Spiele – Frisch auf den Tisch, Folge 61: Gut gegen Böse
Gerne werden neben den virtuellen Welten auch in analogen Spielen feindliche Monsterhorden bekämpft. Es sind Fantasy-Themen, die die Hintergrundgeschichten abbilden. Häufig sind die Szenarien ähnlich aufgestellt, aber die Spielrhythmen variieren doch erheblich. Und immer gilt, für die Guten ist der Kampf gegen das Böse kein Zuckerschlecken.
FATE: Die Gefahr rückt immer näher


Verlag: Fryxgames
Vertrieb: Elznir
Autor: Jonathan Fryxelius
Grafiken: Fishpond Entertainment, Mateusz Stanislawski (Cover)
Zielgruppe: mutige Helden in nordischer Mythologie
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 14 Jahren
Art: kooperatives Tower-Defense-Spiel
Grimheim ist ein idyllisches Örtchen in einer sattgrünen Ebene. Ein paar Hütten und Häuser stehen rund um den Dorfplatz. Dort befindet sich Freyas Brunnen, der Leben spendet und heilt. Doch plötzlich drängen Unholde aus allen Ecken Richtung Grimheim. Mit ihnen ist nicht zu spaßen. Sie wollen Siedlung und Zisterne schleifen. Tapfere Helden stellen sich ihnen entgegen. Es ist für die treuen Kämpen gut, sich erst einmal aufzurüsten, um wehrhaft Erfolg zu verbuchen. Hoffentlich.
Mitten auf dem Plan befindet sich das Dorf. Von da starten die Spieler, um gemeinsam vorzugehen. Sie können in ihrem Zug laufen, kämpfen aber auch verschiedene Aufwertungen vornehmen. Z.B. darf vom Ereigniskartenstapel eine Karte genommen werden. Das sind sämtlich positive Effekte, die nützlich sein werden. Nach dem Zug aller Helden rücken Goblins, Trolle, Untote und manch Fiesling mehr aus den entfernten Bergen und Eiswüsten immer näher. Wie in Wellen laufen die Angriffe mit dem Ziel, Grimheim zu erreichen. Der Bewegungszug der Gegner ist vorgegeben. Da sie nichts schreckt, ist ihre Laufrichtung das Siedlerdorf. Wer dort ankommt, zerstört ein Gebäude. Sind alle dem Erdboden gleich, wird noch Freyas Brunnen zerstört. Dann ist die Saga verloren. Deshalb müssen die Helden die Monster bekämpfen. Würfelwürfe entscheiden. Wer sich gut ausgerüstet hat, erhöht die Anzahl der Kampf-Würfel. Erfolgreiche Schläge werden mit Gold belohnt. Dieses kann und sollte für Aufwertungen ausgegeben werden. Die Schlacht beginnt spätestens in der Endphase, wenn die wilden Horden nicht mehr nur anschleichen, sondern im stürmischen Run die Talebene überrollen.
Der Showdown macht das Geschehen eng. Deshalb ist es strategisch wichtig, im frühen Stadium seine Stärken zu verbessern, um später dann, wenn es ernsthaft wird, gezielt Feinde zu vernichten. Absprachen sind bedeutsam. Obwohl die gegnerischen Angriffswellen von allen Seiten herniederprasseln, kann es manchmal sinnvoll sein, sich mit mehreren im Schulterschluss einer Feindesfront entgegenzustellen. Das ist alles situationsabhängig. Wie bei einer Feldschlacht müssen generalstabsmäßig Lücken erkannt und genutzt werden. Ansonsten ist das Unterfangen hoffnungslos und Grimheim verloren. Das Spielsystem ist vielschichtig, weshalb Fehler vorprogrammiert sind. Diese lernt man allerdings in späteren Partien zu vermeiden, bis die Schlacht endlich für die Guten gewonnen wird. Dann kann an einer Stellschraube der Schwierigkeitsgrad erhöht werden und wieder steht der Ausgang auf Messers Schneide. Wer Spiele mit epischen Schlachten mag, ist in diesem auch schön ausgestatteten Szenario richtig aufgehoben. Eine umfangreiche Spielregel und eine zu Beginn hohe Frustrationstoleranz sind die Hürden. Aber so ist es nun Mal, der Kampf gegen Skelette und Geister ist kein Zuckerschlecken.
-pen
DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT: Ring vernichten
Verlag: Z-Man Games
Vertrieb: Asmodee
Autor: Matt Leacock
Illustrationen: Cory Godbey, Jared Blando (Karte)
Zielgruppe: Verbündete der Ringgemeinschaft
Anzahl/Alter: 1-5 Spieler ab 14 Jahren
Art: kooperatives Strategiespiel
Der ewige Plot. Der Eine Ring muss vernichtet werden, im Schicksalsberg, mitten in Mordor. Allein Frodo in Begleitung seines treuen Gefährten Sam obliegt diese Aufgabe. Im Auenland brechen die Hobbits auf. Sie treffen auf ihrer Reise unterstützende Gefährten wie Elben, Zwerge, Menschen, Zauberer. Alle haben ihre Eigenarten, die den Hauptakteur unterstützen. Die Reise ist gefährlich. Überall schwärmen Orkhorden aus, sie wollen die Zufluchten der Gemeinschaft erobern. Die mächtigen Nazgul bedrohen die Queste der Helden aus der Luft und das feurige Auge Saurons ist allgegenwärtig. Der Weg zum Schicksalsberg ist weit und gefahrvoll.
Auf einer Karte von Mittelerde beginnen die Spieler mit ihren buch- und filmbekannten Charakteren an der Peripherie. Das Ziel, der Schicksalsberg, ist weit entfernt. Da jeder zwei Figuren steuert, ist ordentlich Bewegung und auch Action auf dem Plan. Verschiedene Aufgaben müssen erfüllt werden, z.B. gilt es, Balin zu rächen. Dafür muss in Moria, tief im Zwergenreich, eine Schattenfestung erobert werden. Sind mehrere dieser Aufgaben erfüllt, kommt es zum Finale, die Ringvernichtung am feurigen Berg. Das alles ist kein ereignisarmer Spaziergang. Immer wieder kommen die dunklen Horden in Bewegung, kreuzen die Pfade der Gemeinschaft und fordern zum Gefecht. Auch schwirren die schwarzen Reiter über dem Geschehen und fliegen zielstrebig in die Regionen des Ringträgers. Die Gefahren überborden. Zum Glück gibt es die freien Völker wie Elben, Reiter Rohans, Kämpfer Gondors oder das Zwergenvolk. Auch diese sind in Mittelerde unterwegs und lassen sich für die guten Zwecke einspannen. All diese Bewegungen und Auseinandersetzungen müssen gut koordiniert werden, um die dunkle Gefahr in Schach zu halten. Denn das lidlose Auge schläft nicht. Vielmehr ist es hellwach und verfolgt den Ringträger, wenn dieser ohne Deckung reist. Das birgt ordentlich Gefahr. Das Schicksal wird immer wieder durch Würfel gelenkt. Manche Charakter-Fähigkeit kann dem Zufall aber trotzen.
Viele interessante Zugmechanismen spielen das Abenteuer aus Mittelerde nach. Die Geschichte ist äußerst dicht nachempfunden. Es bedarf aber einer längeren Regellektüre und einer abendfüllenden Kampagne. Bei diesem Reise- und Kampfspiel gilt es, die guten Mächte zu bündeln und das Böse kleinzuhalten, ganz besiegen kann man es nie. Das Spielszenario ist optisch hervorragend ausstaffiert, z.B. schweben die Nazgul auf Klarsicht-Ständern über der Landschaft. Das sieht (fast) wie im Film aus. Durch etliche Karten wird die Story detailreich transportiert. Wer sich in Mittelerde auskennt, fühlt sich heimisch. Wer Buch und Film nicht gelesen bzw. gesehen hat, kann trotzdem problemfrei das Spiel mitgestalten, denn das ist es, ein Nachempfinden eines epischen Abenteuers. Dabei ist der Kampf gegen Sauron, Saruman und ihre dunklen Mächte kein Zuckerschlecken.
-pen
DIE LEGENDEN VON ANDOR – DAS FERNE LAND: Im Land der Steppe
Verlag: Kosmos
Autor: Michael Menzel
Illustrationen: Michael Menzel
Zielgruppe: Freunde epischer Fantasy
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Art: kooperatives Abenteuerspiel
Die Helden sind mutig. Die Helden müssen mutig sein. Nur wenige Tage stehen zur Verfügung, um einer neuen Bedrohung zu trotzen und jeder Tag hat lediglich sieben Stunden. Da gilt es, sich gut abzusprechen, wer welche Aufgabe erledigt oder auch, wer mit wem im Schulterschluss agiert. Zunächst ist das Ferne Land nicht nur weit abgelegen, sondern auch eine völlig unbekannte Region. Deren Bewohner sind seltsam zurückhaltend. Eine fahrende Händlerin ist ein erster Kontakt. Und bekannte Wesen leben hier in einer nie gekannten Abart. Neben Skralen gibt es Kreideskrale, zu den Trollen gesellen sich Sumpftrolle und dem Büffelmonster will eigentlich keiner begegnen. Schließlich, wenn alles erkundet und gerettet ist, eröffnen sich erneut Fragen und weitere Abenteuer. Die Story lebt weiter.
Das bewährte und preisgekrönte Andor-Spielprinzip wird erneut genutzt. Die Spieler bewegen sich auf einer Landkarte, erkunden die verschiedenen Orte und müssen gegen mächtige und zunehmend auch übermächtige Kreaturen bestehen. Laufen oder Kämpfen sind die Zugalternativen. In guter Absprache untereinander wird der Fortschritt gelingen und die Geschichte vorangetrieben, die über Legendenkarten erzählt wird. Zu Beginn wird eine Aufgabe gestellt. Diese muss in der vorgegebenen Zeit erledigt werden. Nach jedem Tag, nach jedem Sieg über ein Monster wandert der Erzähler. Gelangt er ans Ende seiner Skala, muss die Aufgabe erfüllt sein, ansonsten gilt es, wieder von vorne zu beginnen. In sieben Kapiteln gibt es weiterführende Handlungsstränge und am Ende ist immer noch nicht Schluss, ein Weitererzählen der Abenteuer im fernen Land wird in Aussicht gestellt.
Bekannte Ausrüstungen wie Bogen oder Falke, aber auch völlig neue Gadgets wie Pilze und Schattenklingen sowie fremdartige Wesen, als da wären der Flederfuchs oder der Trollkönig, u.v.m. sorgen für neue Spannung und andersartige Vorgehensweise. Das vertraute Spielsystem erfährt ein neues Kapitel in der mittlerweile fünften Großbox zu diesem modernen Spiele-Klassiker. Dabei wird auf das Grundprinzip zurückgegriffen, denn absolute Andor-Neulinge werden mit einer kurzen Einführungsregel behutsam in diese Fantasy-Spielwelt eingeführt. Aber auch die erprobten Andori kommen auf ihre Kosten. Manche Legenden sind fordernd und nicht in einem Handstreich zu bewältigen. Auf jeden Fall wird wieder einfühlsam erzählt, so dass sich, wie immer, die Spieler wie in einem Roman oder Kinostreifen fühlen dürfen. Natürlich geht es auch diesmal um Gut und Böse. Deshalb hat eines Bestand: Der Kampf gegen Gors, Skrale und Trolle ist kein Zuckerschlecken.
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KARAK II: Auf ins Gemetzel
Verlag: Kosmos
Autoren: Petr Miksa & Roman Hladik
Illustrationen: Roman Hladik
Zielgruppe: mutige und strategisch planende Abenteurer
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Art: vielschichtiger Dungeon-Crawler unter freiem Himmel
Das Böse ist noch lange nicht besiegt. Nach den Erfolgen in den dunklen Verliesen unter der Burg (Karak I) ist kein Atemholen möglich. Die Erde bebt und tiefe Schluchten öffnen den Zutritt für furchterregende Kreaturen wie Schattenfresser, Skelett-Reiter, Todesboten und manch andere. Mutig und kampferprobt stürzen die Helden dem Chaos entgegen. Dabei helfen ihnen Truppen, die sie rekrutieren müssen. So gestärkt ist ein Sieg gegen das Böse möglich. Nachdem spezielle Gegner ausgeschaltet wurden, sind deren Seelensteine der erhoffte Fund. Am Ende soll das Land befreit werden, aber die wenigen Seelensteine versprechen persönliche Triumphe.
Bei diesem Abenteuerspiel werden die genretypischen Herangehensweisen befolgt. Die Helden bewegen sich durch das Gelände. Dabei werden neue Landschaften entdeckt und auf diese sogleich Plättchen aus dem Bestiarium gelegt. Solche Monster müssen bekämpft werden. Da diese in der Stärke changieren und ein frisch ins Feld ziehender Recke noch keine Stärke aufgebaut hat, ist es zunächst wichtig, eine Stadt zu gründen und dort Rekrutierungsstätten für Ritter, Bogenschützen oder Magier aufzubauen. Das kostet Zeit und Rohstoffe. Solche müssen in weiter Flur eingesammelt werden. So stärken die Helden sukzessive ihre Schlagkraft und können früher oder später den offensiven Kampf wagen. Besiegte Monster können nicht nur den Ruhm erhöhen und damit die Anzahl der Gefolgsleute, es lässt sich auch plündern. Dabei gewinnen die Spieler nützliche Dinge wie Waffen, Rohstoffe, Amulette oder die siegbringenden Seelensteine. Natürlich sind die Gegner keine Schießbudenfiguren. Sie können im Kampf auch gefährlich zurückschlagen und die Kämpen verwunden. Dann hilft nur noch Heilung. Der Sieg gegen einen mächtigen Endgegner beendet die Kampagne. Es gewinnt aber der Held mit den wertvollsten Seelensteinen.
Jeder ist klug beraten, strategisch zu planen. Wer sich Hals über Kopf ins Kampfgetümmel stürzt, wird wahrscheinlich zerfleddert. Besser ist es, schnell eine Stadt zu gründen und mit militärischen Gebäuden auszustatten. Aber es müssen Bauplätze gefunden werden. Keiner sollte gute Plätze links liegen lassen. Beim Kampf gegen den Endgegner kann es eine perfide Taktik sein, Mitspieler vorzulassen, die den dunklen Lord weidwund schlagen. Dann im rechten Moment zuzustoßen, ist bisweilen von Erfolg gekrönt. Aber u.U. haben erste Kämpfer das nötige Glück zum Sieg. Dann geht man selbst leer aus. Wie üblich sind Würfelentscheide der Maßstab für Sieg und Niederlage. Die Ergebnisse aber zu manipulieren und die Anzahl der Kuben, das sind die Gefolgsleute, zu erhöhen, machen auf lange Sicht den Erfolg aus. Das Spiel hat einen mittelhohen Anspruch. Es bedient alle Erwartungen an diese Spielart und setzt sie mit passenden Illus in Szene. So kann voll Spielfreude der Kampf gegen bösartige Monsterbanden aufgenommen werden: Das ist kein Zuckerschlecken.
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ABENTEUER IN AVENTURIEN: Reisen und Siegen
Verlag: Ulisses Spiele
Vertrieb: Asmodee
Autor: Christian Lonsing
Illustrationen: Marc Bornhöft und 23 weitere Illustratoren, Anna Steinbauer (Cover)
Zielgruppe: Erstankömmlinge in Aventurien
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: einfaches Lauf- und Sammelspiel
Die Welt von Aventurien ist in Not. Es brennt an allen Ecken und Enden. In Kurkum intrigiert ein Schwarzmagier, bei Albernia haben sich Kobolde, Dämonen und Geister eingenistet, tief im Dschungel von Brabak gilt es, Echsenwesen zu vertreiben, u.v.m. Die Hauptcharaktere reisen zu den aufgerufenen Orten. Zuvor müssen allerdings Helden angeworben werden. Diese haben verschiedene Fähigkeiten wie Klugheit, Charisma oder Stärke. Solche Kategorien sind wichtig, um das drohende Böse zu besiegen.
Auf einer Landkarte mit 39 Regionen verfolgt jeder seine Taktik. Neun Siegpunkte müssen erspielt werden. Drei oder vier Abenteuerkarten liegen stets offen. Ebenfalls gibt es Orte, an denen neue Helden rekrutiert werden können. Dann beginnt ein Würfelwettlauf um die besten Pfründen. Der Zufall bestimmt überwiegend, wer die Nase vorn hat. Das wechselt aber zumeist. Außerdem dürfen bei Begegnungen gegnerische Spielfiguren in die Wüste, das heißt ins Abseits geschickt werden. Hierbei kann jeder etwas taktieren und Andere ärgern. Alles bleibt ein Wettlauf mit verschiedenen Schicksalsschlägen.
Das Spielgeschehen hat einen Old-School-Touch: Würfeln – Laufen – Sammeln – Einlösen. Für etwas ältere Kinder ist das auch okay so. Sie können sich in die Welt des Schwarzen Auges, denn das ist der Kosmos von Aventurien, einspielen. Dazu dient die Landkarte als Spielplan und die über 80 Abenteuer- und Heldenkarten, die alle individuell gezeichnet sind. Zwei Dutzend Illustratoren stehen für einen sehr abwechslungsreichen Stil. Flavour-Texte erzählen Hintergrundgeschichten, sorgen für Atmosphäre und lassen ebenfalls in diese Fantasywelt eintauchen. Spielerisch wird für moderne Zeiten wenig geboten. Der angedachten Zielgruppe genügt es aber allemal. Aber auch hier gilt, das Bestehen mancher Abenteuer ist kein Zuckerschlecken.
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