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Spiele

Frisch auf den Tisch, Folge 18

Kinderspiele genügen zunehmend modernen Kriterien. Einfaches Farbwürfeln oder Memorieren von Kartenpärchen genügt längst nicht mehr. Es müssen spannende Spielgeschichten erzählt und erstes Taktieren gefordert werden, wie bei diesen Neuheiten aus dem aktuellen Jahrgang.

DEM „KOMMISSAR MAUS“ BÜXT KEINER AUS

Verlag: Haba
Autor: Markus Nikisch
Illustrationen: Valeska Scholz
Zielgruppe: Kinder in der Detektiv-Rolle
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Art: Memospiel mit kleineren taktischen Eingriffen

Kommissar Maus hat im Gefängnisturm neun Zellen zu bewachen. Verschiedene Gefangene des Clepto-Clans, der Bauchweh-Truppe, oä. spielen Versteck. Sie wechseln ihre Zellen und wenn einer die mit dem Tunnel erreicht, schrillt die Alarmglocke und es bleibt die Frage, wer ist da ausgebüxt?

Drei Pappplatten sind das Herzstück des Spiels. Sie liegen im Schachteleinsatz übereinandergestapelt. Auf der untersten befindet sich ein Schlupfloch. Auf der runden mittleren Scheibe sind zehn Aussparungen für die Gefangenen und die obere Platte mit den Zellentüren deckt alles zu, lässt aber eine Freistelle, um neue Gefangene ins Gefängnis zu bringen. Nach Würfelwurf wird nur die Mittelscheibe gedreht, so dass eingelieferte Gefangenenchips hinter den verschlossenen Türen verschwinden und der Eingangsbereich frei ist für die Aufnahme eines neuen Chips. So kommen immer mehr Knackis in den Gefängnisturm. Irgendwann hört die Spielrunde einen Chip durch das Tunnelloch fallen, weil die Mittelscheibe mit einem Chip über das Schlupfloch gedreht wurde. Jetzt bestimmt jeder, wer denn da entflohen ist und erhält bei richtiger Bestimmung einen Gewinnstern. Wurde der Ausreißer allerdings nicht gewusst, entkommt er im Fluchtauto. Ist dieses voll besetzt, verliert die ganze Detektiv-Gruppe, ansonsten gewinnt der mit den meisten Sternen.

Natürlich ist hier die Memo-Idee die Triebfeder. Das funktioniert recht gut, weil nicht zu viele aber auch nicht zu wenige Ganoven gemerkt werden müssen. Nach Würfelwurf wird die Scheibe weitergedreht. Da kann ein Spieler beim Doppelpfeil bestimmen, ob es rechts- oder linksherum geht. Hier dürfen die kleinen Detektive etwas taktieren. Wer pfiffig ist, tut das auch, um die anderen zu verwirren, selbst aber im Vorteil zu bleiben. Das bedarf allerdings einer Lernkurve. Gelungen ist der Alarm. Die durchs Tunnelloch purzelnden Chips fallen im Schachteleinsatz auf eine Glocke, die schrill anklingt. Das ist das akustische Signal für die Festnahme. Hoffentlich wurde der richtige Knacki gewusst und bestimmt: Eine nicht nur wegen der Drehscheibe runde Sache!

(pen)

„DETECTIVE CHARLIE“ LÖST JEDEN FALL

Verlag: Loki
Vertrieb: Huch!
Autor: Théo Rivière
Illustrationen: Piper Thibodeau
Zielgruppe: ältere Kinder in der Detektiv-Rolle
Anzahl/Alter: 1-5 Spieler ab 7 Jahren
Art: kooperatives Deduktionsspiel

Ein kurioser Fall muss aufgeklärt werden. Wer hat den Strand rosa gefärbt? Zeugen können befragt und Verdächtige ausgeschlossen werden. Gemeinsam filtern alle Spieler die Informationen, beobachten genau und kombinieren geschickt. Das ist schon sehr detektivisch.

Eine Spielkarte wird vorgelesen und schildert den Fall, das zu beanstandende Vergehen. Acht weitere Karten liegen im Kreis, das sind die Zeugen, die alle irgendetwas zur Lösung beizutragen haben. Manchmal liegen bei Zeugen noch Beweiskarten. Auf ihnen gilt es häufig, etwas grafisch zu entschlüsseln. Eine Spielfigur, Detektiv Charlie, wandert nach Würfelvorgabe die Reihe der Zeugen ab. Die erhaltenen Informationen müssen angelesen, verstanden und dann kombiniert werden. Acht Verdächtige befinden sich etwas abseits der Zeugenbefragung. Sie können sukzessive ausgeschlossen werden, bis einer übrig bleibt. Hoffentlich der richtige Übeltäter! Wenn allerdings der Würfel zu oft das Zeitsymbol anzeigt oder die Spieler den Angaben nicht korrekt folgen, endet das Spiel vorher ohne gemeinsamen Gewinn.

Insgesamt sechs Fälle können gelöst werden. Sie sind alle der Altersgruppe gemäß kurz im Text, kindgemäß in der Information und äußerst passend in der Illustration. Vor allem ist das Knacken des Rätsels leistbar. Dazu gehört immer eine genaue Beobachtung wie im ersten Fall die Analyse der Spuren im Sand. Bei oberflächlicher Betrachtung kann die Gruppe durchaus etwas übersehen. Hier ist genaues Beobachten gefordert, wie ein Detektiv. Ganz ohne elterliche Hilfe werden die jüngeren Kinder nicht auskommen. Dann müssen sich die Erwachsenen disziplinieren und eher Anregungen geben, als dass sie selbst die Lösungen beitragen. Die Kinder sind es, die hier einmal Detektiv spielen sollen.

(pen)

DEN „RAUPEN RABAUKEN“ SCHMECKT JEDER APFEL

Verlag: SmartGames
Designer: Raf Peeters
Zielgruppe: pfiffige Kinder mit Freude am Rätselspaß
Anzahl/Alter: 1 Spieler ab 5 Jahren
Art: neuartiges Knobelspiel

Ein großer roter Apfel lockt drei Raupen. Die wollen am süßen Fruchtfleisch naschen. Das ist ein Gedränge. Die Raupen müssen alle ihren Platz finden.

Der Apfel besteht aus fünf Segmenten. Jedes Segment hat ein paar Lochvertiefungen. Die Aufgabenstellung gibt vor, ob die Segmente auf die Buchstaben- oder die Zahlenseite gedreht werden müssen. So entsteht stets eine andere Apfelauslage, in dessen Mulden drei Rauben gelegt werden müssen. Die Raupen bestehen aus fünf oder sechs Körperkugeln, die an zwei Stellen wie ein Zollstock geknickt werden können, so dass sich die Tiere krümmen und sich in die Apfelmulden schmiegen. Bei den leichteren Aufgaben sind die Kopfpositionen exakt angegeben, bei den mittelschweren Aufgaben sind sie lediglich angedeutet und die Master-Aufgaben kommen bisweilen ganz ohne Informationen zur Kopfposition der Raupen aus.

Durch Herumpröbeln können die leichten Aufgaben schnell gelöst werden. So lernt der Solospieler auch die Raupen und vor allem, in welchen Gliedern sie flexibel sind, kennen. Bei schwierigeren Aufgaben muss dieser Umstand ins Kalkül gezogen werden. Das macht das Lösen anspruchsvoller. Nicht jedes Kind wird das höchste Level erreichen. Mit 60 Aufgaben sind aber für alle Ansprüche genügend vorhanden. Sämtliche Lösungen werden hinten im Beiheft notiert. Noch dazu kann mit dem Material frei gespielt werden. In jedem Fall wird flexibles Denken spielerisch geschult, ohne dass Zwang dahintersteckt. Die Kinder beschäftigen sich gerne mit dem Material. Was wollen Eltern mehr?

(pen)

„RAFFI RAFFZAHN“ JAGT JUWELEN

Verlag: Kosmos
Autor: Gunter Baars
Illustration: Michael Menzel
Zielgruppe: abenteuerlustige Kids
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Art: Laufspiel mit Memo-Effekten

Raffi Raffzahn, der mutige Drache, läuft durch den Wald und durchs Burgtor ins Schloss. Dort raubt er dem garstigen Schlossherrn Juwelen, die dieser zuvor der Prinzessin gestohlen hat, nur, um sein Schloss zu schmücken. Das darf nicht sein. Allerdings, der Meister im Schloss hat den Weg in die Burg verzaubert. Immer wieder werden Ankömmlinge in ein Schwein verwandelt. Das war‘s dann.

Der Spieler am Zug bewegt Raffi über eine Laufstrecke, immer von Platte zu Platte auf der sichvier Felder im Quadrat befinden. Eines dieser Felder ist eine Falle. Durch Magnetkraft ändert sich das grüne Drachenantlitz in ein Schweinsgesicht. Der Spieler hat dann verloren. Mit der Zeit kennen die Spieler die Fallenfelder und umgehen das Ungemach. Nach der vierten Platte ist das Schloss erreicht. Hier gibt es Juwelen und zwar um so mehr, je tiefer der Held ins Schloss vordringt. Den Schatz darf der Eroberer aber nur behalten, wenn er nicht zum Schweinchen verwandelt wurde. Außerdem wird danach der Weg zum Ziel verändert, so dass Fallen plötzlich an anderer Stelle auftauchen. Wem dieses Schicksal widerfährt, der erhält zumindest einen Trostchip. Mit diesem können später Vorteile für das Überspringen einer Platte genutzt werden.

Das Wissen und Merken der Stolperfallen ist wichtig, vor allem auch, wenn sich ihre Lage verändert. Mit zunehmender Spieldauer wird das kniffliger. Das ist Reiz und Anspruch dieses Spiels zugleich. Neben der Memo-Fähigkeit können die Trostchips von Nutzen sein. Wer sie taktisch geschickt einsetzt, erheischt Vorteile. So darf mit der Sprungfeder eine komplette Bodenplatte überhüpft werden. Das kann den aktiven Helden tief ins Schloss Richtung Schatzkammer katapultieren. Die Spielfigur ist raffiniert konstruiert. Normalerweise zeigt der Drache sein grünes Gesicht. Wenn er aber auf ein Fallenfeld zieht, switch die Magnetkraft die Scheibe mit dem Gesicht in einen rosa Schweinekopf. Für alle ist sichtbar, der Zug ist verloren. So wird die Spielgeschichte gelungen in ein Abenteuer transportiert.

(pen)

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