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Special – Spiele – Spielen in der Krise

12. Oktober 2020, 15:30

Schon auf der Nürnberger Spielwarenmesse waren die Vorläufer der sich anbahnenden Corona-Krise erkennbar, eineinhalb Monate später war sie da, die Pandemie. Und das bedeutete Isolation für die Menschen, Ungewissheit über die weitere Entwicklung, Lockdown für den Einzelhandel. Trotz vieler Einbußen entwickelte sich aber schon bald eine Nachfrage nach analogen Spielen und Puzzles, die der Handel befriedigen konnte. Daher gab es hier auch keinen brutalen Einbruch wie in anderen Geschäftssparten.

Die Gesellschaft für Konsumforschung veröffentlichte im Sommer eine Erhebung, in der ausgewiesen wurde, dass neben Hygiene-Artikeln (wen wundert es?) auch Puzzles die Verkaufsschlager während der Corona-Zeit waren. Hört man sich bei den Verlagsvertretern um, wird das bestätigt, klassische, analoge Spiele werden ebenfalls als umsatzstarke Produkte genannt.

Puzzle-Spiele im Fokus

Als weltgrößter Hersteller von Puzzles kann Ravensburger dies durch Marketingstudien belegen. Groß und Klein können durch das Zusammenfügen der Teilchen entspannen und vom Alltag abschalten. Gerade in Zeiten des absoluten Shutdowns waren Puzzles eine Hilfe für Familien, um Kinder zu beschäftigen und als Eltern mit den Kids etwas gemeinsam zu erleben. Hermann Hutter, Geschäftsführer von Huch!, bestätigt diese Beobachtung gerade im Bezug auf eine gesteigerte Puzzle-Nachfrage und ist froh, jüngst die Puzzle-Linie von Heye als Distributionspartner übernommen zu haben. Bei vielen Motiven war diese im Sommer komplett ausverkauft.

Axel Kaldenhoven sieht als Geschäftsführer von Schmidt Spiele die Situation noch empathischer: „Denn während der gemeinsamen Spielezeit ließen sich die Geschehnisse und Nachrichten für kurze Zeit vergessen. Langeweile fand ein jähes Ende und auch Spannungen konnten gelöst werden.“ Doch nicht nur Puzzles, auch Brett- und Kartenspiele wurden und werden gesteigert nachgefragt. Dabei sind klassische Spielideen besonders beliebt. Fragt man bei den Herstellern nach, werden Titel wie „Das verrückte Labyrinth“, „Catan“ oder „UNO“ aufgezählt. Dahinter verbirgt sich ganz sicher auch das Verbraucherbedürfnis, in einer von Unsicherheit geprägten Zeit, Vertrautes neu auszuprobieren und nicht auch noch beim Zeitvertreib zu experimentieren.

Nachfrage nach Exit-Spielen

Wenn man schon auf die Verkaufsschlager blickt, dürfen die zur Zeit angesagten „Exit“- und „Escape“-Spiele nicht unerwähnt bleiben, denn diese sind sowohl in der Gruppe, häufig aber auch alleine spielbar – ideal also für eine Zeit der Isolation beziehungsweise des familiären Miteinanders. Perfekt, dass diese Idee aktuell mit Puzzle-Elementen gepaart wird. „Exit – Das Spiel + Puzzle“ von Kosmos beziehungsweise „Exit Puzzles“ von Ravensburger beleben das Angebot. Es gibt mittlerweile kaum einen Hersteller, der sich diesem Trend entzieht. Vielleicht ein Wunschbild der Realität, aus den Zwängen der Pandemie entkommen zu können? Interessant sind zwei etwas andere Versionen. Schmidt dreht die Grundidee um. Bei den „Break in“-Spielen muss man ein- und nicht ausbrechen. Es gilt jeweils einen Hochsicherheitstrakt zu überwinden. Und Abacusspiele wartet mit „Instacrime“ auf. Da sind es lediglich zwölf postkartengroße Bilder, die entschlüsselt werden müssen. Und das komplette Spiel steckt in einem Briefumschlag.

Auswirkungen in den Verlagen

Jeder Hersteller freut sich über gesteigerte Nachfrage, wie es in diesem Sommer zu vermelden war. Wenn Titel ausverkauft sind, braucht es bisweilen eine gewisse Zeit, bis Nachschub lieferbar ist, vor allem wenn in Fernost produziert wird. Da ist es natürlich ein Standortvorteil, in Deutschland oder der EU herzustellen. Aber auch hierzulande müssen neue Abstandsregeln und Hygieneauflagen berücksichtigt werden, was einen Normalbetrieb einschränkt. Einschränkungen melden manche Verlage bei den Neuentwicklungen. Das Testen von Prototypen ist per Skype oder Zoom nur schwer möglich. Das gemeinsame Ausprobieren am Spieltisch ist die Herausforderung für Spiele-Redaktionen. Aber ganz sicher werden jetzt im Herbst und auch in Zukunft neue, attraktive Spiele für den Markt entwickelt – auch wegen der großen Bedeutung des Spielens in diesen Pandemie-Zeiten. Rico Gadola von Game Factory bringt es auf den Punkt: „Mir persönlich wurde in der Isolation auf eine viel stärkere Art und Weise bewusst, dass Gesellschaft und Gemeinschaft – in unserem Falle oft am Spieltisch – von unschätzbarem Wert sind. Dass Spiele mehr sind als Unterhaltung. Dass wir in einem wichtigen Bereich arbeiten.“