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Der Boom der German Board Games

Schon als Kind dachte sich Reiner Knizia gerne seine eigenen Spiele aus. Heute ist er mit über 600 verlegten Spielen und zahlreichen Auszeichnungen einer der erfolgreichsten Spieleautoren in Deutschland, aber auch international. Unter anderem für den US-amerikanischen Markt konzipiert er die dort überaus beliebten „German Board Games“. TOYS-Redakteurin Astrid Specht sprach mit ihm über den Spieleboom.

Herr Knizia, zunächst vorweg: Wie wird man Spieleautor?
Dafür gibt es tatsächlich keine spezielle Ausbildung. Das ist das Schöne an der Sache, das macht die Branche und das Brettspielangebot so vielfältig – hinter den Spielen stecken eine Vielzahl an Persönlichkeiten! Bei mir selbst zeigte sich eine Vorliebe zum Spiele erfinden schon in der Kindheit und hat mich nie wirklich losgelassen, obwohl ich später erst einmal Mathematik studiert habe.

Was genau macht ein „German Board Game“ aus?
Es gibt natürlich eine große Vielfalt, aber grob vereinfacht könnte man sagen, dass dies Spiele sind mit innovativen Mechanismen und einer interessanten Spieltiefe, an denen Groß und Klein gleichermaßen Spaß haben können.

Und wie unterscheiden sich Brettspiele in Amerika und in Deutschland voneinander?
Da muss ich ein bisschen ausholen. In Deutschland gehört Spielen – insbesondere das Spielen von Brettspielen – seit jeher zum Kulturgut, daran hat die ganze Familie teil. In den USA wird natürlich auch schon immer gespielt – das gehört zum Wesen des Menschen dazu –, aber in den USA war der Brettspielmarkt bis vor etwa 30 Jahren klarer abgegrenzt zwischen Spielen für Kinder und Spielen für Erwachsene. Es gab kaum Titel, die für beide Altersgruppen konzipiert waren. Im Unterschied dazu – auch bezogen auf deutsche beziehungsweise europäische Spiele – kommen Spiele für Erwachsene in den USA eher aus dem Hobby-Segment und haben oft militärische Themen und konfrontative Ziele. Die Regeln sind meist sehr komplex und die Details zahlreich. Diese Art von Spielen sind natürlich weniger geeignet für Kinder beziehungsweise für den Spieleabend mit der ganzen Familie. Im Übrigen ist das Glückselement bei amerikanischen Spielen deutlich stärker ausgesprägt als die Notwendigkeit, seine Position durch Strategien auszubauen und zu stärken.

Wann wurde das anders?
Das änderte sich, als Anfang der 1990er-Jahre einige kleine amerikanische Verlage anfingen, beliebte deutsche Spiele übersetzen zu lassen und zu importieren. Abgesehen von global Playern wie Mattel oder Hasbro waren die Spieleverlage damals noch sehr stark auf die Märkte in den jeweiligen Ländern fokussiert. Aber diese wenigen kleinen Verlage wollten etwas neues ausprobieren und da der finanzielle Aufwand verhältnismäßig gering war, wagten sie diesen Schritt. Die Spiele kamen gut beim Endkunden an und so öffnete sich der Markt auf der anderen Seite des Atlantiks nach und nach für die German Board Games. Inzwischen sind sie dort so beliebt, dass man sicher von einem Boom sprechen kann! Der Markt ist etabliert und es herrscht ein gesunder Wettbewerb.

Würden Sie also die Behauptung wagen, dass es möglich ist, den Markt umzuerziehen?
Ich würde das weniger als umerziehen bezeichnen, sondern als natürlichen Wandel. Man erkennt ja oft erst im Rückblick, was passiert ist und auch wenn es nach gezieltem Handeln aussieht, hat da jemand einfach nur eine Marktlücke entdeckt, diese Gelegenheit ausgenutzt und Glück gehabt, dass diese Neuheiten so gut von den Kunden aufgenommen worden sind. Außerdem sind die anderen Spiele ja nicht verdrängt worden, sie gibt es nach wie vor und der Markt wächst dort auch weiterhin.

Wie gehen Sie vor, wenn Sie ein neues Spiel für den amerikanischen Markt entwickeln?
Dazu muss ich sagen, dass der Markt für mich eine untergeordnete Rolle spielt. Mir geht es in erster Linie darum, ein rundum gelungenes Spiel zu entwickeln. Ich will ein möglichst breites Publikum mit meinen Spielen erreichen, die trotz einfacher Mechanismen eine große Spieltiefe möglich machen sollen. Beim Entwicklungsprozess versuche ich nicht in ein Schema F zu verfallen oder bereits exisierende Spiele zu imitieren, sondern ich will immer wieder etwas Neues schaffen.
Je nachdem, ob ich im Auftrag eines Verlages oder frei arbeite, ist mein Startpunkt ein anderer. Mal gehe ich vom Thema aus (zum Beispiel soll das Spiel in Ägypten oder Schottland angesiedelt sein?), mal vom Mechanismus (ist es ein Strategie- oder ein Partyspiel?) oder von den Materialien (indem ich beispielsweise Elektronik in den Spielablauf einbeziehe). Nach der analytischen Designphase folgt dann das Herzstück: die Testphase. Da gibt es zwei Stufen: Zuerst teste ich das neue Spiel mit einem Kreis von sehr erfahrenen Spielern. Erst wenn das Spiel robust genug ist, wird es dann immer und immer wieder mit dem Zielpublikum getestet und zunehmend verfeinert. Dieser Prozess geht oft über viele Monate. Dabei bin ich immer wieder überrascht, wie weit Spieltheorie und Spielpraxis auseinander liegen können! Es kann nämlich sein, dass sich eine gute Idee einfach nicht in einen sinnvollen Spielablauf übersetzen lässt und dann muss ich eine Idee auch mal aufgeben, selbst wenn es vielleicht schwerfällt. Letztendlich habe ich festgestellt, ist es wichtig, bei der Entwicklung eines Spiele-Prototyps weder zu schnell noch zu langsam vorzugehen, sonst entsteht entweder zu wenig Spieltiefe oder das Spiel wird zu komplex.

Sprechen wir über die Vermarktung der German Board Games. Was muss in den USA beachtet werden, damit die Zielgruppe erreicht wird?
Das ist nicht so einfach zu sagen. Natürlich liegt es in erster Linie an den Spieleverlagen, ihre Produkte entsprechend zu kommunizieren, sei es in der Werbung oder inzwischen auch auf Social Media, über Blogger und Vlogger auf Instagram und YouTube. Wichtig sind aber auch die etablierten Großhändler in den USA. Die müssen die existierenden Kanäle bedienen und auch Erlebnisse live vor Ort schaffen, um den Kunden Anreize zu bieten, ein Produkt zu kaufen.
Auch Auszeichnungen und Siegel dienen den Kunden als Orientierungshilfe, die haben tatsächlich internationalen Wert. Letztendlich ist es für Spieleautoren wichtig im Verlag, aber auch im Handel starke Partner an der Seite zu haben.

Die Spielzeugbranche hat nicht erst seit der Pleite von Toys ‘R‘ Us zu kämpfen. Inwieweit beeinflusst die Marktsituation Ihre Arbeit als Spieleautor?
Die Spielwarenbranche ist riesig und ständig in Bewegung. Und auch in der Brettspielbranche gibt es ständig Neuerscheinungen und immer mehr Mitbewerber. Im Vergleich zur Buchbranche sind die Änderungen im Spielemarkt (noch?) nicht ganz so gravierend – ich denke vor allem daran, wie sich Amazon als Distributor auf den Buchhandel ausgewirkt hat und an die eBooks als Konkurrenz für die klassischen Bücher. Aber auch was Spiele betrifft, müssen Kunden heute über multiple Wege erreicht werden, da deren Leben immer komplexer wird.
Doch zurück zu Ihrer Frage, wie sich das auf meine Arbeit auswirkt: Natürlich nehme ich auf, was da draußen geschieht, was gefragt ist, aber ich versuche mich trotzdem unabhängig davon zu machen, um nicht einem Hype zu verfallen. Letztendlich will ich selbst voll und ganz hinter meinem Spiel stehen können.

Herr Knizia, ich bedanke mich für das interessante Gespräch.

knizia.de

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