Vokabeln der Digitalisierung

Digital Dictionary

App, Cookies, URL, Virtual Reality – wer sich mit dem Thema Digitalisierung auseinandersetzt, hat manchmal das Gefühl, eine Fremdsprache lernen zu müssen, um mitreden zu können. Damit das „Vokabelnlernen“ leichter wird, liefert TOYS in jeder Ausgabe eine Reihe von Spickzetteln, auf denen Schlagworte, Begriffe und Konzepte zum Thema einfach und verständlich erklärt werden.

#Click-Through-Rate vs. Conversion-Rate

Im Deutschen auch „Klickrate“ oder „Durchklickrate“ genannt. Sie sagt in Prozent aus, wie viele der User, die beispielsweise eine Werbeanzeige auf einer Webseite sehen, auch auf sie klicken und zum Angebot weitergeleitet wurden. Auch bei Werbe-E-Mails wird die Klickrate gemessen. Das heißt, der Mail-Absender kann nachvollziehen, wie viel Prozent der Empfänger sich von einem bestimmten Link in der E-Mail auf die dazugehöre Landing Page (wörtlich für „Lande-seite“) durchgeklickt haben. Dazu ein Rechenbeispiel: Ein Werbebanner wird pro Tag 1.000 Mal angesehen und davon 20 Mal angeklickt. Daraus ergibt sich eine Click-Through-Rate von zwei Prozent. Diese Rate beschreibt, wie wirksam eine Werbeplatzierung ist.
Die Click-Through-Rate steht im direkten Zusammenhang mit der Conversion Rate (zu Deutsch: Umwandlungsrate). Die wiederum beschreibt das Verhältnis zwischen Website-Besuchern und tatsächlich getätigten Transaktionen, nachdem sie auf die Werbung geklickt haben. In unserem Beispiel wurde das Werbebanner 1.000 Mal angesehen und von 20 Usern geklickt und davon haben fünf User ein angebotenes Produkt oder eine Dienstleistung gekauft. Somit beträgt die Conversion-Rate 0,5 Prozent.

#Bounce-Rate

Der Begriff kommt aus dem Englischen und wird mit „Absprungrate“ übersetzt. Sie beschreibt den prozentualen Anteil von Besuchern einer Webseite, die nach einem einzelnen Seitenaufruf die Seite wieder verlassen, ohne eine weitere Unterseite aufzurufen. Zur Berechnung wird die Anzahl der Besuche einer Webseite mit nur einem Seitenaufruf durch alle Besuche auf der Seite dividiert. Beispiel: Von insgesamt 1.000 Besuchern einer Webseite verlassen 600 User die Seite nach dem ersten Aufruf. Daraus ergibt sich eine Bounce-Rate von 60 Prozent. Eine Absprungrate von 60 bis 65 Prozent wird als durchschnittlicher Wert angenommen.
Die Absprungrate kann als Qualitätsindikator angesehen werden: Je höher die Rate, desto uninteressanter bewerten die Besucher der Webseite diese. Möglichkeiten, um die Bounce-Rate zu reduzieren sind vor allem relevante Inhalte, weniger eingebundene Werbung, schnellere Ladezeiten, ein ansprechendes Design und eine intuitive Navigation.

#Crowdfunding

Crowdfunding ist eine Form der Finanzierung („funding“) durch eine Menge („crowd“) von Internetnutzern. Zur Spende oder Beteiligung wird über persönliche Homepages, professionelle Websites und spezielle Plattformen aufgerufen. Die Unternehmner, Aktivisten, Künstler oder Veranstalter stellen ihre Projekte in den sozialen Netzwerken oder auf Blogs vor und nennen die benötigte Summe sowie die erwartbare Gegenleistung für die Benutzer. Wenn innerhalb einer bestimmten Zeit die angegebene Summe erreicht wird, fließt das Geld in das Projekt, und die Idee wird umgesetzt. Crowdfunding wird vor allem über spezielle Plattformen betrieben, auf denen die Beschreibungen der Projekte zu finden sind und die sämtliche Transaktionen abwickeln und im Erfolgsfall eine Provision einbehalten. Kickstarter und indiegogo sind zwei der bekanntesten Crowdfunding-Plattformen im Netz.

 

 

#Digital Native

Der Begriff stammt aus dem englischsprachigen Raum und bedeutet so viel wie „Digitaler Eingeborener“. Er bezeichnet Menschen einer Generation, die in das Zeitalter digitaler Technologien hineingeboren wurden und mit ihnen aufgewachsen sind. Geprägt wurde der Begriff 2001 von Marc Prensky, einem Pädagogen und Manager, der sich auch mit digitalen Lernmethoden beschäftigt. Er sagte: „(...) die eigenen Kinder machen einem Angst, denn sie sind Eingeborene in einer Welt, in der wir Eltern immer Einwanderer bleiben werden.“ Daraus ergibt sich auch das Antonym: „Digital Immigrant“, also „Digitaler Einwanderer“. Das sind Menschen, die die neuen Technologien erst im Erwachsenenalter kennengelernt haben. Als erster Geburtenjahrgang, der mit digitalen Technologien aufgewachsen ist, wird meist das Jahr 1980 genannt. Während Kinder heute ganz selbstverständlich mit Internet, Smartphones und Tablets umgehen, waren bei den früheren Jahrgängen hauptsächlich Computerspiele, E-Mails, Internet, Mobiltelefone und Instant Messaging integrale Bestandteile ihrer Sozialisierung.

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