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Spiele

Frisch auf den Tisch, Folge 11

In regelmäßigen Abständen präsentieren wir auf toys-kids.de Brettspiel-Rezensionen von Spieleexperte Peter Neugebauer. Immer frisch. Immer aktuell.

Seit zehn Jahren gibt es eine Auszeichnung für das beste „Kennerspiel des Jahres“. Das ist ein Beleg, dass der Interessentenkreis für diese Spielart groß ist und größer wird. Kennerspiele sprechen ein Publikum an, das bereit ist, längere Spielregeln zu lesen und diese dann in komplexeren Szenarien am Spieltisch umzusetzen. Das ist häufig ein faszinierendes Erleben in Thematik und Mechanik.

IN „FAIYUM“ SIND DIE KROKODILE LOS

Verlag: 2F-Spiele
Autor: Friedemann Friese
Illustrationen: Harald Lieske
Zielgruppe: Srategiespieler
Anzahl/Alter: 1-5 Spieler ab 12 Jahren
Art: Kartenmanagement und Figurenpositionierung
Neuheit: Herbst 2020

Faiyum war eine wüste Wasserlandschaft im Alten Ägypten. Der Pharao beauftragte die Urbanisierung dieser Sumpfgegend. Berater haben kluge Ideen und werkeln gemeinsam an der Aufgabe, Krokodile zu vertreiben, Sümpfe trocken zu legen, Wege zu bauen, Gebäude zu errichten und so Faiyum nutzbar für die Hochkultur Ägyptens zu machen.

Es gibt eine gelungene, ungewohnte Spielidee. Alles, was auf dem Plan geschaffen wird, gehört keinem Einzelspieler sondern dem Pharao. Das bedeutet, dass schon vorhandene Errungenschaften, z.B. Wege, von jedem, also auch der spielerischen Konkurrenz genutzt werden darf. Als Motor dienen Handkarten, die das Plangeschehen ausbauen. Neue, bessere Karten erhält jeder durch Zukauf, man hat aber nur Zugriff auf die vier niedrigsten Kartenwerte in der Auslage. Diese kann und wird sich ändern. Auch dürfen schon gelegte Karten zurückgeholt werden, allerdings nur die zuletzt gespielten drei. Weitere müssen gekauft werden. Zum Ende hin tauchen Naturkatstrophen auf, denen man gemeinsam trotzen muss. Für seine erfolgreichen Aktionen erhalten die Spieler Ansehen, das schlussendlich über die Gunst beim Pharao und somit über den Sieg entscheidet.

Tatsächlich ist die Aufgabe spielmechanisch wirklich gelungen umgesetzt. Vor allem gefällt die gemeinsame, stets wachsende Spielplanauslage, auch weil diese spielerische Idee ungewöhnlich ist und entdeckt werden will. Das Handkartenmanagement und der Zukauf von neuen Karten ist ebenfalls voller Anspruch. Es gilt stets gut abzuwägen, was man kauft und wann man Karten zurückholt. Das ist eine Herausforderung für jedes Deck-Building. Die Plangrafik wirkt nüchtern, ist dadurch natürlich funktionell. Trotzdem geht so etwas besser. Das wird durch über 250 Holzteile kompensiert, die sukzessive den Plan bevölkern. Dabei erheischen die 40 Krokodile besondere Aufmerksamkeit. Die Frage taucht auf, ob ein bekannter Polo-Shirt-Hersteller das Spiel gesponsert hat, um Product-Placement zu erzielen? (pen)

IN „YIN YANG“ IST EIN SCHILDKRÖTENPANZER DAS ORAKEL

Verlag: Spielefaible
Autor: DuGoWei
Grafik: YaWei und Boyea Lai
Zielgruppe: kluge Entscheider
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Art: Orakelspiel mit Puzzle-Elementen
Neuheit: Herbst 2020

Als Thai-Chi-Philosophen reisen die Spieler durchs Land. Es gilt, heilige Tempel aufzubauen und wertvolle Waren zu ergattern. Ein Orakelwurf mit Münzen gibt den Willen der Götter vor. Das Ergebnis der Metallscheiben muss geschickt interpretiert und zum eigenen Nutzen umgesetzt werden. Nur so werden Macht und Einfluss auf dem Weg zum Yin-Yang-Meister vergrößert.

Clou und Herzstück des Spiels ist ein Schildkrötenpanzer aus Metall. Er ist faustgroß und liegt gut in der Hand. Aus ihm heraus wirft jeder sechs Münzen. Yin- oder Yang-Seite liegen oben. Diese müssen zunächst in zwei Dreiergruppen als hohes Orakel und danach zu drei Pärchen als tiefes Orakel geordnet werden. Die Gruppierungen erlauben Eingriffe aufs Spielgeschehen. Aktionsplättchen und Sonderaktionen werden durch die Dreier-Gruppierung ausgeschüttet. Die Münzpärchen erlauben das Reisen durchs Alte China. Es werden neue Tempel errichtet oder Waren eingesammelt. Zu Beginn kommen die Reisenden sich wenig ins Gehege, aber zum Ende beginnt das Gerangel. Auch hat das Sammeln der Warensteine Pfiff. Sie werden in eine Matrix gelegt und schalten sehr unterschiedliche Punktmöglichkeiten frei. Es müssen bei allen Spielaktionen vielfältige Optionen abgewogen werden.

Da alle Spielelemente ineinandergreifen und sich beeinflussen, ist Grübeln und Puzzeln unabdingbar. Das ist eine fordernde Aufgabe. Schon der elegante Orakelwurf mit den Metallmünzen kann unterschiedlich interpretiert werden. Das Material hat einen großen Aufforderungscharakter. Noch dazu ist das Reiseelement stimmig auf dem Plan umgesetzt. Die Atmosphäre von Grafik und Mechanik lässt in die alte Kultur kongenial eintauchen. Das ist reizvoll, allerdings manchmal auch sehr bedrängend. Man will keine Fehler machen, tut sie aber unvermeidbar. (pen)

 

„ANNO 1800“: HANDEL MIT DER NEUEN WELT

Verlag: Kosmos
Autor: Martin Wallace
Grafik: Fiore GmbH
Zielgruppe: Strategen im Industriezeitalter
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Art: Aufbauspiel
Neuheit: Herbst 2020
Sonderheit: Brettspielumsetzung des erfolgreichen PC-Spiels

Jeder hat eine Start-Insel, die entwickelt werden muss. Der Zugang erfolgt über vielfältige Industrien. Ressourcen sind wichtig. Aber die Konkurrenz schläft nicht. Nur mit den richtigen Rohstoffen gelingt schneller Fortschritt. Sehr bald strebt jeder über Schiffsrouten in die Neue Welt. Dort gibt es exotischere Handelswaren, die noch größeren Wohlstand versprechen. Einfache Bauern, gewiefte Handwerker, potente Investoren, uvm. müssen ins Planungsportfolio geholt werden. Das alles sukzessive und zur passenden Zeit.

Es gibt eine Fülle verschiedener Plättchen, die unterschiedliche Produkte erzeugen. Diese werden erworben und alsbald entwickelt sich jeder Spieler in eine andere Richtung, so dass auch der Fortschritt eines jeden Imperiums auseinanderdriftet. Allerdings darf jeder gegen Kosten die Möglichkeiten der Mitspieler nutzen., ohne dass diese dagegen Einspruch erheben können. Der Fortschritt ist sukzessive und dehnt sich alsbald von der Alten Welt in die Neue Welt aus. Die Errungenschaften werden teurer und wertiger und befriedigen die Nachfrage von Personen, von denen jeder einige vor sich liegen hat. Diese vergeben Spielvorteile und Siegpunkte. Bei seiner Entwicklung gilt es ebenfalls auf das Mitarbeiterportfolio zu achten. Zunächst werkelt jeder mit einigen Handwerkern und Arbeitern vor sich hin. Für gelungenen Fortschritt werden dann aber auch Akademiker und Geldgeber benötigt. Das ist die zweite Ebene, die im Blick bleiben muss.

Ein wirklich gelungenes, neues Spielelement ist die Nutzung der Produktionskärtchen bei allen Mitspielern. Zwar ist es nicht ganz einfach zu erkennen, wer welche Möglichkeiten hat, das behindert bisweilen den Spielfluss, aber Nachfragen ist erlaubt. Ein zweiter Pluspunkt ist die Vielfalt in allen Spielteilen. Nicht nur die Produktionsketten, sondern auch die Bedürfnisse der im Spiel agierenden Personen sind so mannigfaltig, dass keine Spielpartie der anderen gleichen wird. Manchmal sorgen die zufällig gezogen Karten für Unausgewogenheit. Kluge Spieler stellen sich darauf ein, die anderen erklären ihre Niederlage dann mit nötigem Pech. Spielfreude sollte aber jeder empfinden. Die Grafik ist dem PC-Spiel entnommen, für mich geht das in Ordnung, manche bemängeln das aber. (pen)

 

„HALLERTAU“: HOPFENERNTE UND MEHR

Verlag: Lookout Spiele
Vertrieb: ASS
Autor: Uwe Rosenberg
Illustrationen: Lukas Siegmon
Zielgruppe: Kenner mit Interesse am bäuerlichen Setting
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Art: Aufbauspiel mit Worker-Placement
Neuheit: Herbst 2020

Die Hallertau liegt im Herzen Bayerns und gilt als größtes Anbaugebiet für Hopfen in Europa. So darf es nicht verwundern, dass Hopfen angepflanzt wird, um zu Wohlstand und Ansehen zu gelangen. Verwundern darf eher, dass diese Feldfrucht gar nicht die Hauptrolle spielt. Hopfen kommt erst später ins Spiel. Es sind vielmehr andere bäuerliche Erzeugnisse wie Flachs und Roggen oder auch Schafswolle, die angebaut werden und durch geschickten Verkauf zu Wohlstand der Dorfgemeinde führen. Es ist nicht nur der Handel mit Waren sondern auch die Weiterentwicklung der Fähigkeiten der eigenen Belegschaft, die ebenfalls Fortschritt generiert.

Wie bei Aufbauspielen üblich, werden Verbesserungen angestrebt. Jeder besitzt fünf Handwerksbetriebe, die durch Ressourceneinsatz aufgewertet werden und so Vorteile generieren. An dieser Strategie kommt keiner vorbei und es sollte stets der Motor für eigene Entwicklung sein. Dann rückt das Spiel auf dem Aktionsplan in den Fokus. Hier werden eigene Arbeiter hingeschickt. Anders als sonst, sind genutzte Felder nicht belegt, sondern können von anderen genutzt werden, was allerdings teurer ist. Diese Option sollte man nur im Notfall durchführen. Bei diesen Aktionen dreht sich alles um neue Ressourcen oder auch Spielkarten. Diese bringen noch einmal eine schöne Dynamik ins Spiel, denn sie können jederzeit, wenn die Bedingungen erfüllt sind, ins Geschehen eingebracht werden und generieren erneuten Zugewinn in Form von Ressourcen, neuen Karten oder auch Siegpunkten. Obwohl am Ende mehreres gezählt wird, sind es diese beiden Hauptelemente, Ausbau des eigenen Gehöftes und Kartensiegpunkte, die das Gros der Ausbeute ausmachen.

Vieles ist hier nicht neu. Der thematische Ablauf einer Entwicklung eines eigenen Gehöftes ist schon häufiger verspielt worden. Der Spielmotor durch Worker-Placement oder Kartenmanagement ist ebenfalls nicht innovativ. Es sind vielmehr kleine Stellschräubchen, an denen hier gedreht wurde, z.B. wenn Schafe eines natürlichen Todes sterben und keine Wolle mehr abwerfen oder auch der flexible Einsatz der Karten. Es sind solche Bedingungen, auf die es sich einzustellen gilt. Leider fehlt es an Interaktion, jeder spielt und optimiert vor sich hin. Dafür kann man das Spiel problemfrei alleine spielen. Das Material ist ausgezeichnet und üppig, die Regel verschafft für ein komplex angelegtes Spiel einen schnellen Einstieg. (pen)

 

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