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„Spaß und Freude können die besten Lehrer sein.“ – Interaktive Lehrmedien im Visier

11. Juli 2016, 13:07

Verschiedenen Studien zeigen: Interaktive Lehrmedien kommen an deutschen Schulen nur selten zum Einsatz – dabei versprechen gerade Serious Games das Potenzial für zusätzliche Lernerfolge. Die seltene Nutzung liege nicht am Wohlwollen der Lehrer, erklärt BIU-Geschäftsführer Maximilian Schenk im Gespräch mit Sarah Daubert.

Herr Schenk, was können Serious Games im Schulalltag mehr leisten was der „klassische Unterricht“ nicht kann?
Der klassische Unterricht mit Tafel und Kreide, der in deutschen Schulen auch im Jahr 2015 die Regel darstellt, ist häufig sehr einseitig: Der Lehrer redet und die Schüler müssen passiv zuhören. Oder es wird nur ein Schüler zur aktiven Mitarbeit aufgefordert, etwa indem er an die Tafel geholt wird. Aufgrund der Interaktivität verlangen Serious Games hingegen von jedem Schüler, der sie bedient, sich aktiv einzubringen. Anstatt nur zuzuhören sind die Schüler aufgefordert, mitzudenken und mitzumachen sowie erlerntes Wissen direkt anzuwenden. Das fördert den Lerneffekt erheblich. Zudem setzen Serious Games auf bewährte Motivations-, Interaktions- und Belohnungs-Mechaniken von Computer- und Videospielen. Diese erhöhen das Interesse am Spiel und damit an der Thematik. Dies verspricht dauerhaft zusätzliche Lernerfolge. Hinzu kommt: Spaß und Freunde können die besten Lehrer sein.

Was würde eine „offizielle Empfehlung“ zu interaktiven Lehrmedien von Politik und Bildungsplänen verlangen?
Für eine offizielle Empfehlung zu interaktiven Lehrmedien sind beispielsweise Pilotprojekte wichtig: Hierzu gehören etwa gute Serious Games, die sich nahtlos in den Lehrplan einfügen und deren pädagogisches Konzept zur jeweiligen Altersstufe passt. Denn sowohl bei den Behörden als auch den Entwicklern muss entsprechendes Know-how aufgebaut werden. Voraussetzung ist natürlich auch die technische Ausstattung der Schulen, die immer noch häufig auf einem schlechten Stand ist.

Wie könnte der Brückenschlag einer solchen Lehrmethode zwischen Lehrer und Schüler als „Digital Native“-Generation in der Realität aussehen?
Häufig sind Lehrer und Schüler bei ihren digitalen Kompetenzen nicht so weit voneinander entfernt wie man zunächst glaubt: Nach eigener Einschätzung sind nach einer repräsentativen Umfrage, die wir beauftragt haben, acht von zehn Lehrern auf der Höhe der Zeit, was den Einsatz digitaler Medien im Unterricht betrifft. Die Zusammenarbeit wäre in den meisten Fällen für Schüler und Lehrer gleichermaßen interessant: Die Lehrkräfte wären näher an der Lebenswirklichkeit der Schüler und würden so selbst etwas über die sich stetig wandelnde Nutzung unterschiedlichster digitaler Medien lernen. Die Schüler könnten hingegen quasi nebenbei Kompetenzen für den richtigen Umgang mit digitalen Medien vermittelt bekommen. Richtig ist aber auch: Damit der flächendeckende Einsatz von Serious Games in Schulen funktionieren kann, müssen Lehrer hierfür befähigt werden. Konkret bedeutet dies, dass bei Aus- und Weiterbildung den Lehrern die nötigen Kompetenzen an die Hand gegeben werden müssen. Die Politik darf nicht darauf vertrauen, dass sich dies jeder Lehrer selbst beibringt. Hinzu kommt, dass die Schulen auch für den flächendeckenden Einsatz von Serious Games ausgestattet sein müssen: Hier gibt es, wie eine aktuelle Umfrage in unserem Auftrag zeigt, noch deutlichen Nachholbedarf. So vergeben zwei Drittel der Lehrer in Deutschland gerade einmal ein „befriedigend“ oder schlechter, wenn es um Computer, digitale Präsentationstechnik oder einen kabellosen Internetzugang an ihrer Schule geht. Hier sind andere Länder deutlich weiter.

Was bedeutet eine Empfehlung für die Integration in den Schulalltag für die Computer- und Videospielebranche?
Serious Games werden nur von einem kleinen Teil der Computer- und Videospielbranche entwickelt. Der Grund hierfür liegt auf der Hand: Bisher ist der Markt für Serious Games noch recht klein und zersplittert. So sind viele Projekte Einzelaufträge von Unternehmen oder anderen Organisationen. Eine Empfehlung, Serious Games fest in den Schulalltag zu integrieren, würde dazu beitragen, dieses Marktsegment zu entwickeln und deutschen Entwicklern daher helfen, frühzeitig eine starke Position in diesem wichtigen Zukunftsmarkt einzunehmen. In einer zunehmend komplexen Welt sind Serious Games ein Schlüsselmedium bei der Vermittlung von Wissen. Daher wäre eine eindeutige Empfehlung, Serious Games fest in den Schulalltag zu integrieren, gleichzeitig eine große Chance für den IT-Standort Deutschland.

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