Branche: „Spielen macht Schule“
Spielen verändert Bildung. Genau deshalb setzt „Spielen macht Schule“ künftig bereits im Lehramtsstudium an und vermittelt angehenden Lehrkräften praxisnahe Methoden für den Unterricht. Denn wer den Wert des Spielens langfristig in Schulen verankern will, muss früh beginnen.


Die wirtschaftliche Zukunft der Spielwarenbranche hängt langfristig davon ab, dass Kinder früh und selbstverständlich mit analogen Spielen und Spielzeug in Berührung kommen. Genau diese Basis gerät zunehmend unter Druck:
• Die Kinderzielgruppe wird kleiner: 2024 wurden in Deutschland 677.117 Kinder geboren – der niedrigste Wert seit 2013 laut Statistischem Bundesamt.
• Kindheit wird früher digital: Laut KIM-Studie 20242 nutzen 54 Prozent der online aktiven Sechs- bis 13-Jährigen das Internet täglich; bei den Acht- bis Neun-Jährigen stieg der Anteil seit 2022 von 23 auf 40 Prozent.
• Analoge Spielanlässe konkurrieren dadurch stärker denn je um Aufmerksamkeit, Zeit und Alltagsrelevanz.
Wenn analoges Spielen im Alltag von Kindern an Bedeutung verliert, entsteht für die Branche langfristig ein Nachwuchs- und Zielgruppenproblem – und damit handelt es sich nicht primär um ein gesellschaftspolitisches Thema, sondern um die wirtschaftliche Zukunftssicherung.
Umso wichtiger werden die Orte, an denen Kinder weiterhin zuverlässig erreicht werden – Kita, Schule und Hort. Hier können analoge Spiele sichtbar bleiben, regelmäßig stattfinden und neu verankert werden. Der entscheidende Hebel sind dabei pädagogische Fachkräfte: Lehrkräfte und Erziehende gestalten Spielräume, legitimieren Spielen als Bildungsmedium und sorgen dafür, dass Kinder auch künftig frühzeitig mit analogen Spielen in Kontakt kommen.
Genau hier setzt die bundesweite Initiative „Spielen macht Schule“ an, die 2027 ihr 20-jähriges Jubiläum feiert. Neben Schulen und ersten Bausteinen in der Lehrkräfteausbildung rücken nun verstärkt Lehramtsstudierende in den Fokus. Ziel ist es, künftige Lehrkräfte bereits im Studium mit der Bedeutung des Spielens vertraut zu machen und ihnen praxisnahe Methoden für den späteren Unterricht an die Hand zu geben.
Warum Spielen bereits im Studium beginnt
Wer später unterrichtet, braucht nicht nur Fachwissen, sondern auch methodische Vielfalt und konkrete Werkzeuge, um Kinder wirksam zu erreichen. Spielen bietet hierfür enormes Potenzial: Es fördert Motivation, Differenzierung, Beziehungsgestaltung und nachhaltiges Lernen – oft mit geringem Vorbereitungsaufwand.
„Spielen macht Schule“ bringt dafür fast zwei Jahrzehnte Erfahrung, wissenschaftlich fundierte Expertise und praxiserprobte Konzepte mit. Von Spielezimmern über das Botschafter-Programm, das in Kooperation mit Ravensburger erfolgreich umgesetzt wird, bis zum Spielpilot zeigt die Initiative, wie Spielen nachhaltig in Bildungsprozesse integriert werden kann.
Simone Linden, Geschäftsführerin von Mehr Zeit für Kinder e. V., betont: „Die Kinderzielgruppe wird kleiner, Kindheit wird früher digitaler, analoge Spielanlässe konkurrieren stärker um Aufmerksamkeit — und genau deshalb dürfen wir nicht nachlassen Spielkultur institutionell, also über Kita, Schule und pädagogische Multiplikatoren, weiterhin zu verankern. Deshalb sind wir auch im Lehramtsstudium aktiv.“
Damit beginnt ein entscheidender Perspektivwechsel: Lehramtsstudierende lernen frühzeitig, wie Spielen gezielt zur Förderung von Sprache, Mathematik, MINT- oder Sozialkompetenzen eingesetzt werden kann.
KoaLa 2026 in Jena: Erfolgreicher Auftakt für „Spielen macht Schule“ im Lehramtsstudium
Ein bedeutender Meilenstein auf diesem Weg war die Beteiligung von „Spielen macht Schule“ an der KoaLa 2026 (Konferenz aller Lehramtsstudierenden), die vom 22. bis 25. Mai 2026 in Jena stattfand. Die bundesweite Veranstaltung gilt als zentrale Plattform für Vernetzung, Austausch und hochschulpolitische Diskussionen rund um aktuelle Fragen der Lehrkräftebildung.
Am Samstag, dem 23. Mai 2026, gestalteten Simone Linden und Bernd Müller von Mehr Zeit für Kinder e. V. einen 90-minütigen Workshop unter dem Titel: „Wer spielt, lernt leichter – auch in der Schule“. Der Workshop zeigte praxisnah, wie Spiele ohne großen Vorbereitungsaufwand sinnvoll im Unterricht der Grundschule sowie in den Klassen 5 und 6 eingesetzt werden können. Im Fokus stehen dabei die drei Ravensburger Fokusspiele „Elfer raus!“, „Die Lese-Ratte“ und „Das verrückte Labyrinth“, die bereits im Botschafter-Programm erfolgreich eingesetzt werden.
Besonderes Interesse weckte zudem das Projekt Spielpilot.
Spielpilot: Lernen durch Lehren, Verantwortung und Spielkultur
Mit dem Konzept Spielpilot werden Kinder selbst zu Spiele-Expert:innen. Sie erklären Regeln, begleiten Mitschüler:innen, übernehmen Verantwortung und stärken dabei kommunikative wie soziale Kompetenzen. Unterstützt durch das Klassenmaskottchen Piloti wird der Einstieg niedrigschwellig, motivierend und alltagstauglich gestaltet.
Statt theoretischer Wissensvermittlung setzte der Workshop auf aktives Erleben: In Rollenspielen übernahmen die Studierenden Perspektiven von Lehrkräften, Eltern und Schüler:innen, testeten Materialien und erprobten konkrete Einsatzmöglichkeiten.
Bernd Müller, pädagogischer Beirat und Referent, resümiert: „Studierende wollen keine abstrakten Konzepte – sie brauchen erlebbare Praxis. Genau das war unser Ziel in Jena: zeigen, dass Spielen im Unterricht nicht Zusatz ist, sondern ein wirksames Werkzeug für Beziehung, Motivation und Kompetenzförderung.“
Großes Interesse, klare Zukunftsperspektive
Die Resonanz auf den Workshop war deutlich und so wurde er gleich mehrmals an dem Wochenende angeboten: Viele Lehramtsstudierende erlebten erstmals, wie vielseitig und wirksam Spielen im schulischen Kontext eingesetzt werden kann. Besonders geschätzt wurden die direkte Umsetzbarkeit, der geringe Vorbereitungsaufwand und die Verbindung aus Fachlichkeit und sozialem Lernen.
Damit wurde KoaLa 2026 weit mehr als ein einzelner Programmpunkt – sie markiert den Auftakt einer strategischen Erweiterung von „Spielen macht Schule“ in Richtung Hochschulen und Lehrkräfte von morgen.
Fazit: Die Zukunft des Spielens beginnt in der Ausbildung
Mit der stärkeren Einbindung von Lehramtsstudierenden setzt „Spielen macht Schule“ ein wichtiges Signal für die Bildungslandschaft und die Spielwarenbranche gleichermaßen: Wer den Wert des Spielens langfristig in Schule verankern will, muss früh ansetzen.
Die erfolgreiche Beteiligung an der KoaLa 2026 zeigt: Spielen gehört nicht nur in Klassenzimmer – sondern auch in die Ausbildung derjenigen, die Bildung gestalten.
Für die Spielwarenbranche eröffnet dies neue Perspektiven: Spielen wird weiter als Bildungsmedium professionalisiert und erhält schon in der Lehrkräftebildung einen festen Platz. Spielen verändert Bildung – und diese Veränderung beginnt jetzt bereits im Studium.