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Brennpunkt: Die Zukunft im Metaverse

26. Juli 2023, 14:55

Das viel diskutierte Metaverse erweist sich immer mehr als große vernetzte Spielwiese und bietet auch für die Spielwarenbranche echte Potenziale. Und Kundinnen und Kunden sind immer häufiger bereit, diese virtuelle Spielwiese zu nutzen. Umso entscheidender ist es für die Spielwarenbranche, das Zukunftsthema Metaverse, seine Potenziale und Herausforderungen zu verstehen – und gleichzeitig das eigene Geschäftsmodell zu durchdenken und entsprechend zu verändern. Dr. Ralf Deckers, Bereichsleiter Customer Insights am IFH Köln, zeigt in seinem Gastbeitrag einige Leitlinien dazu auf.

Alle reden über das Metaverse. Das neue Internet, das Web 3.0, soll sich hier anbahnen. Große Potenziale, für Hersteller, Handel und Dienstleister, sollen entstehen. Wer jetzt nicht dabei ist, heißt es allerorten, der ist bald überhaupt nicht mehr dabei. Das Metaverse wird damit zur entscheidenden Zukunftswette, zur Überlebensstrategie.
Und in der Tat: Das Thema Metaverse erfährt aktuell einen gewaltigen Anschub. Es wird viel investiert. Große Plattformen entwickeln sich zu Meta-Galaxien weiter. Mehr und mehr Marken springen auf das Thema auf. Und gerade hat Apple seine Mixed-Reality-Brille präsentiert. Der Begriff „Metaverse“ wurde dabei weiträumig umfahren. Vision Pro, das neue Apple-Produkt, zielt (vermutlich) auch gar nicht auf das Metaverse. Aber Apple fokussiert die Aufmerksamkeit, setzt Maßstäbe, treibt Entwicklungen. Das strahlt auf und in das Metaverse ab.
Also, mit dem Metaverse müssen wir uns beschäftigen. Fragen wir uns: Was bedeutet die Entwicklung für Hersteller und Händler der Spielwarenbranche? Schauen wir etwas genauer und konkreter hin.


Autor Dr. Ralf Deckers vom IFH Köln beschäftigt sich mit dem Megatrend Digitalisierung, seinen neuen Dimensionen, Möglichkeiten und Gefahren, sowie Märkten und deren Veränderungsdynamik. Mit seinem Buch „Metaverse: #verstehen #planen #machen“ (BusinessVillage) bringt er dieses wichtige Zukunftsthema auf den Punkt.


Gamer treiben Metaverse voran
Gaming ist in Deutschland (und nicht nur dort) ein absolutes Breitenphänomen. Junge Menschen unter 30 Jahren sind fast alle Gamer. Aber auch in der allgemeinen Bevölkerung fühlt sich immerhin noch jeder zweite der Kategorie zugehörig (siehe Grafik 1). Da wird dann über Konsolen gespielt oder es werden Online-Spieleplattformen wie Roblox aufgesucht. Und früher oder später werden In-Game-Käufe getätigt, um den eigenen Avatar auszustatten, um Lootboxen zu erwerben. Und vieles mehr. Die Gamer haben eine Vorstellung davon, wie das neue virtuelle Universum, das Metaverse, funktioniert, welche Anreize und Abenteuer es bereithält. In ihrer aktuellen Spielewelt ist es als Vorstufe bereits angelegt. Für viele ist ihre Spielewelt bereits das Metaverse. Und sich selbst verstehen sie als Avantgarde des neuen virtuellen Universums, als sein erster Besiedler und hauptsächlicher Bewohner (siehe Grafik 2).

Freizeit & Hobby als Top-Branche
Das Metaverse ist eine große Spielwiese. Aber es ist noch viel mehr. Es ist gleichzeitig auch eine große vernetzte Einkaufswelt. Das Metaverse soll verzaubern und verführen, durch virtuelle Malls, begehbare Shops und fotorealistische Produktwelten (siehe Grafik 3). Die Branchen Fashion, Mode und Accessoires stehen dabei an erster Stelle. Hier ist auch die früheste Aktivität von Herstellern und Händlern zu verzeichnen. Aber dicht dahinter kommt der Bereich Freizeit und Hobby, mit Spielwaren als zentraler Produktkategorie. So beispielsweise die Marke Carrera, die einen virtuellen Stand auf Decentraland aufbaut. Hier können Rennfans dann mit der Marke interagieren. Lego kooperiert mit Epic Games, Toys “R” Us setzt auf digitale Collectibles. Die Branche sieht die Potenziale und arbeitet bereits am und im Metaverse.

Grafik 1: Umfrageergebnisse zur Videospielnutzung

Das Metaverse wird neuer Touchpoint
Was machen Carrera, Lego & Co.? Sie gehen dahin, wo ihre Kundinnen und Kunden bereits jetzt oder eben zukünftig sind. Mit dem Metaverse sind große Visionen verknüpft. Manche prophezeien, die gesamte digitale Welt würde sich ins Virtuelle verlagern. Daran darf man zweifeln. Zumindest aber entwickelt sich ein neuer Touchpoint hin zu den Kundinnen und Kunden. Mehr Nutzerinnen und Nutzer werden auf die virtuellen Portale gezogen, mehr Angebote für Präsentation und Beratung, Kauf und Service entstehen dort. Und wenn das Metaverse auch nur in die Nähe der geplanten und vorausgesagten Relevanz kommt, entsteht hier ein neues Gravitationszentrum, um das die Kundenbewegungen kreisen. Der Filmemacher Woody Allen hat einmal gesagt: „80 Prozent des Erfolgs bestehen darin, anwesend zu sein“. Für die Spielwarenbranche wird das zur dringenden Aufforderung: Präsent sein, wo die Zielgruppe hinläuft und spielt.


„Das Metaverse ist eine virtuelle Spielwiese, die Kundinnen und Kunden immer häufiger nutzen.“

Dr. Ralf Deckers, IFH Köln


Grafik 2: Einschätzungen zur Nutzung des Metaverse
Grafik 3: Ergebnisse zur Befragung nach dem Einkaufsverhalten im Metaverse

Das Metaverse befeuert und erweitert
Wichtig ist dabei: Das Metaverse nimmt nicht einfach Geschäft. Im Gegenteil: Durch eine gezielte Metaverse-Präsenz wird das bestehende Geschäft befeuert und auch vereinfacht. Denn: Im Metaverse können ganze Spielewelten inszeniert, können Outdoor-Welten erlebbar gemacht werden. Zudem können neue Produkte präsentiert und auch ausprobiert werden. Die neue Modelleisenbahn wird dann schon mal virtuell auf die Schiene geschickt, das neue Rennfahrzeug virtuell auf die Rennstrecke. Auch Probefahrten mit einem Kinderfahrzeug sind im Metaverse möglich. Der eigene Avatar sitzt dann im Fahrersitz, der oder die Kleine steuert. Daraus ergeben sich positive Rückkopplungen für das aktuelle Geschäft. Aber die positiven Effekte reichen weiter. Es kann auch eine Chance sein, Metaverse-only-Produkte anzubieten, die keinen Bezug zum stationären Handel, zum aktuellen Produktkatalog haben. Neben den physischen Sammlerartikeln wie Modellautos sind es dann virtuelle Modellfahrzeuge. Und warum müssen es existierende Modelle bekannter Marken sein? Warum nicht auch Design-Entwürfe oder frühe Modell-Entwicklungen, die dann als NFTs in den Markt gehen? Oder warum nicht Modelle, deren Dimensionen und Formen „als Modellauto“ überhaupt nicht möglich sind, die jedem Gesetz der Physik zuwiderlaufen? Das lässt sich fortsetzen.
Das Metaverse-Marschgepäck: Und das sollte fortgesetzt werden, um die Chance Metaverse auch zu nutzen. Die Frage stellt sich: Wie? Was muss man tun? Was vermeiden? Schauen wir dazu, was in das Marschgepäck in Richtung Metaverse gehört. Die Kernaufgaben lassen sich unter den Stichworten Verstehen, Planen, Machen subsumieren. „Verstehen“ bedeutet, auf digitale Trends und Kundenverhalten genau zu schauen. Zu beobachten, wann und wie das Metaverse im Nutzeralltag relevant wird. „Planen“ bedeutet, das Metaverse in Hinblick auf das eigene Geschäft, auf Chancen und Risiken durchzudeklinieren. Und dann aber auch zu „Machen“, einfach mal auszuprobieren, wie sich die Metaverse-Chance auszahlt. Denn: Ein Metaverse-Projekt lohnt sich immer, auch wenn das Metaverse nur fromme Hoffnung bleiben würde. Sie überprüfen Ihr Geschäftsmodell, hören Ihren Kundinnen und Kunden zu, das lohnt sich immer!
Wie das im Detail geht und was Sie noch alles zum Metaverse wissen müssen, zeigt Ihnen detailliert und praxisrelevant unsere aktuelle Publikation „Metaverse: #verstehen #planen #machen“ im Verlag BusinessVillage.

ifhkoeln.de