Frisch auf den Tisch, Folge 73 – Stichspiele

15. Oktober 2026, 13:29

Karten-Stichspiele gehören zum traditionellen Spielgut in unserem Kulturkreis. Skat und Doppelkopf sind beredte Beispiele. Es gibt Jahr für Jahr interessante Neuheiten bei diesem Genre. Gerade in jüngster Zeit sind die Variationen so vielfältig und andersartig wie nie zuvor.


MOUSTACHE:  Bart ist Trumpf

MOUSTACHE von Kosmos

Verlag: Kosmos
Autoren: Alexandre Aguilar & Jules Messaud
Illustration: Gorobei
Zielgruppe: Teamplayer
Anzahl/Alter: 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Art: Stichspiel als Mannschaftssport

Vier Tierfraktionen treten an: Die kleinen Hamster, die wuseligen Schweinchen, die genügsamen Lamas und mächtige Walrösser. Je wertiger ein Tier ist, um so ausufernder wuchert sein Bart. Vom minimalen Ziegenbärtchen bis zum zwirbeligen Schnauzer ist alles dabei. Lustig.

Der Stich-Rhythmus ist einfach. Es gibt keine Trumpffarbe, allerdings eine Farb-Hierarchie. Kann nicht bedient werden, darf durch ein höherwertiges Tier übertrumpft werden. Das Besondere ist das Teamplay. Zu Beginn werden die Spieler per Zufall in zwei Mannschaften aufgeteilt. Diese versuchen, mehr Sternpunkte auf den Karten zu ergattern als das gegnerische Team. Da diese Punkte ausschließlich auf den mittleren Kartenwerten auftauchen, ist es nicht einfach, diese durchzubringen. Clou sind die Regelkarten, die jede Runde besonders machen. Da müssen beispielsweise die Hamster-Karten von allen offen ausgelegt werden oder Karten mit gleichen Werten werden vor der Stichauswertung abgelegt, usw. Es kommt pro Runde eine neue Bedingung hinzu, sodass im vierten und letzten Durchgang ordentlich Abwechslung im Geschehen ist. Das Gewinnerteam teilt sich die Pokalausschüttung.

Fazit: Da in jeder Runde eine andere Zusammensetzung der Teams bestimmt wird, spielt man häufig mit wechselnden Partnern. Das kann sich bei der Gewinnausschüttung nach jeder Runde interessant bemerkbar machen. Clou aber sind die vielfältigen Regelkarten. Es gibt insgesamt 16 im Spiel, sodass jede Komplettpartie einen anderen Verlauf nimmt. Das sorgt beides für gehörig Abwechslung. Sehr gelungen gelöst ist die Teamverteilung bei ungerader Zahl. In einer 3er- oder 5er-Partie bekommt jeder Spieler der kleineren Gruppe als Ausgleich einen mächtigen Joker auf die Hand. Da klaut z.B. der Affe eine hochwertige Punktkarte aus der Auslage, bevor der Stich vom Gewinner eingesammelt wird. Die Joker sind, richtig und geschickt eingesetzt, fast nicht zu knacken. Die Illustrationen in Glitzeroptik mit den Tierkarikaturen, die alle ihre eigene Gesichtsbehaarung haben, sorgt zusätzlich für einen Schmunzeleffekt.


STRANGE CREATURES:  Neue Kreaturen verändern den Fortgang

STRANGE CREATURES von Amigo

Verlag: Amigo
Autor: Matthias Cramer
Illustration: Jan Bintakies
Zielgruppe: strategische Stichspieler
Anzahl/Alter: 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Art: Stichspiel mit Deckbau-Elementen

Ein angriffslustiger Axolotl, ein grimmiger Schneeeulen-Fuchs, ein gehörnter Streithahn und manche Kreaturen mehr sind die Startriege in diesem Wettkampf um, wie passt denn das(?), Briefmarken. Nun gut, immer neue Dodos, Krokos oder Dinos treten auf den Plan und mischen das Gerangel fleißig auf.

Vier Fraktionen sind im Wettkampf. Die grünen Exentiere, die blauen Wasserwesen, die gelben Vogelviehcherl und die braunen Bärbeißer bilden das Startdeck. Gut gemischt bekommt jeder eine bunt gemischte Phalanx zugeteilt. Dann wird nach alter Stichmanier gespielt. Eine vorgelegte Farbe muss bedient werden, der höchste Wert dieser Farbe ist Stichsieger. Der Gewinner bekommt eine Briefmarke, das sind die Siegpunkte für das Spielende. Alle anderen erhalten einen Trostpreis, zumeist in Form von Münzen. Dann darf noch der Punktschlechteste eine neue Kreatur aus einem Pool von drei offenen Karten kaufen und sogleich auf die Hand nehmen. Jetzt verändern sich Kräfteverhältnisse. Plötzlich gibt es starke Widersacher, bullige Trumpf-Wesen oder auch kuschlige Schmusekätzchen. Die Starken sind sehr brauchbar im Kampf um Siegpunkte, die Schwächlinge können sehr nützlich im Spielverlauf oder für die Endwertung sein. Ein paar Gestaltwandler tauchen auch noch auf. Sie verkomplizieren eher den Wettstreit. Wichtig ist noch, dass jeder mit seiner Mannschaft in den weiteren Stichrunden weiterspielt. Kämpfer, einmal erworben, bleiben im Gefolge.

Fazit: Es ist eine stimmige Idee, dass gute Karten Siegpunkte einspielen und schlechte Werte Trostmünzen zugesprochen bekommen, die in neue, bisweilen recht starke Karten umgetauscht werden dürfen. Diese, das ist die Deckbuilding-Idee, verbleiben im eigenen Kartensatz. Neumischen gibt es nicht. Das alles ist auf vier Stichrunden angelegt. Es bleibt nicht all zu viel Zeit, um sich beim Rekrutieren zu entwickeln. Da sind dann manche Karten überflüssig, die substanziell nicht viel Neues bieten, dafür aber bisweilen ausführlich ergänzende Regeln abverlangen. Die 72 Kreaturenkarten sind fast alle individuell illustriert. Das ergibt ein facettenreiches Panoptikum, zumal jedes Wesen eher an Wolpertinger als an Realtiere erinnert. Das ist gelungen. Allerdings passt das Gerangel um Briefmarken eher weniger zu so einem Bestiarium.


PILI PILI:  Scharfe Chili-Schoten vermeiden

PILI PILI von ATM Gaming

Verlag: ATM Gaming
Autoren: Ben & JB
Illustration: ungenannt
Zielgruppe: leicht chaotische Stichspieler
Anzahl/Alter: 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Art: Stichspiel mit Vorhersage und Partycharakter

Bis zu acht Spieler rangeln um gute Platzierungen bei einem Stich-Vorhersage-Spiel. Eine Prophezeiung der zu gewinnenden Stiche bestimmt über die Ausschüttung von Chili-Schoten, den pfeffrigen Pili Pilis.

Kurios für ein Stichspiel ist, dass es keine Farbfraktionen oder Trumpfvorgaben gibt. Es sind lediglich Karten mit den Werten 1 bis 55 und 1 Joker. Zwar haben die Karten Farben, das hübscht sie aber nur auf. Sie haben keine Relevanz. Jeder legt eine Karte in den Stich und der höchste Wert gewinnt. Jetzt geht es darum, die zugeloste Kartenhand einzuschätzen und eine Stichvorhersage abzugeben. Nach dem Ende einer Runde wird die tatsächliche Anzahl eigener Stiche mit der Vorhersage abgeglichen. Jede Abweichung erzielt einen Minuszähler, eine Chili-Karte. Partycharakter und bisweilen völlige Unwägbarkeit kommt ins Geschehen, wenn eine von 40 Missionskarten aufgedeckt wird und alles durcheinanderwirbelt: Nach nur drei Sekunden muss die Vorhersage getroffen werden. Die Karten werden gleichzeitig gespielt. Nach der Vorhersage werden sämtliche Handkarten weitergereicht. Wie soll bei solchen Regelungen geplant werden können? Gar nicht!

Fazit: Das Stich-Geschehen ist völlig simpel. Die Missionskarten sind das spielerische Salz in der Suppe. Sie konterkarieren häufig auch nur einen Hauch von Planbarkeit, generieren dadurch aber immer wieder Schadenfreude und Lacheffekte. Das ist der Charakter des Spiels, im schnellen Kartenlegen Überraschungen zu erzeugen. So erhält das Spiel vor allem in großer Runde Partycharakter. Das ist schon ein Alleinstellungsmerkmal für ein Stichspiel.


LAST LEMMING:  Hauen und Stechen

LAST LEMMING von Ravensburger

Verlag: Ravensburger
Autor: Marco Teubner
Illustration: Cam Kendall
Zielgruppe: flexible Kartenspieler
Anzahl/Alter: 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Art: Stichspiel zum Sticheln

Lemminge im Alten Rom. Ein Caesar, ein Nero, ein Gladiator, auch Kleopatra ist am Start. Dass keiner dem anderen etwas gönnt, wird schon durch die Attribute deutlich. Dem Caesar-Lemming steckt der Brutus-Dolch im Rücken. Beim Vorlaufen und Jonglieren auf der Klippe wird gerne die Konkurrenz in Löcher oder über die Kante geschubst. Missgunst herrscht vor.

Ein Stichspiel in vier Akten regelt die Bewegung. Es gibt lediglich vier Farben und neutrale X-Karten. X zählt nix! Zwölf zugeteilte Handkarten werden auf acht reduziert und es folgt ein ganz normales Stichgerangel mit der Besonderheit, dass die X-Werte immer eingeworfen werden dürfen und manchmal der rettende Anker sind. Der Clou aber ist, dass jede Stichrunde eigenen Regeln folgt. Eine von 22 Vorgabe-Karten wird aufgedeckt. Da gibt es ganz verschiedene Szenarien. Eher einfach ist die Regelung, dass der Stich-Gewinner um den Wert der eigenen Karte vorzieht, alle, die nicht bedient haben, ziehen den eigenen Lemming um ihren Wert. Oder: Der Stichgewinner bewegt sich um zwölf Felder vor oder zurück, alle, die ein X gelegt haben, ziehen einen beliebigen ausgespielten Zahlenwert. Solche Regeln sind bisweilen recht knifflig zu meistern. Gewohnte Stichregeln werden gehörig außer Kraft gesetzt und erschweren ein gezieltes Vorgehen.

Fazit: Da jede Runde anderen Regeln folgt, ist Flexibilität gefordert. Das alles nicht nur beim Kartenlegen, sondern auch beim Vorrücken auf der Laufstrecke. Dort lauern Stolperfallen und die Abbruchkante. Schubsen in Löcher am Wegesrand ist ebenfalls erlaubt. Trotzdem will jeder am Rundenende weit vorne stehen. Dort gibt es die meisten Punkte. Das Spiel lebt von der Gemeinheit, dem anderen nichts Gutes zu tun, sowohl beim Kartenlegen als auch beim Vorwärtsziehen. Der Ablauf ist wegen der ungewöhnlichen Regelungen schwer zu beherrschen. Am besten lässt man die sich entwickelnde Dramatik auf sich zukommen und genießt Schadenfreude beim Unbill der Konkurrenz, bis es einen selbst erwischt. Frusttoleranz ist notwendig. Warum es allerdings die thematische Einkleidung in die Antike gibt, erschließt sich nicht.


NOKOSU DICE:  Der letzte Würfel entscheidet alles

NOKOSU DICE von Pegasus

Verlag: Pegasus
Autor: Yusuke Matsumoto
Illustration: Sai Beppu
Zielgruppe: Freunde ungewohnter Spielideen
Anzahl/Alter: 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Art: Stichspiel mit Karten und Würfeln

In einem abstrakten Stich-Karten-Würfel-Spiel bleibt bei allen ein Würfel übrig. Die Zahl dieses Würfels sollte mit der Anzahl der eroberten Stiche übereinstimmen. Dann ist der Erfolg groß. Nokosu, japanisch für „übriglassen“, ist Name und Geheimnis dieses Spiels.

Zunächst beginnt alles recht herkömmlich. Es gibt Spielkarten in fünf Farben, jeweils acht Mal. Diese werden an die Spieler verteilt. Hinzukommen aber nun noch einige Würfel in den Farben der Karten. In einem Auswahlverfahren nimmt sich jeder reihum einzeln Würfel, die im gewürfelten Wert nicht mehr verändert werden dürfen. Da sie mit den Kartenfarben korrespondieren, ergänzen diese Farbwürfel die Kartenhand. Erster Clou ist nun, dass beim Nimm-Gerangel immer ein Würfel übrigbleibt. Dieser bestimmt für die anschließend folgende Spielrunde den Trumpf, und zwar sowohl in Farbe als auch Zahl. Die blaue 4 bedeutet also, dass alle Blauen, Karten wie Würfel und ebenso alle 4er, Karten wie Würfel als Trümpfe definiert sind. Das Spiel beginnt nach den üblichen Bedien- und Stechregeln. Ob nun ein eigener Würfel oder eine Karte gespielt wird, ist völlig egal. Zweiter Clou ist, dass am Rundenende bei jedem immer ein Würfel übrigbleiben muss. Dieser bestimmt gemäß seiner Augenzahl, wie viele Stiche man gemacht haben sollte. Das ist eine sehr dynamische Stichvorhersage, weil während des Spiels taktisch auf eine gute Prophezeiung hingespielt werden kann. Gewertet werden erzielte Stiche und es gibt eine ordentliche Punktzugabe bei richtigen Vorhersagen. Eine Ansage von „Null“ ist durch Nehmen eines schwarzen Würfels auch möglich.

Die Regelungen sind ungewöhnlich neu. Sie verdeutlichen, dass eine andere Kultur ihre eigenen Ideen einbringt. Es ist sehr reizvoll, das Verlangte auszuprobieren. Keiner sollte sich bei seinen Würfeln zu früh freispielen und möglichst lange seine Stichanzahl mit einem möglichen letzten Augenwürfel offenlassen. Aber der Spielverlauf spricht bisweilen dagegen. Das ist die Kunst, die gelernt werden will. Nicht zu verachten ist der letzte Spieler einer Runde, denn der entscheidet zuallermeist über die Trumpf-Farbe und den -Wert. Deshalb werden so viele Runden gespielt, dass jeder einmal dieses starke Recht ausüben darf. Das ist vom Design her gelungen austariert und äußerst pfiffig beim Spielablauf und das alles bei einem eher einfachen Regelwerk. Chapeau!


DHDR: DIE ZWEI TÜRME – DAS STICHSPIEL: Auf den Spuren von Frodo und Sam

Der Herr der Ringe: DIE ZWEI TÜRME – DAS STICHSPIEL von Office Dog

Verlag: Office Dog
Vertrieb: Asmodee
Autor: Bryan Bornmueller
Illustration: Elaine Ryan & Sam Shimota
Zielgruppe: Zusammenspieler
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Art: kooperatives Stichspiel

Im Film „Die Zwei Türme“ wurden die Hobbits getrennt. Merry und Peppy verfolgen andere Pfade als Frodo und Sam. Dementsprechend sind die Begegnungen auch vielfältig. Sei es mit Ents, Rohirrim, Orks und Uruk-Hais. Und über allem schweben die beiden Türme Barad Dur und Isengard, die ordentlich Einfluss auf das Schicksal nehmen.

In einem Stichspiel mit vier Farben müssen gemeinsam Aufgaben erledigt werden. Da gilt es, eine bestimmte Anzahl von Stichen zu erzielen oder eine vorgegebene Zahl an den grünen Waldkarten zu erobern. Die beiden Sonderkarten weißer und schwarzer Turm haben eine Art Trumpf-Funktion und die drei Orkhorden, die sich unter die Spielkarten gemischt haben, erschweren die Aufgabe, denn sie dürfen nicht vorgespielt werden. Zu diesem Gerüst kommen pro Kapitel noch ein paar Sonderheiten. Zunächst gibt es stets eine Auswahl an Charakteren, die mitspielen. Diese wechseln von Kapitel zu Kapitel und verlangen eine etwas andere Herangehensweise. Sie treiben die Geschichte voran. Dann treten, und das nur als Beispiel der sich stets wandelnden Sonderregeln, in der zweiten Hälfte der Kapitel Frodo und Sam auf den Plan. Damit kommt auch wieder der Eine Ring ins Geschehen und schon erschweren oder erleichtern die Ring-Sonderkarten den Ablauf.

Fazit: Zum einen ist ein kooperatives Stichspiel sehr ungewöhnlich. Es gibt nur zwei Spiele-Linien am Markt, die diese Idee bedienen, beide sehr erfolgreich. Hinzu kommt hier die sehr bekannte thematische Vorgabe. Diese ist für den Kenner überraschend gut umgesetzt. Es ist erstaunlich, wieviel HdR-Atmosphäre durch immer andere Spiel-Twists erzeugt wird. Dabei funktioniert alles auch, wenn man das Thema nicht kennt. Zu loben ist die grafische Gestaltung der Karten. Es sind nicht die bekannten Tolkien-Künstler oder Film-Styleguides, die hier bemüht werden. Vielmehr wird an Kirchenfenster erinnernde Glaskunst umgesetzt. Das ist neu und äußerst gelungen.


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