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Spiele

Frisch auf den Tisch, Folge 10

In regelmäßigen Abständen präsentieren wir auf toys-kids.de Brettspiel-Rezensionen von Spieleexperte Peter Neugebauer. Immer frisch. Immer aktuell.

Familienspiele, besondere Familienspiele stehen heute auf der Empfehlungsliste. Als Familienspiel bedienen sie Groß und Klein, wobei es schon eher die älteren Kinder, ab etwa 8 oder 10 Jahren sind, die hier angesprochen werden. Das Besondere an diesen Spielen sind vor allem die Themen

IN „SAGANI“ WERDEN DIE ELEMENTE MANIPULIERT

Verlag: Skellig Games
Autor: Uwe Rosenberg
Illustrationen: Lukas Siegmon
Zielgruppe: Freunde von Puzzleaufgaben
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Plättchen-Legespiel
Neuheit: Herbst 2020

Naturgeister schwirren durchs Geviert. Sie streben nach Harmonie und wollen Eintracht zwischen den Elementen Feuer, Wasser, Erde und Luft bewahren. In einem Reigen nimmt jeder dieser Geister Einfluss auf andere. Zum guten Gelingen gehört, dass möglichst Einheit entsteht.

Der Spielmotor sind quadratische Plättchen, die jeder aus einer gemeinsamen Auslage wählt und in ein eigenes Arrangement platziert. Dabei gilt es, auf Beeinflussungen zu achten. Farbpfeile auf den Kärtchen zeigen an, in welche Richtung ein neuer Elementargeist in welcher Farbe gelegt werden muss, um das ursprüngliche Plättchen zu aktivieren, quasi den Geist zum Leben zu erwecken. Befindet sich nur ein Pfeil auf dem Kärtchen, ist das leicht zu bewerkstelligen. Bei mehreren, bis zu vier Pfeilen und damit Anforderungen wird das Unterfangen immer schwieriger aber natürlich auch um so wertvoller. Besondere Pointe ist, dass die gelegten Kärtchen nicht nur selber nach Zielkärtchen suchen, sondern selbst auch Zielobjekt schon liegender Plättchen sind. Das optimal in Beziehung zu bringen, ist die Aufgabe

In ruhiger, konzentrierter Analyse versucht man, aus der schmalen Auslage das beste Plättchen herauszufischen. Dabei achtet jeder natürlich zuerst auf seine eigenen Legemöglichkeiten. Wer vorausschaut, berücksichtigt auch die Ziele der Mitspieler und versucht ihnen lukrative Elementar-Plättchen wegzuschnappen. Die farbklaren Kärtchen schaffen zunehmend eine Auslage quirliger Elementargeister. Das sieht schön aus. Die Regel ist recht einfach, hat auch noch ein, zwei Finessen parat. Das Spielgeschehen ist sicherlich eher abstrakt, aber durch und durch familientauglich. (pen)

„SANTIIBA“ IST DAS TAL DER AHNUNGSVOLLEN

Verlag: Zoch
Autor: Leo Collovini & Theodoro Mitidieri
Illustrationen: Alexander Jung
Zielgruppe: Wer Gedanken der anderen „lesen“ kann
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Bluffen und Antizipieren
Neuheit: Herbst 2020

Als Seher marschiert jeder durch das Tal der Ahnungsvollen zur Lichtung der Erleuchtung. Das geht meist eher schleichend voran. Dort angekommen erlauben mächtige magische Karten erstaunlichen Fortschritt hin zum Luftschloss der Weisheit. Diese Karten müssen mit viel Empathie auf der ersten Strecke der Wanderung gesammelt werden. Nichts geschieht geradlinig.

Dem Spieler am Zug stehen etliche Optionen zur Auswahl. In fünf Farben kann man entweder eine magische Karte oder einen Zugwürfel gewinnen. Welche Farbe man wählt, wird von den anderen Spielern antizipiert, in dem in einer „Glaskugel“ vorausgeschaut wird, also vor der Handlung eingestellt wird, welche Farbe wohl der aktive Spieler wählt. Hat man als passiver Spieler richtig getippt, gibt es außer der Reihe einen Vorteil und der aktive Seher bekommt nur den kleineren Bonus. Ist der aktive Spieler unentdeckt geblieben, darf er sich auch den größeren Vorteil nehmen, muss dann aber weiter spielen. Er verzockt sich bei all seinen Auswahlen, wenn alle Mitspieler ihn in seinen Handlungen vorhergeahnt haben. Darum sollte man so spielen, dass man rechtzeitig freiwillig aufhört und eher wenige Gewinne einstreicht als gar nichts.

Das Spiel ist sehr vielschichtig, es steckt voller Dilemmata. Jeder will möglichst viele, möglichst gute Optionen für sich reklamieren. Dabei geht man immer höhere Risiken ein, je länger man am Zug bleibt. Auch die Auswertung der Magiekarten ist kein einfaches Abhandeln, da werden zunächst die Anzahl jeder Kartenart mit den Mitspielern verglichen und dann beim Verlierer Karten aus der Wertung genommen. Das wird schon in der ersten Spielphase vorbereitet. Eigentlich verläuft das Spiel einer einfachen Stringenz. Die Kenntnis der vielen unterschiedlichen Bedingungen bedarf allerdings einer Lernkurve, so dass in den ersten eins, zwei Partien Fehler passieren. Ist diese Hürde einmal überwunden, ergibt sich ein faszinierender Wettlauf mit vielen Unwägbarkeiten, der sich am besten in voller Besetzung spielt. (pen)

„PALEO“: ÜBERLEBENSKAMPF IN DER STEINZEIT

Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Asmodee
Autor: Peter Rustemeyer
Illustrationen: Dominik Meyer
Zielgruppe: Wagemutige Entscheider
Anzahl/Alter: 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Art: kooperatives Überlebensspiel
Neuheit: Herbst 2020

Das Dasein in der Steinzeit ist hart. Alltäglich geht es ums Überleben. Am Ende des Tages muss genügend Nahrung vorhanden sein, sonst stirbt ein Mitglied des Stammes und schon sinken weitere Chancen im Überlebenskampf. Der birgt manche Überraschungen und unvorhergesehene Gefahren. Aber wer zum Miteinander bereit ist, trotzt den Widrigkeiten einer unwirtlichen Welt und gewinnt schließlich gemeinsam mit den anderen.

Das Steinzeit-Leben, also das, was zu tun ist, folgt ganz einfachen Vorgaben. Jeder besitzt einen individuellen Kartenstapel und darf sich aus den obersten drei Karten, die nur von der Rückseite betrachtet werden dürfen, eine aussuchen, die er abhandeln möchte. Nun halten die Kartenrückseiten viele unterschiedliche Informationen bereit. Man weiß, ob man zum Fluss gehen, im Wald erkunden oder am heimischen Lagerfeuer etwas herumpröbeln, vielleicht sogar entdecken möchte. Dann werden die Karten umgedreht und man lässt sich überraschen. An der Tränke taucht ein Mamut auf. Ein Babytier ist schnell erlegt, bringt dem Stamm aber nur bedingt Nahrung. Ein riesiger Bulle ist nie allein zu erlegen, hoffentlich helfen andere, denn es geht um einen allgemeinen Nahrungsvorrat, der zum Überleben aller dient. Das ist nur eine von unzähligen Entdeckungen und Begegnungen, die geschehen und deren Herausforderungen man sich als Einzelner oder im Verbund mit mehreren stellen muss. Um die Vielschichtigkeit anzudeuten, gibt es auch noch Träume-Karten, Ideen-Karten, Geheimnisse-Karten, uvm.

Das Spielgeschehen ist äußerst dicht und vielfältig. Das macht den ungeheuren Reiz des Spiels aus. Durch das weitestgehend simulatorische Thema, wozu eine ganze Menge an Überraschungen beim Entdecken auftauchen und durch den eher einfachen Grundrhythmus, hat das Spiel einen ganz hohen Aufforderungscharakter. Hinzu kommt, dass man sich in insgesamt sieben Modulen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen in die Steinzeit zunehmend hineinfuchsen kann. Und wenn man alle Anforderungsstufen gemeistert hat, ist das Spielsystem so, dass man neue Module selber zusammenstellen kann. Trotz des einfachen Spielgeschehens gibt es doch etliche Zusatzregeln, die man in ihren Konsequenzen und Bedeutungen durch das Thema bedingt häufig richtig erahnt, in der Spielanleitung bisweilen nur nach langem Suchen findet. Das ist leider eine Einschränkung, durch die man sich hindurcharbeiten muss. (pen)

 

„KYOTO“: MONEY MAKES THE WORLD GO DOWN

Verlag: Deep Print Games
Vertrieb: Pegasus Spiele
Autor: Sabine Harrer & Johannes Krenner
Illustrationen: Christian Opperer
Zielgruppe: Klima-Retter
Anzahl/Alter: 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Art: satirische Simulation
Neuheit: Herbst 2020

Die alte japanische Kaiserstadt Kyoto steht seit geraumen Jahren für ein Protokoll, in dem sich die Länder dieser Erde auf Rahmenbedingungen geeinigt haben, die eine Umweltkatastrophe verhindern sollen. Die Global-Player dieser Welt verfolgen aber wirtschaftliche Ziele. Es gilt, die Umwelt vielfältig zu schützen, gleichzeitig aber auch die Ökonomie am Laufen zu halten. Dieser schwierige Balanceakt führt häufig zum Ergebnis: Geld regiert die Welt … und wird sie ruinieren.

Jeder Spieler vertritt ein Land, USA, Russland, China, EU usw. Jedes Land hat ganz bestimmte individuelle Interessen, die durch Agendakarten bestimmt werden. Auf diesen Karten geht es um Lobbyeinfluss verschiedener Industrien wie Auto, Chemie oder Atom. Nur wer seinen Lobbyisten genügt, wird gewinnen können. Geld ist auch massig im Umlauf und das will natürlich jeder vermehren. In Verhandlungsrunden, die schnelle 90 Sekunden andauern, werden Studienkarten vorgestellt und möglichst abgehandelt. In ihnen geht es um Verminderung von bspw. Erderwärmung oder auch CO2-Ausstoß. Mit Wohlstandskarten, die jeder auf der Hand hält, und Geldeinsatz gelingt das gemeinsam. Man wird sich häufig einig, aber nicht immer. Die ausgespielten Karten werden für die Endabrechnung gesammelt und die dort vermerkten Lobbysymbole haben Auswirkungen auf die eigenen Agendakarten, die Pluspunkte einbringen. Deshalb will mancher Wohlstandskarten wieder verschwinden lassen, was nur durch Bestechung gelingt. Wird eine Studienkarte nicht erfüllt, leiden Umwelt und Klima. Gelingt es, den Globus zu managen ohne irreparable Umweltzerstörung, gewinnt der klügste Manager. Sind die Gradmesser für einen Umweltbereich umgekippt, scheidet der Gierigste aus und der Zweitbeste ist Gewinner.

Wenn es drauf ankommt, sind die Verhandlungsphasen geprägt von Hektik und in den Argumenten bisweilen beißendem Zynismus. Dafür muss man durchschauen, welche Konsequenzen ausgelegte Wohlstandskarten für die Allgemeinheit und für die persönlichen Ziele haben. Das muss in eins, zwei Lernrunden erst einmal erfahren werden. Wer sich darauf einlässt, erlebt ein eher einfaches Verhandlungsspiel, was viel über die modernen Zusammenhänge zwischen Ökonomie und Ökologie aussagt. Für ältere Kinder sicherlich und auch für manchen Erwachsenen kommt das einem Lernspiel gleich. Je mehr mitspielen, um so besser. (pen)

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