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Spiele

Frisch auf den Tisch, Folge 16

Spiele für zwei Personen sind eine spezielle Sparte im breiten Angebot der Brettspiele. Natürlich werden Pärchen angesprochen, aber nicht nur. Auch kann die Mutter ihren Sohn oder der Vater seine Tochter zum spielerischen Austausch bitten. Regelmäßige Partien können ein gutes Eltern-Kind-Verhältnis aufbauen und festigen. Es gibt schon seit vielen Jahren und auch aktuell einige Neuheiten, die weit über die Klassiker Mühle, Dame, Schach hinausgehen.

„GESCHICKT GESTECKT“: EIN BUNTER BLUMENREIGEN

Verlag: button shy
Vertrieb: Frosted Games
Autor: Elizabeth Hargrave
Grafikdesign: atelier198
Zielgruppe: Blumenfreunde
Anzahl/Alter: 2 Spieler ab 8 Jahren
Art: Verführerisch Bluffen und geschickt Kombinieren
Sonderheit: Mit einer 1 Personen-Variante

Die Rose ist Rot, das Veilchen blau und die Orchidee weiß. Ein bunter Reigen an Blumen wird geschnürt. Jede Blume hat noch eine individuelle Eigenart. So will beispielsweise die Tulpe mit anderen roten Blumen kombiniert sein. Die Spieler nehmen als Floristen Rücksicht auf diese Voraussetzungen, um möglichst hohe Punktzahlen zu erzielen.

Nur 18 Spielkarten gehören zum Spiel. Von denen werden in einem Durchgang lediglich acht genutzt. Zweimal abwechselnd bieten die Spieler dem Kontrahenten zwei Blumenkarten an, eine liegt offen, die andere verdeckt. Der Herausgeforderte wählt dann eine, die offene oder verdeckte und legt die gewählte Karte in sein Arrangement. Auch hierbei muss eine offene Blume offenbleiben und die verdeckte Karte darf angeschaut und dann wieder verdeckt abgelegt werden. Der Spieler, der anbietet, erhält die übrig gebliebene Karte. Beim Anbieten und Auswählen muss jeder die Kartentexte optimal berücksichtigen, so dass die Punktausbeute groß wird. Nach drei Partien gewinnt der mit dem besten Ergebnis.

Die Kartentexte müssen angelesen und verstanden werden. Je häufiger das Spiel gespielt wird, desto vertrauter werden die Bedingungen. Das Angebot mit einer verdeckten Karte verführt zum Bluff. Auch hierbei hilft gute Kenntnisse der Bedingungen der Kartenwerte. Das friedlich-schöne Spielthema mit bunten Blumensträußen entpuppt sich als taktisches Gerangel mit manchmal verblüffenden Ergebnissen. Die verdeckten Angebote als „Erinnerung“ zu bezeichnen, verwirrt und hätte besser gelöst werden können. (pen)

 

„FAIRY TRAILS“: STATT MÄRCHEN MAGISCHE WEGE

Verlag: Paperplane Games
Vertrieb: Huch!
Autor: Uwe Rosenberg
Illustration: Nicolas Demers
Zielgruppe: Freunde geheimnisvoller Märchenwelten
Anzahl/Alter: 2 Spieler ab 8 Jahren
Art: Legespiel

Im Märchenwald legen Feen und Zwerge ein Wegenetz. Erst wenn es keinen Zugang mehr zur Außenwelt, zu den Menschen gibt, fühlen sich die Märchenwesen sicher und beziehen die ihre Hütten. Jeder achtet auf die eigenen Pfade, die sich bisweilen kreuzen oder in unendlichen Wirrungen versanden. Kluge Topografie führt zum Erfolg

Fee gegen Zwerg, Pink gegen Gelb. Jeder muss 19 Steine auf Hütten am eigenen Wegesrand legen. Aus zwei quadratischen Kärtchen sucht sich der Spieler ein passendes aus und verlängert die Pfade von Freund und Feind im Märchenwald. Dem Gegner will jeder verzwickte und verzwackte Wege bereiten. Selbst gilt es, eigene Pfade zu schließen, um so unentdeckt zu bleiben und eigene Hütten mit Steinen belegen zu dürfen. Der Sieger hat zuerst den Wald erobert.

Regeltechnisch ist der Ablauf sehr, sehr einfach. Durch sich immer mehr verzweigende Pfade müssen Elf und Zwerg schauen, dass die Übersicht nicht verloren geht. Hierin liegt der Schlüssel zum Erfolg. So ganz nebenbei wächst der dunkle Tann mit seinen leuchtenden Pfaden in jedem Spiel zu einer anderen Auslage. Das sieht hübsch aus. (pen)

„PARIS“: DIE STADT ERSTRAHLT IN HELLEM LICHTERGLANZ

Verlag: Kosmos
Autor: José Antonio Abascal
Illustration: Oriol Hernández
Zielgruppe: Nachtschwärmer in Paris
Anzahl/Alter: 2 Spieler ab 10 Jahren
Art: Puzzlespiel mit vertrackten Wendungen

Paris ist dunkel und unbebaut. Aufgabe ist es, Häuserkomplexe abzulegen und sie von Laternen erstrahlen zu lassen. Immer mehr illuminiert die nächtliche Stadt und zunehmend bevölkern Französinnen und Franzosen die Gassen. Der Maler vom Montmartre und die Tänzerin aus dem Moulin Rouge stehen für das besondere Flair dieser Metropole und können für ordentlich Zugewinn sorgen.

Zwei Stadtbauer stehen in Konkurrenz. In einer ersten Phase wird Paris gepflastert. Mit Altstadtsteinen in der eigenen, einer neutralen und der gegnerischen Farbe entsteht ein buntes Mosaik. Es dürfen auch Gebäudeteile genommen werden. Sobald ganz Paris vermessen ist, werden die Gebäude gelegt und mit einem Schornstein der eigenen Farbe gekennzeichnet. Die Gaslaternen dürfen dabei niemals überbaut werden, beleuchten sie doch die Häuserzeilen und erzielen so Punkte. Oder es wird eine Zusatzaktion aktiviert, wodurch z.B. die typischen Pariser Attraktionen auf den Plan treten, möglichst immer zum eigenen Vorteil.

Das Spiel dauert nicht lange, es ist eher kurz. Dafür steckt es voller Dynamik und Legezwängen. Auch die Auswahl der Attraktionen in der zweiten Phase will wohl bedacht sein. Stets greifen mehrere Mechanismen und Verquickungen ineinander. Wer nicht aufpasst, macht Fehler. Wer die wenigsten macht, gewinnt. Das Spiel ist stimmungsvoll und atmosphärisch in Szene gesetzt. Die romantische Geschichte verführt zum Träumen. Aber jeder muss hellwach sein, um eine Chance auf den Gewinn zu haben. (pen)

„CLAIM KINGDOMS“: IM FANTASYLAND WIRD EIN KÖNIG GESUCHT

Verlag: Game Factory
Autor: Scott Almes
Illustration: Mihaijlo Dimitrjevski
Zielgruppe: Kleine und große Jungs, aber auch Mädchen
Anzahl/Alter: 2 Spieler ab 10 Jahren
Art: Taktisches Aufbauspiel

Die Fantasy-Lande müssen mal wieder bevölkert werden. Allerlei Wesen wie Gnome, Zwerge, Kobolde aber auch Drachen, etc. mischen mit. Als Strippenzieher im Hintergrund versuchen zwei Kontrahenten, den Einfluss jedes Einzelnen zu nutzen und am Ende möglichst viele Fraktionen zu kontrollieren. Es geht schließlich um einen Thron, der erobert werden will.

Zehn Fraktionen, das sind die Gruppen der Fantasy-Wesen, sind je durch sieben quadratische Legekärtchen vertreten. Zu Beginn entscheiden oder losen die beiden Kontrahenten, welche drei Kartengruppen aussortiert werden. Mit 49 Karten geht’s ans Werk. Zwei Kärtchen hält jeder auf der Hand und legt davon stets eines in die Auslage, schön benachbart zum schon ausliegenden Pool. So entsteht ein immer größer werdendes Königreich. Das gelegte Kärtchen wird mit einer eigenen Figur markiert und dessen Vorteil genutzt. Am Ende, wenn jeder seine 15 Figuren eingesetzt hat, werden noch satte Punkte vergeben, und zwar für den Mehrheitshalter in jeder Gruppe.

Jede Option erbringt Vorteile oder Punktgewinn. Hierbei gilt es, das Optimale auszuloten und umzusetzen. Je geringer die Punktausbeute am Spielende für eine Fraktion ist, desto größer ist der Vorteil beim Ausspielen eines Plättchens dieser Fraktion. Die Punktergebnisse können sehr knapp sein, so dass manchmal erst das letzte ausgespielte Fantasy-Wesen über Sieg und Niederlage entscheidet. Jedes Spiel verläuft auch deshalb anders, weil immer drei von zehn Gruppen mit ihrem Gefolge aussortiert werden. Für Abwechslung ist also gesorgt. Leider wirkt das Material dunkel und düster. Aber vielleicht gehört das zu dieser Welt? Für den Spielverlauf ist das nicht förderlich. (pen)

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