nicht nur Unterhaltung sind, sondern auch beim Vermitteln von Wissen helfen können.
Selbst Menschen, die vielleicht gar nicht so gerne spielen, erkennen den Mehrwert. Wenn sie Spiele einsetzen, erreichen sie ihre Kunden oder Mitarbeitenden oft besser, schaffen einen sympathischen Zugang und können auf eine ganz andere Weise motivieren.
Gleichzeitig sehe ich, dass das Bewusstsein für gemeinsames Spielen wächst, auch weil insgesamt wieder mehr gespielt wird und weil viele Menschen im Gegensatz zu früher nicht mehr damit aufhören, nur weil sie erwachsen sind. Dieses alte Bild, dass Spielen nur etwas für Kinder ist, gibt es zwar noch, aber es verliert zunehmend an Bedeutung. Immer mehr Menschen verstehen, dass Spielen etwas ist, das uns ein Leben lang begleiten kann. Genau daran arbeiten wir auch, diese Haltung weiter zu etablieren.

Wie wichtig ist der pädagogische Mehrwert bei der Spieleentwicklung? Und welche gesellschaftlich relevanten Themen greift ihr auf?
Sehr wichtig, aber bitte ohne erhobenen Zeigefinger. Wir entwickeln eben auch Spiele im Bereich Weiterbildung und Wissensvermittlung für Kinder und Erwachsene. Ganz entscheidend dabei ist allerdings, dass ein Wissensspiel unterhält. Gerade hier ist der Entertainmentfaktor unumgänglich, denn wenn Kinder merken, dass ihnen „Lernen untergeschoben“ wird, blocken sie ab. Unser Anspruch ist: Unterhaltung und Wissensvermittlung schließen sich nicht aus. Die Themen reichen von digitaler Achtsamkeit über Demokratie und Wirtschaft bis hin zu Portfolio-Management, Notfallmedizin und „Performance under Pressure“ sowie Traumatherapie. Selbst komplexe Themen lassen sich spielerisch abbilden. Meiner Ansicht nach lernt man aber sowieso bei jedem Spiel etwas und sei es nur, dass man lernt wieder konzentrierter im Moment zu leben oder sich auf sein Gegenüber am gemeinsamen Spieletisch zu fokussieren.

In Digitale Achtsamkeit von Bosodo Games kämpft jeder Spieler gegen digitale Monster, die typische Ablenkungen und Probleme des modernen Lebens symbolisieren. Spieler verteidigen sich gegen digitale Monster mit Wissenskarten, samt praktischer Lösungen – ein argumentatives Lernspiel.

Wie unterscheiden sich Kinder und Erwachsene im Spielen? Und wie überzeugt ihr Eltern als zweite Zielgruppe?
Kinder spielen um des Spielens willen. Erwachsene brauchen oft eine „Brücke“, also einen Grund, warum sie jetzt spielen dürfen, denn viele haben den Zugang zu ihrem spielerischen Selbst verloren. Als Entwickler gilt es dann, genau diese Brücke zu schlagen.
Beim sogenannten „Kidult“-Trend geht es viel um Nostalgie und bekannte Lizenzen. Aber Vorsicht: Gerade Fans merken sofort, wenn eine Marke nicht authentisch umgesetzt wurde.
Eltern überzeugt man entweder über die Begeisterung der Kinder oder über Bildung und Mehrwert. Bildung darf dabei allerdings kein reiner Marketing-Gag sein. Wenn „pädagogisch wertvoll“ draufsteht, sollte auch wirklich Substanz dahinterstecken.

Braucht ein erfolgreiches Spiel heute eine starke Lizenz oder überzeugt weiterhin eine gute Idee?
Betrachtet man den aktuellen Markt, gerade im Rückblick auf die Spielwarenmesse, wird der Anteil an Lizenzen immer größer – oft wird auch auf Teufel komm raus irgendeine Lizenz auf ein Produkt gepresst. Aber nein, eine gute Idee steht für sich und braucht keine Lizenz, auch wenn eine starke Lizenz den Markteintritt natürlich enorm erleichtert. Das Problem entsteht, wenn eine Lizenz auf ein bestehendes Spiel „aufgeklebt“ wird, ohne dass es inhaltlich passt. Das tut weh. Gerade kleine Verlage haben oft die innovativsten Ideen, müssen aber stärker um Sichtbarkeit kämpfen.

Welche Spielzeugtrends beobachten Sie derzeit besonders stark? Welche Art von Spielen funktioniert aktuell besonders gut?
Manche Trends lassen sich tatsächlich gar nicht richtig vorhersehen, vor allem in unserer schnelllebigen Zeit mit Internet und sozialen Medien wie TikTok und Co. Plötzlich tauchen Trends auf, werden ein Riesending und die Welle des Hypes ist nach kurzer Zeit schon wieder abgeflaut. Aber die Leute spielen wieder gerne und greifen dann vor allem zu Kartenspielen. Sie sind schnell erklärt, schnell gespielt und leicht mitzunehmen. Das ist kein kurzfristiger Hype, aber der Trend ist auch aufgrund von Corona stetig gewachsen.
Im Allgemeinen sind Innovationen meiner Ansicht nach seltener geworden, vor allem aufgrund des Risikos und der Kosten. Ein echtes Innovationsprodukt ist teuer und schwer prognostizierbar. Deshalb setzen viele eher auf Weiterentwicklungen bewährter Konzepte.

Wie bewerten Sie die Stimmung in der Branche aktuell? Vor welchen zentralen Herausforderungen steht sie Ihrer Meinung nach?
Der Spielwarenmarkt galt lange als krisenresistent, denn am Kind wird als letztes gespart. Aber auch hier merkt man Veränderungen und aufkommende Herausforderungen, wie steigende Produktionskosten, geringe Margen, sinkende Geburtenzahlen, niedrige Kaufkraft und wirtschaftliche Unsicherheit. Oft nehme ich zudem die sogenannte „German Angst“ wahr. Selten sagen die Menschen: „Alles ist super, uns gehts gut.“ Ich habe manchmal den Eindruck, dass die Wirtschaftskrise auch herbeigeredet wird.

Künstliche Intelligenz ist in aller Munde. Welche Bedeutung hat KI für die Spielwarenbranche? Können digitale Elemente ein Brettspiel sinnvoll ergänzen? Sehen Sie Hybridspiele als Zukunftsmodell?
Spannend, aber mit Vorsicht. Ich habe 2008 meine Diplomarbeit über KI, Robotik und Spiele geschrieben, das Thema begleitet mich also schon lange. Eltern sind jedoch skeptisch, besonders im deutschen, vorsichtigen und konservativen Markt. Transparenz ist entscheidend. Und man muss sich immer fragen: Hat KI einen echten Mehrwert oder ist es nur ein Gadget? Im Brettspielbereich wird KI-Illustration sogar häufig
negativ bewertet, vor allem wenn sie nicht gekennzeichnet ist.

Spiele gelten als recht krisenresistent. Glauben Sie, dass disruptive Zeiten auch die Art des Spielens beeinflussen?
Ja, unsere Welt ist extrem schnelllebig und komplex geworden. Durch Social Media und Digitalisierung haben wir eine enorme Geschwindigkeit in unser Leben gebracht, mit der wir jetzt umgehen müssen.
Spiele bilden einen Gegenpol zu dieser hochkomplexen, schnellen Welt, indem sie feste Regeln und Strukturen schaffen, die in der heutigen Zeit Sicherheit geben. Brettspiele bieten beispielsweise klare Rahmenbedingungen, innerhalb derer sich Menschen bewegen können. Diese Struktur schafft Gemeinschaft und Wohlbefinden, weil man wieder etwas verlässlich erlebt, das funktioniert – während die Realität oft aus den Fugen zu geraten scheint und Regeln plötzlich nicht mehr gelten.

Also schaffen Spiele einen Rückzug in eine selbsterschaffene Welt mit Regeln, die Sicherheit geben?
Genau. Spielen erzeugt einen Wohlfühlfaktor und sorgt für kleine Glücksmomente. Wenn jemand die Regeln bricht, merkt man sofort, dass das Spiel nicht funktioniert. Das stärkt das Gemeinschaftsgefühl, weil die Gruppe nur funktioniert, wenn alle sich an die Regeln halten. Dieses Erlebnis zeigt sich auch auf Messen: Die Begeisterung auf der Spiel in Essen oder beim Brettspielkongress in Berlin entsteht durch das gemeinsame Spielen und die Community. Dort ist ein spürbares Gemeinschaftsgefühl erlebbar, das das wachsende Bedürfniss nach Zugehörigkeit erfüllt.

Welche Rolle spielt das Thema Nachhaltigkeit in der Spieleentwicklung?
Nachhaltigkeit hat viele Facetten: Materialwahl, bewusste Kaufentscheidungen, Produktionsketten und vor allem Design. Spiele müssen langlebig, außergewöhnlich und qualitativ hochwertig sein, damit sie behalten und geschätzt werden.
Ich habe Beispiele von Giveaway-Spielen und Sandspielzeugen, die trotz einfacher Materialien über Jahre behalten werden, weil Design und Spielprinzip überzeugen. Qualität schafft Wertigkeit, die Kinder und Eltern gleichermaßen fasziniert. Es geht nicht darum, mehr Spielzeug herzustellen oder Wegwerfware zu produzieren, sondern gutes Spielzeug zu schaffen, das Freude bringt und lange hält. Auch bei größeren Stückzahlen muss das Produkt qualitativ überzeugen. Designer und Hersteller tragen die Verantwortung, langlebige, wertige Spiele zu produzieren, die faszinieren und Spaß machen.

Als kleiner persönlicher Abschluss: Gibt es ein Spiel, das Ihnen besonders am Herzen liegt? Und was fasziniert Sie so an Ihrem Job?
Ich bin vor allem froh und dankbar, dass ich meinen Job machen kann, weil der Output so physisch greifbar ist. Ich sehe Menschen, die meine Spiele spielen – auf Spielplätzen, am Strand oder in Lokalen – und das ist für mich unglaublich motivierend. Dabei beschränke ich mich gar nicht auf eine bestimmte Art von Spielen. Ich mache gerne Wissensspiele, aber auch einfache Kartenspiele oder Spielzeuge. Für mich ist jedes Spiel eine Lernchance. Wenn wir alle mehr spielen würden, wäre die Welt ein besserer Ort.
Ich liebe generell die Spieleentwicklung. Es gibt kaum etwas Schöneres, als leuchtende Kinder- oder Erwachsenenaugen zu sehen, wenn ein Spiel funktioniert. Ich arbeite seit fast zwanzig Jahren in diesem Bereich und beobachte, dass immer mehr Menschen verstehen, dass Spielen motiviert und Lernen unterstützt. Selbst diejenigen, die nicht gern spielen, erkennen, dass Spiele helfen, Wissen zu vermitteln, Kunden zu motivieren oder Mitarbeiter zu engagieren.
Zudem gibt es ein wachsendes Bewusstsein dafür, dass Spielen für alle Altersgruppen sinnvoll ist. Früher galt oft: „Spielen ist Kinderkram.“ Heute werden diese Denkmuster immer weniger unterstützt. Zu wissen, dass da draußen physische Objekte existieren, die Menschen verbinden und Freude schaffen – das ist es, was mich antreibt.