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Spiele

Frisch auf den Tisch, Folge 19

Natur in seiner Mannigfaltigkeit wird gerne verspielt. Seit geraumer Zeit sind die Umsetzungen etwas ernsthafter. Sowohl beim Mechanismus als auch in der Illustration wächst der Anspruch. Wenn dann noch die Vielfalt auf Karten gebannt wird, sind diese Spiele häufig auch schön anzuschauen.

IM „SAVANNAH PARK“ SUCHEN WILDTIERE WASSERLÖCHER

Verlag: Deep Print Games
Vertrieb: Pegasus
Autor: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Illustration: Annika Heller
Zielgruppe: Familien mit Freude an Afrikas Tierwelt
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Taktisches Puzzlespiel

Jeder bestückt seinen Teil der Savanne. Sechs Großtiere, vom Strauß über das Nashorn bis zur Giraffe ist alles vertreten, müssen zu Herden gruppiert werden. Aber jede Tiergruppe ist nichts wert, wenn kein Wasserloch zur Verfügung steht. Und Buschbrände müssen gemieden werden. Und schattenspendende Bäume wie saftiges Grasland sollte nicht kahlgefressen werden.

Auf seiner Savannen-Tafel legt jeder 33 sechseckige Tierplättchen. Bäume, Gras, Felsen und Feuerstellen bleiben frei. Das Legen geschieht per Zufall und ergibt ein ungeordnetes Durcheinander. Nun kommt die Ordnungsaufgabe. Der Reihe nach bestimmt ein Spieler, welches Tier alle aus ihrer Auslage nehmen müssen und dann versetzen müssen. Dabei wird das Tier auf die eigene Farbseite gedreht. So versucht jeder, gleiche Tiere nebeneinander zu platzieren und so große Herden zu bilden. Hinzu sollten den Herden eins bis zwei oder sogar drei Wasserlöcher zur Verfügung stehen. Nur so überleben sie in der Wildnis und erzielen Siegpunkte. Außerdem sollten die Felder mit den Buschbränden gemieden werden. Sie vertreiben Tiere aus der Auslage. Sollten bei Spielende Gras- und Baumfelder frei liegen, gibt es Zusatzpunkte.

Die eigenen 33 Plättchen optimal zu platzieren, so dass in jeder Tierart große Herden entstehen, ist ein schönes Puzzle. Dabei ist es ein gelungener Zwang, dass immer nur wenige leere Setzfelder zur Verfügung stehen. Wenn zwei oder drei verschiedene Tiere auf einem Plättchen abgebildet sind, erhöht das den Schwierigkeitsgrad, eine gute Platzierung zu finden. Auch die Nähe zu den Feuerstellen engt Legemöglichkeiten ein. Und da immer ein anderer Spieler bestimmt, welches Tierplättchen auf dem eigenen Savannah-Plan versetzt werden muss, gibt es Vorgaben, die nicht gut in die eigene Planung passen. Das zu lösen, ist jedes Mal die reizvolle Aufgabe. Alles ergibt sich stimmig zu einem kurzweiligen Legepuzzle. Noch dazu ist das Material nachhaltig. Die Pappplättchen und Holzfiguren für jeden stecken in handlichen Schächtelchen und nicht in Plastiktüten.

(pen)

„MEADOW“ SPIELT IN DER HEIMISCHEN NATUR

Verlag: Rebel
Vertrieb: Asmodee
Autor: Klemens Kalicki
Illustration: Karolina Kyak
Zielgruppe: Wald- und Wiesenspaziergänger
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Art: Karten-Nimm-Und-Ausleg-Spiel

Überall entstehen kleinere Biotope, die zu einem Ganzen anwachsen. Eine Raupe krabbelt über ein Blütenblatt, entwickelt sich zu einem Schmetterling, wird von einem Vogel gefressen, der wird von einem Marder gefangen und dann sind es Großtiere, die den Iltis vertreiben. Wer aufmerksam durch die heimische Natur wandert, kann diese Zusammenhänge entdecken.

In der Tischmitte liegt ein Plan mit 16 offenen Karten in einem 4x4-Felderraster. Das ist die Wanderstrecke. Hier entdecken die Spieler nach und nach Naturkarten, die sie sich mit einem pfiffigen Mechanismus nehmen. Immer wird eine Karte genommen und im eigenen Biotop ausgelegt. Anschließend wird die Planauslage wieder aufgefrischt. Jeder hat 16 Karten zur Auswahl, allerdings schwinden die Nimm-Möglichkeiten, da Zugänge zu den Wanderwegen blockiert werden. Mit den Karten werden Kolonnen gebildet, die thematisch zueinander passen. Dafür gibt es Siegpunkte, aber die Naturgegebenheiten werden überdeckt. Wenn eine Meise die Beeren pickt, dann sind diese nicht mehr da, dafür aber der Vogel. Wer bei aller Wanderslust mal pausieren möchte, setzt sich ans Lagerfeuer. Dort hat er andere Möglichkeiten ins Spielgeschehen einzugreifen, beispielsweise darf er außer der Reihe nach bestimmten Naturkarten forschen.

Das Spiel lebt vom Aufbau der eigenen gut zueinander passenden Biotop-Reihen. Dazu gehört Überblick, damit sich keiner im Dickicht der Möglichkeiten verheddert. Jeder sollte stets zwei bis drei Züge im Voraus planen und dabei gute Punktbeute im Blick haben. Dann wird es ein sehr befriedigendes Unterfangen, an der heimischen Natur teilzunehmen. Die über 200 Karten in Patienceformat sind individuell und naturtreu gezeichnet. Informationen zu jedem Erlebnis sind in einer Broschüre aufgelistet. Dort dürfen zusätzlich eigene Naturbeobachtungen notiert werden und wer besonders aufmerksam, und zwar realiter durch Wald und Flur spaziert, darf Tütchen mit weiteren Karten öffnen und so das Spiel erweitern. Das alles ist mehr als ein Spiel, es ist ein Konzept, die heimische Natur zu erkunden. Das ist ein sehr lobenswerter Ansatz.

(pen)

„QUETZAL“: STADT DER HEILIGEN VÖGEL

Verlag: Gigamic
Vertrieb: Asmodee
Autor: Alexandre Garcia
Illustration: Nastya Lehn
Zielgruppe: Abenteurer im zentralamerikanischen Urwald
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Art: Worker Placement mit Zufallsfaktor

Im tiefen Dschungel wird eine verborgene Maya-Stadt entdeckt. Die Ruinentempel stecken voller Artefakte. Diese gilt es zu entdecken, zu bergen und in die Alte Welt zu verschiffen, damit dort Museumsbesucher an der Natur und Kultur anderer Kontinente teilhaben können.

In nur fünf Runden müssen die Expeditionsleiter mit ihren Teams die einzelnen Orte aufsuchen und dort Spielvorteile erheischen. Schnelligkeit ist gefragt, denn wer zuerst einen Platz belegt, verweist die anderen auf hintere Plätze, die weniger lukrativ sind. Zuallermeist geht es um Artefaktkarten, die zu Serien zusammengestellt werden. Diese können im Hafen verschifft und so zu ordentlich Siegpunkten umgemünzt werden. Nun ist es aber so, dass nicht an jedem Ort jeder aufkreuzen darf. Mal sind es die Archäologen, mal sind es die Abenteurer, die zum Zuge kommen dürfen. Wie sich nun ein Team zusammensetzt, bestimmt der Zufall vor jeder Runde. Die Figuren werden wie Würfel auf den Tisch geknobelt und bleiben dort mit ihrer dunklen oder hellen Seite liegen. Das entscheidet über die Einsatzmöglichkeiten.

Dieser interessante Zufallsentscheid kann für Ungerechtigkeit sorgen. Zwar darf jeder bei stehenden Figuren entscheiden, ob sie Abenteurer oder Archäologe sind, das passiert aber nicht häufig. Das Zufallsprinzip bestimmt, welche Möglichkeiten in der Runde gegeben sind. Dieses Schicksal kann Unwucht ins Geschehen bringen, die nicht immer durch geschicktes Einsetzen eigener Arbeiter ausgeglichen werden kann. Ansonsten spielt sich „Quetzal“ wie viele Einsetz-Spiele. Manchmal ist Schnelligkeit gefragt, manchmal kommen Mehrheiten zum Zug und das immer in Abwägung guter Sammlungen und lukrativer Verkaufsmöglichkeiten. Aber so sind sie nun einmal, die Expeditionen in mittelamerikanische Urwälder, bisweilen ungerecht aber voller Spannung.

(pen)

„BAUMKRONEN“: SATTGRÜN ÜBER DEM AMAZONASFLUSS

Verlag: Kosmos
Autor: Tim Eisner
Illustration: Vincent Dutrait
Zielgruppe: Liebhaber des Regenwaldes
Anzahl/Alter: 2 Spieler ab 10 Jahren
Art: Mit Karten schöne und gute Auslagen schaffen

Der Regenwald erstrahlt in sattem Grün. Sonnendurchflutet sind die Baumkronen in lichter Höhe. Aber auf den Waldboden dringt kaum ein Licht. Viele kleinste Biotope entstehen. In den Blättern riesiger Pflanzen bilden sich z.B. Regentümpel, die von schillernden Giftfröschen bewohnt werden. Großkatzen, Baumaffen, Hornvögel, allerorten entfaltet sich prächtiges, farbenfrohes Leben.

In insgesamt drei Jahreszeiten entwickeln die beiden Gegenspieler ihren eigenen Regenwald mit hohen Bäumen, endemischen Pflanzen und nutzbarem Getier. In einem interessanten Kartenmechanismus werden neue Karten gewonnen und diese zu einem eigenen Regenwald-Biotop ausgelegt. Vier Kartenstapel werden der Reihe nach durchgeschaut und wenn ein Spieler sich entscheidet, sie liegen zu lassen, kommt eine neue Karte hinzu, so dass Kartenstapel anwachsen und für nachfolgende Spieler interessanter werden. Alles strotzt thematisch und grafisch vor übervollem Leben. Unglücklicherweise wird die Idylle durch Störungen wie Dürre, Feuer oder Krankheit tangiert. Solche Gefahren können nur durch noch mehr Üppigkeit minimiert werden.

Dieses schöne und stimmige Wachsen und Gedeihen werden durch den geschickten Karten-nimm-Rhythmus geregelt. Es ist stets spannend, bei welchem Stapel ein Spieler zugreift. Die vier Auslagen sind unterschiedlich in der Anzahl mit Karten bestückt, aber natürlich auch sehr verschieden in der Zusammensetzung. Nicht alles, was in diesen Kartenstapeln zu finden ist, macht gleichermaßen Sinn, im eigenen Wald einzubauen. Zu Beginn hofft jeder auf die Entwicklung im Verlauf einer Partie, ab dem Mittelspiel sollte der Spieler darauf achten, nicht mehr allzu viel Ballast mitzunehmen. Vor allem müssen die Gefahren im Blick bleiben. Dieser einfache Nimm-Mechanismus wird durch vielfältige Karten abwechslungsreich gestaltet und ergibt am Ende immer ein harmonisches Bild in wunderschöner Szenerie. Kosmos hat als Naturverlag ein Spiel herausgebracht, wie es nicht besser zum eigenen Portfolio passen könnte.

(pen)

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