Epic Education: Abenteuer Lernen

22. Juni 2026, 18:06

Lernen muss nicht immer Klassenzimmer, Tafelbild und Frontalunterricht sein. Lernen geht auch anders. Wie, das zeigt Epic Education aus Wiesbaden. Das junge Unternehmen entwickelt sogenannte
Bildungsabenteuer, in denen Kinder und Jugendliche selbst Teil der Handlung werden und komplexe Themen wie Fake News, Demokratie, Cybermobbing oder Nachhaltigkeit aktiv erleben. Für Lizenzgeber eröffnet dieser Ansatz spannende Perspektiven: Bekannte Charaktere könnten nicht nur unterhalten, sondern zugleich Bildungsinhalte sowie menschliche Werte emotional verankern.

Epic Education entwickelt Lernwelten, die auf Game-basiertem Lernen, Storytelling und Rollenspiel aufbauen. Der eigene Leitsatz bringt das Konzept auf den Punkt: „Weil Geschichten im Gedächtnis bleiben.“ Statt Lerninhalte frontal zu vermitteln, werden sie in interaktive Geschichten übersetzt, in denen Kinder und Jugendliche Rollen übernehmen, Entscheidungen treffen, Herausforderungen lösen und die Folgen ihres Handelns erleben. Das zentrale System dahinter heißt Epic Quest und funktioniert im Prinzip wie ein Pen-and-Paper-Rollenspiel, aber statt fantastischem Gedankenabenteuer geht es hier darum, den Teilnehmenden pädagogische Inhalte zu vermitteln. Das geschieht, indem sie in die Rolle von fiktiven Charakteren schlüpfen, sich durch ein erzähltes Abenteuer bewegen und dessen Verlauf aktiv mitgestalten. Dominik Rehermann beschreibt das System mit einem anschaulichen Bild: „Das Regelsystem ist die Spielkonsole und die Abenteuer sind die Spiele, die ich reinstecke.“ Die Inhalte – also etwa Fake News, Demokratiebildung, Cybermobbing, Finanzbildung oder Nachhaltigkeit – verbergen sich in den jeweiligen Abenteuern. Die Regeln schaffen den spielerischen Rahmen.
Epic Quest ist modular aufgebaut. Je nach Alter, Gruppe und Lernziel kann das System sehr einfach oder komplexer gespielt werden. In der niedrigsten Stufe geht es um gemeinsames Erzählen ohne Zufallselemente oder Charakterbögen. In höheren Stufen kommen Rollen, Ressourcenmanagement, Spielmarker oder Würfel hinzu. „Ich kann die Basisregeln in unter einer Minute erklären“, sagt Rehermann.
Die Methode ist erklärungsbedürftig und gerade deshalb interessant. Denn Epic Education setzt nicht auf Spiel als bloße Verpackung für Wissen, sondern auf spielerische Erfahrung mit Lerneffekt. In den Bildungsabenteuern geht es um Wissen, aber ebenso um Kompetenzen: Kommunikation, Kollaboration, kritisches Denken und Kreativität. Diese sogenannten 4K-Kompetenzen würden, so Rehermann, unabhängig vom konkreten Thema immer mittrainiert: „Es ist total egal, in welchem Fach, total egal, welcher Inhalt im Abenteuer ist, diese Kompetenzen werden immer mit trainiert.“
In dem am häufigsten gebuchten Abenteuer geht es um das Thema Fake News, in dem die Schülerinnen und Schüler die Rolle von Schülerzeitungsredakteuren übernehmen. In ihrer Stadt steht ein Bürgerentscheid bevor, als in den sozialen Medien plötzlich ein manipulativer Post auftaucht: Der Bürgermeister soll angeblich Wahlzettel fälschen. Die Gruppe beginnt zu recherchieren, befragt Figuren, prüft Hinweise und deckt nach und nach auf, wer von der Desinformation profitiert. „Sie gehen dieser Fake News nach und finden natürlich sehr schnell heraus: Ja okay, es ist fake“, erklärt Rehermann. Entscheidender sei jedoch, dass sie im Spiel auch die Mechanismen dahinter verstehen: Warum entstehen Fake News? Wer hat ein Interesse daran? Wie verbreiten sich Desinformationen? Und wie kann man sie entlarven? Der Clou: Die Geschichte basiert auf einem realen Fall aus dem US-Präsidentschaftswahlkampf 2016. In der Reflexion wird der Transfer zur Wirklichkeit hergestellt. Genau dieser Schritt ist für Epic Education zentral. Die Workshops enden nicht mit dem Abenteuer, sondern mit einer begleiteten Auswertung: Was ist im Spiel passiert? Welche Strategien haben funktioniert? Was lässt sich daraus für die reale Welt ableiten?
Dass dieser Ansatz Wirkung entfalten kann, zeigen Rückmeldungen aus Schulen. Besonders eindrücklich blieb Dominik Rehermann ein Lehrer in Erinnerung, der sich drei Jahre nach einem Fake-News-Workshop noch einmal meldete. In einer späteren Unterrichtseinheit zur Propaganda im Nationalsozialismus hätten sich Schüler an das damalige Spiel erinnert und Parallelen gezogen. „Er meinte, das hätte er noch nie erlebt, dass man so auf Inhalte der 9. Klasse zurückgreifen und das dann so anwenden kann.“ Für Rehermann ist genau das der Beleg für die Stärke narrativen Lernens: „Wir merken uns Geschichten wunderbar gut.“
Gleichzeitig ist der Weg ins deutsche Bildungssystem für Epic Education keineswegs einfach. Rehermann beschreibt Schule als „riesengroßen unbeweglichen Tanker“. Häufig scheitere der Einsatz innovativer Methoden nicht am Interesse einzelner Lehrkräfte, sondern an Strukturen, Zeitfenstern und Budgets. Viele Schulen hätten kaum eigene Mittel, um externe Angebote zu finanzieren. Hinzu komme die klassische Frage: „Wie soll ich denn das abprüfen?“ Epic Education setzt hier einen anderen Schwerpunkt. Nicht das Bestehen einer Klausur steht im Zentrum, sondern der Aufbau von Wissen, Handlungsfähigkeit und Kompetenzen.


Gebucht wird Epic Education heute vor allem für Workshops an Schulen. Es gibt kompakte Formate über vier Schulstunden, Projekttage mit sechs bis sieben Schulstunden sowie aktuell entstehende Module, die auf mehrere Doppelstunden ausgelegt sind. Der ursprüngliche Plan, vor allem Materialien zu verkaufen und Lehrkräfte fortzubilden, hat sich in der Praxis verschoben. „Der Materialverkauf macht einen Bruchteil unseres Umsatzes aus“, sagt Rehermann. Der größere Teil entsteht durch direkte Workshop-Buchungen.

Das Team von Epic Education

Für die Spielwaren- und Lizenzbranche wird Epic Education besonders dort spannend, wo sich der Bildungsansatz mit bekannten Marken, Figuren und Geschichten verbinden ließe, ist doch der Mechanismus vertraut: Kinder lassen sich leichter auf ein Thema ein, wenn sie über Figuren, Welten und Erzählungen emotional angebunden sind. Epic Education hat dies bereits in einem nicht veröffentlichten Workshop mit Harry Potter ausprobiert. „Der hieß Harry Potter und die Fake News“, erzählt Dominik. Die Figur Rita Kimmkorn habe sich hervorragend geeignet, um journalistische Verzerrung, Manipulation und Desinformation zu thematisieren. Der entscheidende Effekt: „Die Kinder sind in Scharen in diesen Workshop gekommen, aber nicht weil es um Fake News ging, sondern wegen Harry Potter.“Genau hier liegt das Potenzial für Lizenzgeber. Marken wie Bibi Blocksberg, die Biene Maja, Asterix oder andere bekannte Kinder- und Familien-IPs könnten die Bildungsabenteuer attraktiver machen und den Figuren neue Relevanzräume eröffnen. Kinder könnten mit ihren Heldinnen und Helden Abenteuer erleben und ganz nebenbei Medienkompetenz, Demokratieverständnis, Teamfähigkeit oder Problemlösungskompetenz trainieren. Rehermann zeigt sich dafür offen: „Etablierte Figuren in eine Geschichte mitzunehmen, das wäre genial. Das würde den Geschichten den letzten Schliff geben.“


Für Lizenzgeber wäre dies mehr als eine klassische Lizenzpartnerschaft mit Merchandising-Deal. Es ginge nicht nur darum, das Logo oder die Gesichter der Paw Patrol auf die nächste Brotdose zu kleben, vielmehr würde eine IP in ein didaktisch durchdachtes Erlebnis eingebettet. Gerade Marken mit hoher emotionaler Bindung und klaren Werten könnten davon profitieren. Eine Figur wie Biene Maja etwa ließe sich mit Natur, Ökosystemen, Gemeinschaft oder Verantwortung verbinden; Bibi Blocksberg könnte Zugänge zu Selbstwirksamkeit, Freundschaft, Mut oder Alltagskonflikten öffnen; historische oder abenteuerliche Stoffe könnten für Demokratiebildung, Medienkompetenz oder Nachhaltigkeit nutzbar werden. Epic Education selbst sieht in diesem Feld eine mögliche Zukunftsperspektive. Bislang habe sich das kleine Team vor allem darauf konzentriert, im Bildungssegment Fuß zu fassen. Doch Rehermann sagt klar: „Wir würden mit unserem Konzept unglaublich gerne auch in den Privatmarkt gehen.“
Auch von Privathaushalten gebe es regelmäßig Anfragen: Warum gibt es das nicht auch für zu Hause? Technisch und konzeptionell sei das durchaus machbar, etwa über Erzählkarten, Spielboxen oder Systeme, die Eltern auch ohne Rollenspielerfahrung nutzen können. Und tatsächlich arbeitet Epic Education an einem Konzept, das Hausaufgaben spielerisch rahmt.


Für den Consumer-Markt bräuchte Epic Education jedoch Partner. „Für den Privatmarkt einen Vertrieb aufzubauen, ist mega schwer“, sagt Rehermann. Etablierte Unternehmen aus der Spielwaren- und Lizenzbranche könnten hier genau die Strukturen mitbringen, die dem kleinen Bildungsanbieter fehlen: Produktentwicklung, Handelspartner, Markenführung, Packaging, Vertrieb und Zugang zu Endkunden. Epic Education wiederum bringt die methodische Kompetenz mit, Lerninhalte in interaktive Geschichten zu übersetzen.
Für die Lizenzbranche ergibt sich daraus eine interessante strategische Frage: Könnten Bildungsabenteuer ein neues Segment zwischen Spielwaren, Edutainment, Verlagsprodukt und Live-Erlebnis bilden? Die Antwort dürfte nicht für jede Marke gleich ausfallen. Nicht jede Figur trägt automatisch ein Lernformat, nicht jede IP passt zu jedem Thema. Entscheidend wäre, dass Marke, Zielgruppe, pädagogischer Inhalt und Spielform glaubwürdig zusammenfinden. Genau darin liegt jedoch die Chance: Licensing könnte hier zeigen, dass IP mehr kann als Reichweite erzeugen. Sie kann Orientierung bieten, Motivation auslösen und komplexe Themen emotional zugänglich machen.Dabei spielt der sogenannte Batman-Effekt eine Rolle, also die Beobachtung, dass Kinder unliebsame Aufgaben motivierter erledigen, wenn sie diese aus der Perspektive einer Figur übernehmen. Aus „Du musst jetzt rechnen“ könnte dann werden: Eine Heldin oder ein Held muss dringend Berechnungen durchführen, um die Stadt zu retten. Der pädagogische Anspruch soll dabei erhalten bleiben. Epic Education will nach eigener Aussage keine Konkurrenz zu klassischen Rollenspielsystemen wie Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge schaffen. Der Kern bleibt die Verbindung von Spiel, Geschichte und Lerninhalt.
Epic Education steht damit exemplarisch für eine Entwicklung, die für die Spielwarenbranche ohnehin relevanter wird: Spiel wird nicht nur als Zeitvertreib verstanden, sondern als Erfahrungsraum. Kinder lernen im Spiel, Erwachsene ebenfalls. In einer Zeit, in der Bildung, Medienkompetenz, Demokratieverständnis und Zukunftskompetenzen gesellschaftlich an Bedeutung gewinnen, könnte die Verbindung von Spielmechanik, Storytelling und starken Charakterwelten zu einem echten Wachstumsfeld werden.
Oder, um es mit Dominik Rehermanns Worten zu sagen: „Die leistungsstärkste Grafikkarte der Welt ist unsere Fantasie.“ Für die Spielwaren- und Lizenzbranche ist das vielleicht eine der schönsten Erinnerungen daran, worin ihre eigentliche Stärke liegt.

epic-education.de