Würfelspiele

Würfelglück

Sie sind zwar nicht neu, drängen in jüngster Zeit aber wieder verstärkt auf den Spielemarkt. Roll & Write-Spiele, bei denen gewürfelt und gewertet wird, haben mit durchschnittlich 30 Minuten eine sehr überschaubare Spieldauer.

Die Spiele sind alle ähnlich aufgebaut, jedoch sehr unterschiedlich in ihren Aufgaben. Allen gemeinsam ist, dass Würfel geworfen werden und das erzielte Ergebnis von allen Mitspielern auf einem persönlichen Wertungsblatt eingetragen wird. Gewinner ist, wer die Auswertung der Ergebnisse geschickt arrangiert. Dabei ist ein Vorteil, dass stets alle Spieler von den Würfelergebnissen partizipieren und so keine Wartezeiten entstehen.
Schon im vergangenen Jahr wurde Ganz schön clever von Schmidt Spiele, Autor Wolfgang Warsch, von der Jury „Spiel des Jahres“ hoch gelobt. Es gehörte zu den besten drei Kennerspielen im gesamten Jahrgang – für ein reines Würfelspiel eine ungewöhnliche Auszeichnung. Tatsächlich hat es dieses Spiel in sich. Der aktive Spieler wirft dreimal und entscheidet sich jeweils für einen optimalen Würfel. Ergebnisse mit geringerem Wert kommen aufs Silbertablett und stehen den Mitspielern zur Verfügung. Eine erste Entscheidung ist es da, nicht zu früh hohe Werte zu wählen, denn dadurch stehen bei späteren Würfen weniger Würfel zur Verfügung. Jede der sechs Würfelfarben bedeutet eine andere Aufgabe. Ganz wichtig ist das Erreichen von Bonusfeldern, die geschickt in die Zielreihen des Wertungsbogens involviert sind. Erreichen wird man nie alle, es gilt zu erspüren, welche dieser Bonusfelder besonders wertvoll sind. Diese lösen in der Endphase des Spiels Kettenreaktionen aus.

Es beginnt eine spannende Dynamik, die manche Überraschung bereithält. Auf derselben Grundidee, allerdings mit neuem Wertungsblatt für alle Farben, basiert das Nachfolgespiel Doppelt so clever (selber Autor, selber Verlag). Tatsächlich ist das zweite Spiel sogar noch anspruchsvoller als das Erstlingswerk.
Neben den beiden Clever-Spielen hat Schmidt noch weitere Titel aus diesem Genre im Programm. Knapp daneben von Andreas Kuhnekath-Häbler macht seinem Namen alle Ehre. Vier Farbwürfel werden geworfen, jeder sucht sich zwei Würfel aus. Die Wahl wird ins Raster eingetragen, wo-bei Farbvorgaben berücksichtigt werden müssen. Spielclou ist es nun, auf Nachbarfeldern weitere Ergebnisse zu notieren, die um den Wert eins nach oben oder unten schwanken. Halt eben knapp daneben. Zum Ende hin wird das Unterfangen immer schwieriger. Eine weitere „Schmidt-Idee“ ist Dizzle von Ralf zur Linde, ein Spiel, das an Labyrinth-Spiele am PC erinnert. Hier sind es immer mehrere Kuben, die geworfen werden. Der Reihe nach nimmt sich jeder Spieler einen Würfel und setzt ihn auf sein Labyrinthblatt. Vorgaben auf den Feldern müssen berücksichtig werden. Die Zielfelder, die erreicht werden müssen, sind sehr unterschiedlich in der Wertung. Im Spielangebot sind gleich vier verschiedene Parcours mit jeweils neuen Aufgaben und Zielen.
Minimalistisch spielt sich Knaster von Markus Schleininger, Reinhard Staupe und Heinz Wüppen, erschienen bei NSV. Zwei normale Sechsseiter werden geworfen, die ausgerufene Summe beider Würfel trägt jeder Spieler in ein 5x5-Raster ein. Dabei versucht man in Reihen und Spalten Poker-Kombinationen wie Straße oder Full House zu arrangieren, denn dann dürfen gesetzte Zahlen eingekringelt werden. Komplett gekreiste Zahlenreihen bringen Bonuspunkte. Erstaunlich ist, wie gleiche Voraussetzungen für alle unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Die zweite NSV-Neuheit aus diesem Genre ist Qwantum von Anna Oppolzer, Stefan Kloß und Reinhard Staupe. Dabei müssen in vier waagerechten Farbreihen aufsteigende und zum Ende hin wieder abfallende Zahlenfolgen arrangiert werden. Auch hier ist der Clou die pfiffige Punktwertung. Bei sechs Würfeln, auf denen die Farben unterschiedlich verteilt sind, und einem Spezialwürfel gibt es viel Potenzial in jedem Würfelwurf, den man erkennen und nutzen muss.

Ein wenig an den Klassiker Tetris erinnert Bloxx! von Klaus Jürgen Wrede, erschienen bei Noris. Nach Würfelvorgabe werden vom Domino (zwei Quadrate) bis zum Pentomino (fünf Quadrate) Flächenfiguren in das eigene Raster eingefügt. Sie müssen stets von unten aufgefüllt werden. Leerfelder gilt es zu vermeiden. Ziel sind Farbreihen, die vor den anderen abgedeckt werden müssen und Zahlenfelder, die bei richtiger Vorgabe markiert werden dürfen. Hier wird Geschick mit Wettlauf gepaart. Die Fähigkeit, räumlich sehen oder gar denken zu können, hilft, da die Würfelvorgaben gedreht oder gespiegelt werden dürfen, bevor sie eingesetzt werden. Die Grundidee des Wettrennens gepaart mit der Verpflichtung, rechtzeitig aufzuhören, hat derselbe Autor in Calavera von moses. aufgegriffen. Würfel mit Farbflächen sind die Hardware. Vier Farbreihen werden bestückt, wer zuerst einen kompletten Block gefüllt hat, ergattert Bonuspunkte. Allerdings sollte man auch rechtzeitig seine Farbreihen einfrieren, sonst erreichen die Einträge die Todeszone, in der die Punktausbeute drastisch sinkt. Ein tolles Element sind die Totenköpfe auf den Würfeln. Wer ohne Schädel bleibt, darf alleine auswählen, bei einem oder zwei dürfen auch die Mitspieler zugreifen und wenn drei Totenköpfe geworfen werden, verliert man seinen Zug. Da muss man gut nachdenken, ob man ein zweites oder drittes Mal würfelt.
Hex Roller von Rustan Hakansson, erschienen bei Frosted Games, überrascht durch einen kurzen Spielverlauf, denn es wird nur sieben Mal, in der Variante sogar nur sechs Mal, gewürfelt. Acht Kuben liegen jeweils auf dem Tisch. Sie werden nach Zahlen geordnet und dann darf jeder Spieler zwei Werte aussuchen. Die entsprechende Anzahl an Würfeln wird auf dem Wertungsblatt notiert. Dabei stehen drei völlig entgegengesetzte Interessen im Widerspruch. Entweder man füllt kompakte Farbbereiche oder man verbindet entfernt gelegene gleiche Zahlenwerte. Außerdem sollte man eine Mischung aller Würfelwerte, beginnend bei der kleinsten Zahl, arrangieren. Doch alles kann man nicht unter einen Hut bekommen, vielleicht hilft einer der drei angebotenen Joker.
Penny Papers Adventures – Die Totenkopfinsel von Henri Kermarrec ist bei Sit Down! erschienen. Mit gleichen Zahlen bei zu berücksichtigenden Engpässen bildet man ein Fadenkreuz auf der Insel und findet im Zentrum einen Schatz. Clou bei den Würfeln sind die thematischen Sondersymbole. Das Schiff ist flexibel an der Inselküste einsetzbar, die Abenteuerin Penny hilft bei fehlenden Zahlenwerten und der Totenkopf erlaubt es, auf fremden Tafeln Störelemente einzubauen. Das gibt dieser Spielart einen ganz eigenen Drive. Von den Penny Paper Abenteuern gibt es insgesamt drei ähnliche Spiele, das etwas anspruchsvollere Im Tal des Wiraqucha und das seichtere Im Tempel von Apikhabou. 

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